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"한국닌텐도" 검색결과 361-380 / 1,249건

  • 마케팅이론과 사례연구, 여성마케팅과 입소문마케팅에 대하여
    이 제작되었다. 한국 닌텐도 발표에 의하면 여성 게이머가 전체 이용자의 50%에 이른다.2)[ Nike-Nike Goddess])“양성적 코드를 반영한 여성 마케팅”나이키는 여성 ... -"실속파 멋쟁이들의 입소문 파워"(1)CLUE, 대한민국 최초의 커스튬 주얼리 브랜드‘커스튬 주얼리(costume jewelry)’는 준보석이나 크리스털로 만든 패셔너블한 주얼리 ... 과 디자인 또한 다채롭다는 점에서 패션 감각이 뛰어난 젊은 층의 욕구를 충족시킬 수 있는 제품이다. 대한민국 최초의 커스튬 주얼리 브랜드 클루는 2005년 4월 명동점 오픈을 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.05
  • 평택YFC/ 북부 청소년문화의집 기관방문 보고서
    후 자유롭게 이용·닌텐도WII : 로비에 비치되어 이용신청서 작성 후 자유롭게 이용·탁구 : 로비에 비치되어 이용신청서 작성 후 자유롭게 이용·보드게임 : 로비에 비치되어 이용신청 ... : 역사전문가 - 암사동선사유적지3회기 : 디지털 미디어 전문가 - 디지털 파빌리온 & 한국영화박물관4회기 : 환경전문가 - 한국남동발전(주)에너지파크5회기 : 사회전문가 - 국회 ... · 주말- 동아리활동, 프로그램 진행, 강당 무용연습실, 밴드 연습실 많이 이용3)연령별 이용시설· 나이 어릴수록 닌텐도, 컴퓨터 많이 이용· 나이 많을수록 노래방, DVD 많이 이용9
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.02.01
  • [경영학개론] 기업에서 경쟁우위확보전략으로써 원가우위전략, 차별화전략, 집중화전략 등을 사용하고 있는 사례를 조사하여 정리하시오
    '을 챙기겠다며 스스로 사장직에 복귀한 그는 61억달러(8조2400억원)의 재산을 보유,닌텐도 창업주를 제쳤다. 야나이 회장은 지난 24일 한국 언론 가운데 처음으로 본지와 단독 ... 사상 최대 실적 경신을 기대하고 있다. 한국에도 2006년 진출, 연 평균 60%가 넘는 매출 신장률을 기록 중이다. 유니클로는 이 같은 성공에 만족하지 않는다. 야나이 회장은 "옷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.05
  • 내부환경분석,기업의내부능력분석,닌텐도내부환경분석,LG전자내부환경분석,애플내부환경분석
    내부환경분석사례 2 - 애플 사례 1 – LG 전자 책사례 - 닌텐도 제 2 절 . 기업의 내부능력 분석 제 1 절 . 내부환경 분석 목 차제 1 절 . 내부환경분석 1. 내부 ... 을 도출할 수 있고 이를 통해 자사의 경쟁전략 수립에 도움을 줄 수 있다 . 가치사슬과 경쟁자분석닌텐도는 100 년을 넘은 화투와 트럼프를 만들었던 기업 95 년 이래 소니가 시장 ... 주도권 → 06 년 11 월 Wii 출시 후 업계 1 위 탈환 Wii , DS 매출 →연 매출 1 조엔 대를 돌파 , 영업이익 4,827 억엔 기록 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.19
  • 닌텐도DS 마케팅STP,4P전략분석및 새로운마케팅전략제안 PPT
    소프트 웨어 판매량 증대Nintendo DS 마케팅 전략 제안◈ PLACE1. 닌텐도 코리아 전문 매장 설치 : 트렌디한 매장을 통한 차별화 추구 2. 대형 유통기업과의 관계 ... Nintendo DS 마케팅 전략 제안◈ PROMOTION체험 기회 제공 EX1) 여성 고객이 많이 찾는 카페 내 닌텐도 체험 존 설치 EX2) 닌텐도 무상 체험 대여 시스템 도입 2. 전 ... Nintendo DS목 차시장환경 분석 - Five force model 분석 - SWOT분석 STP 전략분석 - Segmentation(시장세분화) - Targeting(타겟팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2012.05.07
  • 게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장
    와 여성가족부의 합의로 셧다운제 도임의 중재안을 마련하였고, 이후 2011년 4월 29일에 대한민국 국회 본회의에서 셧다운제 도입을 골자로 정책대상을 만 16세 미만으로 제한하는 ‘청 ... 소년 보호법 개정 법률안’이 통과되었다. 2011년 11월20일에 공식적으로 셧다운제도가 시행되었고 대한민국 정부는 2012년 1월까지 계도 기간을설정하였다.(3) 정책의 대상 ... * 자료 : ‘07~’10 인터넷중독실태조사(한국정보화진흥원), 전국 만9~39세 대상 표집 조사(총7,600명)- ‘10 청소년 인터넷 중독률(만9~19세) : 고위험 3.1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.04
  • 닌텐도 이야기
    슈퍼마리오라는 게임을 너무 좋아 했기 때문에 더욱더 이 책에 대해 흥미가 생겼다. 그래서 바로 도서관에 가서 책을 빌려 보았다.닌텐도에 관한 책은 한국에 몇 권 출판 되지도 않 ... 부분의 한국기업들은 규모의 경제와 정경유착, 자본력, 독과점 등으로 성장해온 것이 사실이다. 닌텐도는 수십 년 전부터 일본 내의 무한경쟁에서 생존법칙을 체험했던 것이다. 또한 닌텐도 ... 다. 뿐무선에 노하우도 없는 회사가 정부의 피를 빨아먹으면서 생존하는 대기업도 있는 것이 우리의 현실이다. 닌텐도이야기는 한국기업들에게 경종을 울려주는 사례라 생각된다. 이명박 대통령
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.23
  • 닌텐도 wii 위 제품분석 및 마케팅전략
    Nintendo _ Wii 전개전략목차 기업소개 _ Nintendo Nintendo 의 위기 콘솔게임기 시장과 가격 라이센싱과 호환성 유통 마케팅회사명 닌텐도 주식회사 ... 개발 제한 새로운 게임 타이틀 개발 시 Nintendo 의 승인을 받아야 함호환성 ( Wii - 게임큐브 ) Wii 게임큐브 한국 외국 연동가능 일본판 wii 와 한국판 게임큐브 ... 만 연동가능호환성 ( Wii - 닌텐도 DS) Wii 닌텐도 DS 한국 외국 연동가능 Wii 는 국내 발매시 독자적인 지역코드를 사용하기 때문에 국내 정식발매 게임 이외의 다른 나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.13
  • 벤처기업 소개와 성공사례
    캐피탈 투자 기업창업후 7년이내인 기업으로써 창업투자회사(조합), 한국벤처투자조합, 신기술사업 금융업자(조합)의 투자총액이(1) 자본금의 20%이상인 기업(주식, 무담보전환사채, 신주 ... 다.핵심경직성에 빠져 계속된 적자를 기록한 닌텐도를 예를 들어보면 닌텐도는 많은 사람들이 알고 있는 게임회사였다. 닌텐도 Wii가 거대한 성장을 이루었지만 때마침 스마트폰의 등장 ... 으로 닌텐도의 성장은 멈추고 하락하기 시작했다. 만약 닌텐도가 지금의 징가처럼 스마트폰을 활용한 게임으로 바꿨다면 지금도 승승장구 하지 않았을까?또한 징가는 소셜 네트워크 활용한 온라인다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.23
  • 닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임
    자들의 불법복제로 인한 소프트웨어 판매가 점점 줄어들고 있으며 한국에서의 온라인 게임시장이 강세를 띰에 따라 닌텐도가 위협을 받고 있는 실정이다. 타사(소니)에 비해 유통망의 구성 ... < 목 차 >Ⅰ 선정이유 및 기업소개1. 닌텐도의 소개 및 회사 개요 ------------------------------------ 22. 닌텐도 선정 및 목적 ------- ... ----------------------------- 23. 닌텐도의 연혁 ------------------------------------ 3Ⅱ 경영전략 분석1. 닌텐도의 창조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 창업계획서(ppt)
    -어린이 헬스클럽 KIDS GYM 창업계획-대한민국 어린이 체력개선 프로젝트contents표준사업모델시장상황 분석 및 상권분석마케팅 전략 및 홍보자금 총괄 계획┌┌향후 계획조직 ... 은 대한민국 어린이들에게 심신 발달을 제공합니다.KIDS GYM은 우수한 트레이너와 선진국형 교육프로그램을 보유하고 있습니다.KIDS GYM은 대한민국의 미래형 운동발달 센터을 지향 ... 합니다.대한민국 인구 비만비율, 보건복지부, 2010대한민국 초등학생 비만비율, 보건복지부, 2010대한민국 초등학생 저체중 학생 비율, 교육과학기술부, 2008입시경쟁 위주 교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.24 | 수정일 2015.04.19
  • 닌텐도의 경영혁신사례ppt
    해 보겠다 .기업 분석 ( 회사소개 ) Nintendo 회사소개 회사명 : 닌텐도 주식회사 사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판매 창업일시 : 1989 년 9 월 23 일 설립일자 ... Nintendo 경영혁신 성공 사례 경영혁신목차 2 4 선정 이유 3 1 3 3 기업 분석 성공 요인 혁신 내용 5 시 사 점선정 이유 1994 년 SONY ... 의 PlayStation 출시로 인해 비디오 게임 콘솔 시장의 선두 자리를 내줘야 했던 닌텐도가 최근 SONY 제품들의 경쟁에서 우위를 점하며 다시 한 번 과거의 영광을 재연하고 있다 . 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.13
  • 가상현실)1.가상현실의 역사 2.가상현실의 개요 3.가상현실과 상호작용 4.가상현실 서비스
    디스플레이가 가장 유명하다고 할 수 있다.2000년대에 이르러서는 더욱 다양한 형태의 디스플레이들이 개발되기 시작하였다. 한국의 경우도 Barco 회사의 가상 테이블을 이용하여 이화여대 ... 될 것으로 전망되고 있다.우선, 3D 인터페이스를 기반으로 하는 상호작용 기술의 동향은 다음과 같다. 닌텐도 사의 Wii로 시작된 3D 인터페이스의 경우 체감형 콘텐츠 제작에 활기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.06.14
  • 닌텐도 사례분석
    Nintendo 사례분석 Gateway to your future주제 선정 이유 휴대용 게임기의 최강자 닌텐도 ! 2004 년 ‘ 닌텐도 DS' 를 출시하면서 휴대용 게임기 시장 ... 였다 . 전 세계적으로 1 억 대 이상 판매 된 닌텐도 ! 특히 온라인 게임이 강세인 한국 게임시장에서 이루어낸 닌텐도의 성공사례는 차세대 휴대용 게임기 시장에 진출하고자 하는 국내 ... 이후 각개 소프트웨어 제작에는 상대적으로 낮은 비용이 부담교체 비용의 절감 Nintendo 조작이 쉽고 학습 비용낮다 낮은교체비용 기존 다른 제품을 사용하는 소비자 닌텐도는 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.04
  • [A+] 닌텐도 브랜드 마케팅사례 - 기업분석, 성공요인, 차별화전략, 마케팅분석 (HWP)
    게임큐브, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS, Wii 외다수의 비디오 게임소재지별 기업 종류일본기업본사 소재지교토부 교토시 미나미구한국지사 소재시서울 강남구 역삼동 679 GS 타워 37층 ... (Nintendo)를 들 수 있다. 닌텐도는 1983년에 패밀리컴퓨터(Family Computer, 북미명 NES)를 출시하면서 비디오 게임기 시장의 독보적인 위치를 차지 ... 실적o 매출액, 영업이익, 순이익o 총자산, 종업원수3. 기업연혁, 성장과정4. 주요사업, 주요제품 분석(1) 닌텐도DS(2) 닌텐도 wiiⅡ. 본론 - 닌텐도의 차별화전략, 성공
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 닌텐도DS 게임 소프트웨어 스토리텔링
    을 토했다(전 세계 누적 판매 약 6천만대). 이는 대한민국 비디오게임 시장의 긴 침체를 생각할 때 대단한 판매량이라고 할 수 있다. 본산지인 일본에서는 출시이후 매해 밀리언셀러를 훌쩍 ... 보 고 서제목 : 스토리텔링의 사례분석(닌텐도DS 게임 소프트웨어 중심으로)순 서 일반현황2. 스토리텔링 전략 분석2.1. 일반현황2.2. 의 스토리 구조2.3. 에서 나타나 ... )는 최근 회원들에게 발표한 '유망사업 발굴노하우'에서 ‘구글처럼 생각하고 닌텐도처럼 행동하라’는 어젠다를 제시했다고 한다. 특히 게임기는 유해하고 남녀노소에 맞지 않는다는 비판을 유익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.05
  • 온라인 여가활동-비디오게임
    온라인 여가활동 : 비디오게임Contents 여가의 개념 / 정의 여가활동의 형태 한국사회의 급격한 변화 : 고령화 현재의 노인과 여가 - 노인의 개념 - 최근 여가 성향 노인 ... 여가의 과제 노인여가와 오락 ( 닌텐도 Wii ) 닌텐도 Wii 의 특징 새로운 여가활동 생각의 흐름 여가활동 목표 결론여가의 개념 / 정의 여가 시간적 정 의 상태적 정 의 활동 ... 가지 요소가 적절하게 배합된 통합적인 ( 포괄적 ) 것이다 . 포괄적 정의여가활동의 형태 - 인간의 욕구 변화에 따른 여가활동의 형태 변화한국사회의 급격한 변화 : 고령화 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.29
  • 마케팅원론_닌텐도
    닌텐도 코리아가 설립 철저한 현지화 전략과 한글화 작업 닌텐도 코리아가 직접 유통 처음 한국에 유통되었을 당시의 문제점들 ( 한글화 게임의 부족 , 미흡한 애프터서비스 , 밀수입 ... “ 국내 이용자들을 무시하는 처사” “닌텐도한국에 재고를 처리하는 모양” 출처 : 지디넷 코리아 2009.12.02 일자 3 . ESTIMATION 31새로운 게임기 출시 ... 11. COMPANY INFORMATION HISTORY company information company history NINTENDO DS, come into the
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • Apple iPhone 의 Five Forces Model (경쟁세력모형) 분석
    는 상황이다.Potential Entrants□ 닌텐도, 캐논, 아이리버, 코원…소니, 세가와 더불어 세계 3대 게임 산업체 닌텐도가 흔들리고 있다. 2007년 국내에 출시되어 국민적인 ... 과 닌텐도, 아이리버 등의 최대 라이벌 업체로 떠오른 것이다.이들 기업의 생존을 위해서는 스마트폰이 지배한 시장 매커니즘에 창조적으로 편승해야한다. 가장 발 빠르게 움직이고 있 ... 는 기업은 닌텐도이다. 최근 10년 새 가장 큰 조직 개편이 될 통합작업을 실시하는 등 그 움직임을 간과할 수만은 없다. 가정용 콘솔 개발 부문과 휴대용 게임 개발 부문 직원을 하나로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.02
  • [글로벌마케팅 기업 성공사례] 닌텐도
    개시2006년 -'닌텐도DS라이트'발매. '위'발매.2007년 -대한민국닌텐도 DS라이트 시스템 소프트웨어한국어 지원 버전 정식 발매. 1월 18일2008년 -대한민국에서 한국어 ... 해외 유명 마케팅성공 사례 조사( NINTENDO 마케팅 조사 )Ⅰ. 서 론1. NINTENDO의 발전 과정닌텐도는 화투나 트럼프를 만드는 회사로 첫 발을 내디뎠다. 가루 ... 는 한지 불과 20여 년 만에 명실상부한 1위 기업으로 자리매김 하고 있다.2. 회사 개요회사명닌텐도주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.)사업내용가정용 레저기기 제조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.30
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