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"한국닌텐도" 검색결과 241-260 / 1,249건

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    게임·애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k 미디어영상학과 게임·애니메이션·VR의이해4공통 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르,
    적 여유도 없을 정도다. 지금 전세계는 포겟몬고 게임 열풍이 빠져있다. 포켓몬 고는 게임중 가장 인기있는 '포켓몬' 시리즈의 모바일 버전이다. 개발사인 일본 닌텐도에서 개발한 것 ... 24일, 0.53.2 로 업데이트 되면서 한국어로 번역되면서 오전 7시 30분경부터 정식으로 서비스를 시작했다. 한국어 버전이 나오기 전까지 한국지도가 외국에 반출될 것을 염려 ... Pokemon GO는 빠른 속도로 앱 스토어와 구글 플레이에서 정상을 차지한 게임이 되었다.[34] Pokemon GO의 폭발적인 인기 덕분에 닌텐도 주가는 1주일 새 93%나 폭등하였다.2
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.03.25 | 수정일 2019.03.19
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    게임중독에 대한 현황과 문제점
    . 닌텐도나 플레이스테이션 등의 기기로 할 수 있는 게임들이 이에 해당한다. 본 과제에서 게임중독을 다룰 때 ‘게임’은 이와 같은 세 가지 게임에 한정된 논의를 진행할 것이 ... 에서 ‘중독’이란 내성이나 금단증상 등이 규명돼야 한다는 이유로 공식적으로는 게임중독이란 말 대신 ‘게임 과몰입’ 등과 같은 다른 단어로 쓰이고 있다(송진식, 2018). 한국콘텐츠 ... 진흥원도 2017년에 이뤄진 게임중독에 대한 실태조사를 ‘게임 과몰입 종합 실태조사’란 이름으로 발표한 것을 볼 때 게임중독의 공식 명칭은 게임 과몰입으로 보아야 할 것이다.한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 중국 온라인게임 산업현황과 경쟁력 분석
    의 장르에 따른 분류제3장 중국의 온라인 게임 산업 정책과 시장 상황, 그 변화제1절 중국 온라인 게임 시장의 배경제2절 시장 규모와 한국산 온라인 게임의 진출제3절 중국 온라인 게임 ... 년 당시 해외에서 유통 중이던 세가, 닌텐도의 게임기가 중국에서 불법 유통되기 시작하면서 중국의 게임 시장은 성장가도에 진입했다. 그렇게 보면 중국의 게임 시장 역사는 상대 ... 까지 중국의 온라인 게임 시장은 대만 업체가 주도하고 있었고, 동시에 한국 업체들의 본격적 중국 시장 진출도 이뤄졌다. 이 시기 중국에서는 일정 수익 확보가 가능했고, 시장 잠재력 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.12
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    VR, AR스포츠의 현황과 미래
    었다. 모두들 스마트폰에 시선을 묻고 거리 이곳저곳을 비추는 것. 이러한 모습은 비단 한국뿐만이 아니었다. 포켓몬 고가 한국보다 일찍 런칭된 미국, 영국 등 다양한 해외의 나라 ... 다. 최근 새로운 회식 문화, 혹은 놀이 문화로 자리 잡고 있는 가상현실(Virtual Reality), VR이 그것이다. ‘닌텐도’라는 게임으로 많이 유명한 게임이 가장 쉽게 찾
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.25
  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    Display)와 연동 가능성도 높다고 전망한다.< 표 1-4 일본 주요 게임 기업의 IP활용 사업정리 출처: 각 사, 한국투자증권 >주요 전략닌텐도- DeNA와 자본/ 업무적 제휴 ... 한국 온라인 게임기업의 일본 시장 진출전략- 넷마블을 중심으로 -이름 : 유 지 은학번 : 20142820제출날짜 : 2016.12.07과목명 : 국제마케팅목 차제 1 장 서 ... 게임백서의 ‘한국인의 여가 시간 중 가장 많은 비중을 차지하는 것’이 ‘TV시청’에서 ‘게임’으로 넘어감을 시작으로 21세기 온라인 게임 산업은 한국세계를 선도하는 여러 산업 중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 중국 사례를 통해서 본 우리나라 IoT 대중화에 대한 과제
    는 전 세계 IoT 분야 중 40%를 차지한다. 한국과학기술기획평가원에 따르면 2014년을 기준으로 한국의 기술력이 중국보다 1.9년 앞서는 것에 불과한 것으로 나타났다. 또한 중국 ... 이 한국은 물론 미국과의 IoT 기술 격차도 빠르게 따라잡을 가능성이 높다는 전망이다. 중국이 이토록 IoT가 빠른 속도로 발전할 수 있었던 원인은 무엇인지 리포트에서 알아 볼 것 ... 한 ‘홈 네트워크 제품’ 이라고 소개되었다. 한국보다는 우선 캐나다에서 먼저 판매하기 시작했는데 당시 우리나라 원화로 거의 천만 원에 가까운 고가 냉장고였다.2002년에는 타임 지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.24
  • 닌텐도 마케팅 (SWOT,STP,4P)
    닌텐도마케팅전략1. 닌텐도 기업소개닌텐도 주식회사 (Nintendo Co. Ltd)창업일/설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일사업내용 가정용 레저기기 제조 및 ... - '개시.2006년 - '닌텐도 DS 라이트' 발매. '위' 발매. 한국닌텐도 설립.2007년 - '뉴 슈퍼 마리오브라더스', '우뇌상쾌통쾌 틀린그림전집' 한글판 발매.2008년 ... 은 지지로 전 세대를 아우를 수 있는 게임기의 부재역시 크나큰 닌텐도의 기회요인이라고 전망되어진다.(4) 위협요인(Threat)한국에서의 온라인 게임시장이 강세를 보이며 PSP
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.11
  • [영화감상] 7호실
    10년전이다. 10년이 한 순간이다.(2) 태정은 빚이 1800만원이다. 학자금 대출이다. 빚만 정리되면 다 해결되는 거다. 한국 폴리텍 대학에서 기술을 배우던 조부장도 불쌍 ... 와중에 닌텐도 3DS를 샀다. 조카를 줄 모양이다.(2) 태정은 약을 한강에 던져 버린다. 비용은 최대한 빨리 끊는 게 낫다.(3) 쿠키 영상에 교감이 나온다. 나레이터 모델
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.29
  • 나이키 경영,마케팅
    (주문 청소년들은 부모로부터 용돈을 받으면 그 돈의 60%를 신발이나 스포츠 용품구입에 썼다. 하지만 이들이 닌텐도 게임을 접하면서 스포츠에 할애하는 시간이 줄어들게 돼 운동화 구입 ... 율(Market Share)' 경쟁이 업종간 장벽이 붕괴되고 있는 환경 하에서 '고객의 시간점유율(Time Share)' 경쟁으로 바뀌기 시작했다는 것을 보여준다. 나이키나 닌텐도 ... 로서는 대만, 한국, 중국과 다른 동남아시아 국가들이다. 따라서 나이키가 제시한 사양에 따라서 가장 높은 품질에 가장 낮은 가격으로 공급할 수 있는 하청업체가 주문을 받아서 생산을 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2017.09.08 | 수정일 2018.08.30
  • 논리학 - 딜레마/아이러니/역설/모순/범주의 오류적용의 사례 각 5개 총 25개와 “가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다”에 관한 나의 생각이
    에 사오정은 본적을 쓰는 칸에 “뭘 봅니까?”라고 적었다.2. 나는 한국지리를 잘 알지 못한다. 친구나 부모님께서 여쭤보실 때 마다 “이과생이였어서”라고 대답을 회피했다. 하지 ... “그런데, 대학교는 어디 있죠?”라고 묻는 경우.2. “가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다”에 관한 나의 생각나는 “가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다”라는 말에 동의 ... 한다. 왜냐하면 가장 그 나라의 색깔이 묻어나오는 것이 세계인의 이목을 사로잡아 세계적인 것이 되기에 가장 충분하다고 생각하기 때문이다. 말하자면 가장 한국적인 것이 세계적으로 모두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.26 | 수정일 2019.02.27
  • 여가공간계획 대상수상작
    그러나 지금은 이런걸 아이들이 좋아하나?이것이 정말 필요한 것일까? 하는 생각을 해 보아야 한다.? [항공사]? [나이키] 라이벌은 [닌텐도]=> 나가서 농구할까? 집 안 ... 에서 닌텐도 CRM이라는 것은 되는 사람에게만 하는 것이 효율저기다. CRM의 대상을 선정하는 것~! 이것이 중요하다.? 호텔 업계도 줄이면 줄일 수 있는 것들이 분명히 있다.? 여행업계 ... 도 여행사에서 가장 큰 Power는 영향력자였다. 그러나 인터넷이 발달하게 되면서 모든 정보를 얻을 수 있게 되자, 영향력자의 파워가 사라지게 됨.ex) 한국 -> 일본 : 예전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.05
  • 간호학과 독서 포트폴리오 (4개) A+ 칭찬받음
    었던 부분은 바로 기술발전으로 각종 매체와 메시지들이 발생하면서 청소년들에게 끼친 부정적인 영향이 뇌에서도 일어난 다는 것이었다. 닌텐도게임을 하는 십대들과 간단한 수학문제를 푸 ... , 한국에 있는 해나를 위해 캐나다에서 펼쳐진 모금활동, 미국과 스웨덴의 의료진이 힘을 모아 해나의 수술을 도맡은 것. 이것들 모두가 조그맣고도 씩씩하게 잘 버텨온 한 생명을 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.23
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    [한일 대중문화 비교] 인터넷 문화를 중심으로 한일 대중문화 비교
    한일 대중문화 비교- 인터넷 문화를 중심으로 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 대중문화의 정의2. 인터넷 문화의 태동과 특징3. 한국 인터넷 문화의 특징4. 일본 인터넷 문화의 특징5 ... 는 해당 시대의 모습을 가장 극명하게 보여주고 있으며, 이를 통해 우리는 변화될 미래의 모습 역시 예측할 수 있다. 본고에서는 한국과 일본의 인터넷 문화의 특징에 대해 살펴본 후 각각 ... 상에서 기도 하였다.우리나라에서는 온라인 게임이 인기를 끌고 있는데 비해 일본에서는 온라인 게임보다는 소니의 플레이 스테이션이나 닌텐도와 같은 가정용 게임기가 인기를 유지하고 있다. 그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.03.29
  • Analysis of LEGO Group and Tata Nano
    다. 즉, 장난감 시장의 매력은 낮다.대체제의 위협비슷한 컨셉트의 후발 브랜드들의 출현으로 상품 형태와 범주의 경쟁이 치열해졌다.Nintendo DS, Wii / Sony Play ... 은 아메리칸인터내셔널그룹(AIG)과 제휴하여 보험회사인 타타-AIG를 설립2004년 한국의 트럭제조기업인 대우자동차를 인수2007년 영국-네델란드계 철강 제조사인 코러스그룹을 인수
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • 광고가 소비자에게 미치는 영향과 사례.
    세요.사랑하는 아이의 얼굴을 두 눈에 담도록문자기능을 없애주세요.사랑하는 사람들이 다시 긴 연애편지를 쓰도록기술은 언제나 사람에게 지고 맙니다.사람을 향합니다.대한민국을 새롭게 하 ... , 그 사례를 알아본다.?허위광고?기만광고?과장광고?비방광고사례) 닌텐도 게임기‘닌텐도DS 두뇌트레이닝’, ‘뇌는 단련하지 않으면 나이를 먹습니다.’ ‘당신의 두뇌나이는 00세입니다 ... ~15만원을 호가하는 고가에도 불구하고 엄청난 판매량과 수익을 올린다.뇌를 단련시킨다는 문구는 곧 엄마들과 많은 대학생, 직장인의 마음을 사로잡았고 버스나 지하철, 카페에서 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.01
  • 증강현실(AR)의 현재와 미래
    이 매진되는 현상도 벌어졌다. 닌텐도의 주가는 출시일 이후 50%이상 급등하였고 엄청난 이슈를 만들었는데 이 게임의 흥행비결은 무엇인가 고민해보자. 그 비결은 신선함과 새로움이 ... 할 것으로 예상한다.포켓몬GO는 닌텐도와 벤쳐기업 나이언틱이 증강현실 기술과 GPS기술을 적용하여 공동개발한 게임이다. 이 게임은 우선 미국, 호주, 뉴질랜드에 선공개 되 ... 었으며 일본과 한국에서의 출시여부는 아직 미정이다. 먼저 게임에 접속하면 구글맵 상의 자신의 위치, 포켓몬이 거주하고 있는 장소, 그리고 포켓 스톱이라는 아이템 구입이 가능한 장소가 표시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.30 | 수정일 2023.05.15
  • 닌텐도 케이스스터디
    • 시장지향적 마케팅전략 2 판 ( 학현사 ) • 마케팅조사 [ 제 2 판 ] ( 법문사 ) • 2008 대한민국 게임백서 ( 문화관광부 , 한국게임산업진흥원 ) • 비디오 게임기 ... 의 유저 더 많은 기능 더 좋은 그래픽 더 복잡한 더 어려운 게임 게임 이탈자 남녀노소 모두의 게임 게임 인구 증가▷ 한국 닌텐도 주식회사 ▷ 2006 년 7 월 7 일 설립 ... Exciting More Active 피트니스 에듀테인먼트 저가격4P 전략 Place4P 전략 Promotion 한국 닌텐도 런칭 당시 인지도 높은 스타마케팅 게임은 즐거운 놀이다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.26
  • 14년도 상반기 동부증권 서류합격 자기소개서
    년, 영업에 대한 노하우와 CS 분야에 대한 프로그램을 기획하여 후배 양성에 힘쓰겠습니다. 입사 후 10년, 대한민국 최고의 글로벌 자산관리사로 성장하여 동부증권이 글로벌 금융회사로 도약하는데 최선봉에서 역할을 수행하겠습니다. ... 생각합니다. 저는 대학생활 4년 동안 꾸준하게 닌텐도 판매 업무, 호텔 및 레스토랑 서빙 업무 등 다양한 아르바이트를 경험하면서 고객서비스 마인드를 길렀고, CS 리더스 관리사 취득
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.07.17
  • 닌텐도 해외진출 성공사례
    :4Part. 02시장 환경 분석시장 분석Global Marketing 3조 ▶ 대한민국 3대 여가 생활 중 하나▶ 한국 시장 규모 5조 6 천억원(2010년)▶ 주로 온라인 게임 ... ▶ 한국 시장의 불법 복제▶ 기존의 닌텐도라는 시장자체가 없음▶ 대부분 온라인 게임 의미..PAGE:9상품이 아니라 문화를 판다“무게 중심의 이동”..PAGE:10Part. 04마케팅 ... Marketing 3조 ..PAGE:3Part. 01기업 소개닌텐도의 경영철학Global Marketing 3조 “재미와 흥미가 없으면 게임이 아니다. 그들을 웃게하라!”“게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.05
  • 국제마케팅 과거 성공사례 - 닌텐도
    엔터테인에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.2006년 7월 7일에 한국에 현지 법인을 설립하였으며, 휴대용 게임기 닌텐도DS 라이트 ... 국제 마케팅 과거 성공 사례■ 목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론ⅰ. 비디오 게임 시장 현황ⅱ. 닌텐도의 국제 마케팅(1) 닌텐도 소개(2) 선정이유(3) 닌텐도의 경영철학(4) 닌텐도 ... 의 조직문화(5) 닌텐도가 다국적 기업인 이유(6) 닌텐도의 성공 전략ⅲ. 닌텐도의 실패(1) 실패원인(2) 보강점Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론닌텐도 게임기는 전 세계에서 많은 인기를 누려 왔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.07 | 수정일 2022.05.28
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2025년 11월 09일 일요일
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