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"온라인게임" 검색결과 3,381-3,400 / 26,208건

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    전자 미디어(스마트폰, 기기, 매체) 영유아 발달의 영향과 예방(코로나)
    관심이 증가하고 있다. 특히, 코로나19 팬데믹으로 인해 온라인 수업 및 온라인 게임 등 전자 미디어 사용량이 더욱 증가하면서, 이에 대한 예방적 대책이 중요성을 더욱 부각시키고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.07
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    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    드러크는 창조적 혁신은 기업가 정신에서 출발한다고 평가하기도 했다.2. 넷플릭스의 혁신전략넷플릭스는 몇해 전 우리나라에도 진출을 하였으며 오징어게임과 같이 자체 제작한 콘텐츠가 전 ... 스럽게 나의 선호도에 맞는 다른 콘텐츠를 시청할 수 있기 때문에 편의도가 매우 높다. 이에 더해서 다양한 방식으로 확보한 시청자들의 콘텐츠 선호도에 대한 빅데이터를 바탕으로 오징어게임 ... 는 모습의 형태로 나타나게 된다. 넷플릭스는 이미 기업을 처음 창업하던 당시부터 당시에는 매우 생경했던 온라인 주문 시스템을 구축하고 고객들을 대상으로 집으로 DVD를 배달해주
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • self-story
    computer games for a week. It was really hard because it was really boring at first. To stop ... watching television and stop playing computer games was a challenging mission because those are two of my ... eyes and more comfortable than watching television and playing a computer games.My parents tell the s
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.30
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    카이스트(한국과학기술원) KAIST 일반대학원 산업및시스템공학과 자기소개서 연구계획서
    기반 게임 추천 시스템에 대한 제안 연구, 휴대폰 재제조의 경제학: 제품 라인, 모델 연식, 수명 종료 품질에 따른 차이 연구, 운전자 정보 및 경고 시스템을 위한 햅틱 시트 ... 시설-최종 출구 배정 알고리즘 연구, 호텔 서비스 속성에 대한 고객 만족도 평가를 위한 온라인 리뷰의 감성 분석 연구, 중복된 대기열 시간 제한 하에서 재작업을 수행하는 다단계 흐름 ... 작업장을 위한 스케줄링 알고리즘 연구, 단일 클래스 SVM을 사용한 다변량 스트리밍 데이터의 온라인 의존성 클러스터링 연구, 단일 구매자 및 동일하지 않은 크기의 일괄 배송
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.03.20
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    청소년지도사2급 자격연수 기획과제 빅데이터 활용 (청소년 진로활동 분석을 통한 청소년활동 연계 및 활용방안)
    갖게 되면 인간의 존재는 이후에 어떻게 될까? 하는 것에 대한 물음을 던져주었다.한때 포켓몬고 라는 게임이 전 세계적으로 유행하기 시작했다. 속초에서만 할 수 있다는 이유로 속초 ... 여행이 증가하는 기현상도 나타났다. 증강현실 이라고 불리는 이 게임게임의 차원을 한 단계 높였다는 평가를 받았다. 4차 산업혁명에 대한 확실한 개념도 이론도 아직은 실질 ... 에서도 준비가 필요할 것 같다. 코로나19 사태로 인해 청소년들이 집에서 온라인 수업으로 제한된 방식의 수업을 받아왔다. 청소년들은 우울감과 불안감을 더 많이 느꼈으며 무기력을 경험
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.11
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    인공지능의 발전과 사회에 미치는 영향
    습니다. 예컨대, AlphaZero와 같은 기술이 적용된 온라인 보드게임은 플레이어들에게 인간이 경험할 수 없는 새로운 도전과 경험을 제공할 수 있습니다.또한, 이러한 기술의 발전 ... 학습 알고리즘을 통해 체스, 쇼기, 그리고 바둑이라는 다양한 보드게임을 마스터할 수 있음을 보여줍니다. 논문에서는 AlphaZero라는 알고리즘을 소개하며, 이 알고리즘이 어떻게 ... 인간의 경쟁자를 능가하는 수준의 능력을 갖추게 되었는지에 대해 상세히 기술합니다. 이러한 기술적 성취는 인공지능이 미디어 산업, 특히 게임과 엔터테인먼트 분야에 어떠한 혁신적 변화
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • (2021-1) 문화콘텐츠와창의성 레포트
    의 아바타로서 함께 활동하게 하여, 현실에 있는 멤버와 가상의 아바타가 ‘디지털 세계’를 통해 소통하고 교감하는 과정을 담는다.기존의 가상 캐릭터들은 게임과 같은 특정 프로그램 ... 에서만 존재해왔다. 그저 게임을 플레이하는 도구로써 이용되었던 가상 캐릭터가 함께 교류하는 존재로 엔터테인먼트에서 활용되는 것이 새로웠다. 특히, 코로나19로 인해 아이돌들이 자신을 보여 ... 로는 4인조이지만, 4명의 아바타와 함께하는 8인조 그룹이라고 밝히기도 했다.SMCU 아래에서 에스파 프로젝트의 발전 가능성은 매우 크다. 특히, SM엔터테인먼트는 최초로 온라인 유료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.04
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    연세대학교 일반대학원 심리학과 학업계획서
    연구 품질의 역할 연구, 결혼 관계 내에서 인식된 문제와 성과 의사소통 사이의 보완적 연관성 연구, 온라인 게임에 소비한 시간이 남성의 문제적 게임 사용에 미치는 영향 연구 등
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.01.25
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    경북대학교 일반대학원 경영학부 수학계획서
    1. 주요 연구(관심)분야 또는 희망전공저는 디지털 마케팅 해외 연구 동향: SCOPUS DB를 중심으로 한 연구, 게임의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적 연구 ... , 프랜차이즈 관계의 해체: 의도, 행동 및 불확실성의 역할 분석 연구, 여러 온라인 커뮤니티와 지식 기여에 걸쳐: 환경 스캐닝과 회원 유동성의 교차 수준 조절 효과 등에 관심이 있
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.08.18
  • 지역아동센타 프로그램 제안서
    하는 아동은 총 ?? 명이고 그 중 초등학교 저학년반 학생은 ?명이다. 코로나로 인해 온라인수업을 하고 있으며, 가상현실과 제 4차 산업에 대한 관심도가 높아지고 있고 그 시대 ... 코딩교육의 중요성코딩아! 놀자- 영상을 보기- 폭탄대소동 엔트리봇 보드게임 하기1주외부강사사회복지사7명1회1시간2-1엔트리 활용하기(별첨 1)엔트리봇아 놀자!- 엔트리에 대해 알기 ... 기- 코딩하기슈팅게임- 변수, 함수 배우기- 자신만의 게임 만들기2-2햄스터S활용하기(별첨 2)햄스터야! 안녕! /보물찾기- 햄스터S에 대해 알아보기- 햄스터S 연결하기- 보물찾기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교사회복지문제와 현재 진행되고 있는 학교사회복지 프로그램에 대한 분석보고서
    에 대한 평가 및 개선 제안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론도박은 금품을 걸고 승부를 다루는 게임으로 불확실한 모험과 위험부담이 크기 때문에 인간의 사행심을 자극하여 쉽게 중독 ... 에 대해 제언하도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 학생들의 도박 문제1) 실태스마트폰이 청소년의 필수품으로 자리잡으면서 굳이 사설 게임장을 가지 않더라도 쉽게 도박 게임 앱을 통해 도박을 시작 ... 할 수 있고, 학교라는 공간은 또래 학생들이 모여 게임정보를 공유하는 청소년 도박장의 형태가 되어가고 있다. 또래의 집단 심리는 교실에서 한두 명이 시작하면 학교 전체로 쉽게 전파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 매슬로우의 욕구이론에서 설명하고 있는 욕구 체계 5단계를 설명하고, 각 단계의 내용을 구체적인 사례를 들어 서술하시오
    라 wow라는 온라인 게임 동호회에 가입하여 다른 게임 유저들과 소통을 하고 있는데.. 이는 소속에 대한 욕구가 반영된 사례라는 생각이 들었다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 6,900원 | 등록일 2021.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    도의 결합으로 개발된 격투기게임 '태권도 VR'은 높은 퀄리티의 그래픽 및 게임성을 자랑하고 있다. 체험자는 VR 헤드셋을 얼굴에 착용하고 팔다리에 움직임을 점검하는 센서를 부착 ... 의 성장 동력이 될 수 있도록 지원해야 할 것이다.온라인을 통한 태권도 문화행사를 인성과 접목된 다양한 프로그램으로 개발함으로써 태권도의 교육적 가치를 높이고 무엇보다 수련 무도 ... 로서의 태권도의 본연이 가치 또한 반드시 짚고 넘어가는 전략이 효과적일 수 있다. 진정으로 온라인을 통해 태권도 프로그램을 참여함으로 수련적 효과가 있다면 체계적인 검증절차로 타 학문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
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    청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요
    에 사는 고등학생 이 모군(16)은 지난 1년 동안 온라인 도박에서만 200만원가량을 탕진했다. "일종의 게임"이라며 자신을 설득한 같은 반 친구를 따라 한 게 화근이었다. 처음 ... 아내기 시작했다. 친구들에게까지 돈을 빌리면서 이군은 도박의 수렁에 빠지게 됐다. 그는 "주변 친구들도 하고, 온라인 게임 같아 거부감 없이 위험성을 모르고 시작했다"며 "빌린 돈 ... 에 이군은 온라인 도박 사이트에 5만원을 걸었고, 몇 시간 만에 원금의 4배를 벌어들였다. 그렇게 그는 도박에 빠져들었고, 이후 며칠간 돈을 날리게 되자 부모님께 거짓말로 돈을 받
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [토론 A+] 이동통신 기술 중 5G의 기술 및 서비스 종류에 대해 조사하고 우리 생활에 미칠 영향에 대해 서술하시오.
    및 업로드의 속도감을 경험할 수 있어, 고화질 비디오 콘텐츠의 원활한 스트리밍, 원활한 온라인 게임 및 빠른 파일 다운로드가 가능합니다. 이는 대규모 MIMO(다중 입력 다중 출력 ... /VR, 게임, 실시간 분석 등 지연 시간에 민감한 애플리케이션의 응답성을 향상시킬 수 있습니다. 또한 엣지 컴퓨팅을 사용하면 IoT 장치에서 생성된 데이터를 효율적으로 처리할 수 있
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.17
  • [광고학/과제점수 92점] 소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기
    광고에 비해 크기에 수많은 기업들로부터 지속적인 관심을 받고 있다. 특히 최근에는 다양한 기업들에서 SNS 이용자들의 인구통계적 특성과 온라인 내의 행동 패턴에 기반하여 맞춤 ... 한 유형의 앱 광고 중 모바일 게임 앱 광고를 진행한다고 가정해보자. 최근의 모바일 게임 앱 광고는 소비자에게 단순히 앱의 존재만을 알리는 것을 넘어, ‘게임’이라는 특성에 맞 ... 게 해당 게임을 가볍게 경험해볼 수 있는 ‘체험판 광고’로 게시되기도 한다. 체험판 광고는 기존의 단순 게시형 광고와는 달리 소비자의 광고에 대한 인식 제고 측면에서도 효과적이
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.11 | 수정일 2023.09.24
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    청소년의 스마트 미디어 사용 지도에서 그 대상을 사용 습관과 사용 콘텐츠 지도를 구분하고 해당 부분의 세부 내용을 제시하시오
    감을 강화하고, 서로에 대한 이해를 높이는 데 도움이 된다. 또한, 가족이 함께 스마트 미디어를 활용한 활동을 하는 것도 좋은 방법이다. 예를 들어, 가족이 함께 온라인 게임 ... 한 학습 도구로 활용될 수 있다. 예를 들어, 다양한 교육용 애플리케이션과 온라인 강좌를 통해 청소년은 자신이 관심 있는 분야를 깊이 있게 학습할 수 있다. 또한, 스마트 미디어 ... 로 활용하는 것은 매우 중요하다. 스마트 미디어는 청소년의 학습과 창의성 발달에 큰 도움이 된다. 다양한 교육용 애플리케이션과 온라인 강좌를 통해 청소년은 학습의 폭을 넓힐 수 있
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 취미와예술 ) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석.
    던 취미를 더 이상 즐기지 못하는 상황에 처했다. 코로나 19 팬데믹 시기에는 디지털 취미 활동이 부상했다. 비대면 소통 및 엔터테인먼트를 위한 온라인 게임, 비디오 컨퍼런스 ... 게 늘어났다. 코로나 이전, 코로나 시기, 코로나 이후의 온라인 게임 환경에 대한 변화를 살펴본다. 코로나 이전에도 온라인 게임은 많은 사람들에게 인기 있었으며, 다양한 플랫폼에서 제공 ... 되었다. PC, 콘솔, 모바일 기기 등에서 게임을 즐기는 사람들이 많았다. 또한 소셜 게임과 멀티플레이 게임이 인기를 끌었으며, 게임 커뮤니티와 온라인 친구들과의 상호작용이 중요
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.02 | 수정일 2024.04.16
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    현대예술에서 메타버스 공연예술까지-볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로
    메타버스 공연예술 ? 볼터와 그루신의 재매개 이론을 중심으로-2022D3023 첨단예술융합학과 김가영2020년 11월 14일과 15일 온라인 게임 로블록스에서 릴 나스 엑스 ... 하게 되었다.3. 메타버스 공연과 현존온라인 게임 에서 열린 릴 나스 엑스 공연의 관객은 인간의 자아가 재매개된 아바타였다. 메타버스에서 공연자와 관람자는 파워가 말한 실제가 아닌 것 ... 가 본인의 아바타로 콘서트를 진행하였다. 메타버스 공연은 오프라인 공연이 미디어로 매개되어 온라인 플랫폼으로 이동된 것이라고 볼 수 있다. 따라서 메타버스 예술은 제이비드 볼터와 리처드
    리포트 | 4페이지 | 40,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2023.10.24
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    허입_교회력에 따른 목회계획 및 해설
    ...하다.2020년 초부터 시작된 코로나19로 사회전반이 급변했다. 재택근무, 온라인수업 등 새로운 일상이 생겨났고, 마스크를 쓰지 않으면 어색할 만큼 어느덧 일상의 일부가 되 ... 다. 올해까지는 코로나 상황이었다. 현장과 온라인을 오고갔으며, 예배 외 다른 모임들은 허용되지 않았다. 그러나 위드코로나에서는 이전의 교회모습이 일부 회복되거나 함께 병행될 가능 ... 성이 높다.첫째로 위드코로나에서는 현장과 온라인이 병행될 것이다. 교회는 물리적으로 모일 수 없는 코로나 상황에서 온라인 사역이 전면적으로 활성화되었다. 현재 필자가 섬기고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.02
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2025년 11월 09일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감