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"온라인게임" 검색결과 3,401-3,420 / 26,208건

  • 알리바바 기업분석과 경영전략,마케팅전략
    로 타오바오, 티몰 등 전자상거래 회사뿐만 아니라 알리페이를 통해 금융업에도 진출하였고, 소셜네트워크서비스(SNS), 엔터테인먼트, 헬스케어, 온라인관광, 물류 그리고 게임사업 ... 규모의 온라인 쇼핑몰로 성장하였고 현재 뉴욕증권거래소에 상장된 기업이다.알리바바는 현재 결제서비스, 배송추적 시스템 등과 같이 공급·판매·배송망 까지 아우르는 다양한 서비스를 제공 ... 하고 있으며 이커머스를 기반으로 시너지를 낼 수 있는 관련 사업에 진출하여 온라인 종합 유통그룹으로 성장하였다.2. 알리바바 주요서비스 소개(1) 타오바오타오바오는 중국의 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [아동발달] 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오
    매체를 통해 대처하거나 게임에 빠져든다. 이러한 아동 청소년들의 행태는 온라인을 통해 대인관계를 유지하거나 형성함으로써 정서적으로 고독감과 정적인 관계를 갖게 된다. 네트워크 ... ) 부정적 영향3. 적절한 부모의 역할4. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론자신의 생각이나 경험, 아이디어를 공유할 수 있는 온라인 플랫폼을 의미하는 소셜미디어의 국가별 이용률 현황 ... 이나 경험, 아이디어를 공유할 수 있는 온라인 플랫폼을 의미한다. 소셜미디어는 광범위한 영역을 포함하고 있으며, 새로운 서비스가 계속적으로 등장함으로 인해 정의하기에 매우 모호
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    공간에서는 다양한 문화가 나타나고, 그것은 인터넷이라는 기술적인 특성뿐만 아니라 그것을 이용하는 사용자에 의하여 많은 영향을 받는다. 청소년과 남성중심의 온라인 게임, 전문가 ... 한 공간보다도 신명나는 터전이 될 수 있다. 많은 청소년들이 채팅이나 온라인 게임에 매료가 되는 이유도 사이버공간이 그들에게 특별한 매력을 주기 때문일 것이다.4) 중독인터넷 중독(인 ... 터넷 자체의 중독, 음란물 중독, 게임 중독)5) 사이버 범죄아이디 도용이나 개인정보의 유출, 해킹, 컴퓨터 바이러스의 유포, 사이버 스토킹을 비롯하여 사이버 성폭력,이나사이버
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교사회복지문제와 현재 진행되고 있는 학교사회복지 프로그램에 대한 분석보고서
    에 대한 평가 및 개선 제안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론도박은 금품을 걸고 승부를 다루는 게임으로 불확실한 모험과 위험부담이 크기 때문에 인간의 사행심을 자극하여 쉽게 중독 ... 에 대해 제언하도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 학생들의 도박 문제1) 실태스마트폰이 청소년의 필수품으로 자리잡으면서 굳이 사설 게임장을 가지 않더라도 쉽게 도박 게임 앱을 통해 도박을 시작 ... 할 수 있고, 학교라는 공간은 또래 학생들이 모여 게임정보를 공유하는 청소년 도박장의 형태가 되어가고 있다. 또래의 집단 심리는 교실에서 한두 명이 시작하면 학교 전체로 쉽게 전파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨코리아 2025하반기 인턴십(백엔드 개발 엔지니어) 자기소개서와 면접자료
    전략을 고민하며 협력하거나 경쟁하는 과정에서 자연스럽게 시스템의 작동 원리에 관심이 생겼습니다. 중학생 때 친구들과 즐기던 한 온라인 게임에서, 서버 점검이 잦아 게임을 못 하 ... 의 경험과 그 이유를 연결하여 구체적으로 서술해 주세요.저는 어릴 때부터 게임이 단순한 여가 활동 그 이상이었습니다. 게임이라는 세계 속에서 수많은 플레이어와 함께 호흡하고, 새로운 ... 는 날이 있었습니다. 당시엔 단순히 불편함을 느꼈지만, 한편으로는 왜 이런 현상이 생기는지 궁금해서 게임 서버에 대해 찾아보기 시작했습니다. 그 후 직접 사설 서버를 구축해보는 도전
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년지도사2급 자격연수 기획과제 빅데이터 활용 (청소년 진로활동 분석을 통한 청소년활동 연계 및 활용방안)
    갖게 되면 인간의 존재는 이후에 어떻게 될까? 하는 것에 대한 물음을 던져주었다.한때 포켓몬고 라는 게임이 전 세계적으로 유행하기 시작했다. 속초에서만 할 수 있다는 이유로 속초 ... 여행이 증가하는 기현상도 나타났다. 증강현실 이라고 불리는 이 게임게임의 차원을 한 단계 높였다는 평가를 받았다. 4차 산업혁명에 대한 확실한 개념도 이론도 아직은 실질 ... 에서도 준비가 필요할 것 같다. 코로나19 사태로 인해 청소년들이 집에서 온라인 수업으로 제한된 방식의 수업을 받아왔다. 청소년들은 우울감과 불안감을 더 많이 느꼈으며 무기력을 경험
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자 목표 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된
    ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료 이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준 ... 동안 즐길 수 있는 게임 구조를 갖추고 있다고 볼 수 있다. 특히 각 직업의 특성이 뚜렷하기에 플레이어마다 다양한 방식으로 적을 처치하고 전술을 구상하는 재미가 크다. 또한 온라인 ... ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. ① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등
    방송통신대 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 코로나 사태 속에서 나타난 인관관계의 파괴 현상을 한가지 기술하고, 이 문제를 설명해주는 심리학 이론을
    들을 제시해주시기 바랍니다.- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.코로나 바이러스 이기적 현상(1) 게임이론(2)현상2.대화(1)가상대화Ⅲ. 결론 (배운 점 및 느낀 점)Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론 ... 라고 생각했던 바이러스가 지금까지 이어져 사회적 거리두기, 재택근무와 온라인 수업 등으로 계속해서 우리사회의 생활에 영향을 미치고 있다.한국의 트라우마스트레스학회의 조사에 따르면 코로나 ... 바이러스 이기적 현상(1) 게임이론같이 살아가는 상대방의 반응을 고려해서 가장 합리적으로 결정을 내리는 것이 바로 게임이론이다. 이는 의사를 결정하는 형태를 연구하는 이론인데, 한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.23 | 수정일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    연세대학교 <가상화폐> A+ 레포트
    규제 6. 암호화폐의 현황 7. 암호화폐의 전망가상화폐의 정의 현실이 아닌 가상공간에서 사용되는 화폐 전반 흔히 듣는 ‘ 비트코인 ’ 암호화폐 뿐만 아니라 게임 등에서 사용 ... 하는 게임머니 등도 가상화폐에 속함 유럽 중앙 은행과 미국 재무부가 엄격한 잣대를 내밀며 가상화폐와 암호화폐를 분리가상화폐와 암호화폐의 차이점 가상화폐는 인터넷에서 사용하는 화폐 전반 ... 암호화폐의 정의 지폐 , 동전과 같은 실물은 존재하지 않는 온라인 상에서 거래가 되는 화폐 일반 화폐와 달리 만든 사람이 정한 규칙에 따라 가치가 매겨짐 국가나 은행이 보장하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP 등 K-Culture 산업의 IMC전략 제안서 작성
    도의 결합으로 개발된 격투기게임 '태권도 VR'은 높은 퀄리티의 그래픽 및 게임성을 자랑하고 있다. 체험자는 VR 헤드셋을 얼굴에 착용하고 팔다리에 움직임을 점검하는 센서를 부착 ... 의 성장 동력이 될 수 있도록 지원해야 할 것이다.온라인을 통한 태권도 문화행사를 인성과 접목된 다양한 프로그램으로 개발함으로써 태권도의 교육적 가치를 높이고 무엇보다 수련 무도 ... 로서의 태권도의 본연이 가치 또한 반드시 짚고 넘어가는 전략이 효과적일 수 있다. 진정으로 온라인을 통해 태권도 프로그램을 참여함으로 수련적 효과가 있다면 체계적인 검증절차로 타 학문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    DRB 동일고무벨트 품질 직무 합격 자기소개서
    을 인지시키려면 Q-Day에 사원들의 많은 참여가 필요했습니다. 그리하여 관심을 끌기 위한 경품과 세션 및 게임 유형에 대한 아이디어 회의를 진행하였습니다. 거기에서 제가 제시한 온라인 ... 며 보완해야 할 부분들을 편집해 나갔습니다. 행사 당일, 게임 참여자가 200명 정도로 작년 대비 2배 정도로 성공적으로 마무리하였습니다. 특히, 온라인 퀴즈 플랫폼인 카훗을 활용 ... 을 QMS팀과 함께 하였습니다. Q-Day는 여러 품질 이슈, 품질 방침 그리고 품질 지식 등을 세션과 게임을 통해 전사원에게 공유하는 행사입니다. 품질의 중요성과 품질 방침
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.07.09 | 수정일 2023.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신분석이론의 방어기제_상담심리학
    에서 86아시안 게임 최종 선발전을 치루게 되었습니다. 고등학생이 결승에 올라간 건 박현성 전 국대가 최초였을 만큼 대단하였지만, 결승전 상대는 84LA올림픽 우리나라 최초 금 ... 메달리스트 신준섭 선수였습니다.끝내 2위의 성적과 tko를 못해서 아시안게임 못 나가게 된 그는 또다시 올림픽대회를 출전하고자 하였습니다.87년 2월 88서울올림픽 권투선수 국가대표 선발 ... 를 발동한 것입니다.방어기제 유형 중 반동형성에 해당되는 인터넷 기사 실제 사례입니다.온라인 커뮤니티에 자신이 방어기제 때문에 좋아하는 사람을 놓친 사연이 올라왔습니다.데이트를 위해
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    다. 스마트폰을 오래 보게 되면 친구들과 어울리지 못하고 사회적으로 격리된다. 또한 온라인 세계에는 수많은 폭력적, 선정적 매체들이 존재한다. 그리고 온라인 공간의 익명성에 기대어 악플 ... %를 기록했다. 그리고 동영상이 98.2%, 학업 및 업무가 96.6%, 게임이 95.6%를 차지했다. 즉 청소년들은 스마트폰으로 소통하는 것에 익숙해져 있으며 여가시간뿐만 아니
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감] 짧은 소설 쓰는법
    짧은소설 쓰는법작가 : 이문영작가소개서강대학교 사학과를 졸업하였고 제1회 컴퓨터 게임시나리오 공모전에서 대상을 수상한 1세대 게임 시나리오 작가 ‘울티마 온라인 여행기’를 연재 ... 하며 최초로 온라인게임 여행기라는 장르를 만들었다. 사람들이 흔히 오해하는 역사사실을 알려주는 ‘초록불의 잡학다식’ 블로그 운영자 그 외 ‘유사역사학 비판’ ‘잠깐 동안 봄이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.15 | 수정일 2023.02.19
  • 2019 하반기 주택보증공사 서류 합격 자소서
    고 싶습니다. 자연스럽게 직업 윤리관 또한 이와 같으며 'HUG'의 상생적인 미션 및 비전과 일치합니다. 특히 주택도시보증공사의 업무들이 제가 온라인 게임에서 했던 업무와 유사 ... 의 취득·관리·개량 및 처분의 수탁에 관한 업무에서 제 역량을 다할 것입니다. 지원동기에 서술했듯 온라인 게임에서 상단의 대방 업무를 수행하며 실물 가치를 가진 온라인 건물의 계약 ... 하며 다음 내용과 같습니다.본인은 '천하제일상 거상'이라는 게임에서 실물가치 약 2억원 규모를 관리하던 상단의 대방이었습니다. 실제로 현금 가치가 있는 약 30개의 부실 건물(성)을 입찰
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    데이비드 로완 디스럽터 시장의 교란자들 독후감
    로, ‘슬랙(Slack)’이라는 협업 플랫폼은 사실 실패한 게임 프로젝트에서 파생된 제품이다. 기존 기업들이 이메일에 의존할 때, 슬랙은 ‘일하는 방식 자체를 바꿔보자’는 생각으로 접근 ... 때 교육업계에서 일한 적이 있다. 당시에는 대부분이 오프라인 학원을 선호했고, 온라인 강의는 그저 보조적인 수단에 불과했다. 하지만 팬데믹 이후, 상황은 급격히 바뀌었다. 많
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.15 | 수정일 2025.05.19
  • 경영과정보 ) 플랫폼 비즈니스로서 카카오 사례 조사
    1위 메신저 플랫폼- 2006년 벤처 기업으로 창업했으며 2011년 경부터 국민 메신저 등극- 카카오 게임, 카카오 스토리 등 연계 서비스를 다양하게 출시(3) 다음과 카카오톡 ... 내비- 카카오드라이버- 카카오헤어샵- 카카오뱅크- 카카오게임- 카카오뮤직- 카카오페이2. 본론1) 카카오톡(1) 기능- 우리나라 대표적인 메신저 플랫폼임- 와이파이 및 데이터 등 ... 으며, 특징적인 것은 배달지를 모르더라도 수신자가 자신의 주소를 입력해서 받을 수 있음- 기프티콘 및 이모티콘 등 온라인 컨텐츠를 선물하는 데에도 유용함- 많은 사람들의 사회 활동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.09
  • [A+과제]청소년기의 발달특성에 대해서 설명하고, 청소년기의 주요 발달과제 및 정신건강문제를 우리나라의 현재 상황(교육환경, 사회환경, 가정환경, 학교환경 등)에 비추어서 논의하시오.
    어야 한다. 인터넷 중독의 유형에는 게임중독, 온라인중독, 채팅중독, 음란물 중독 등이 있다. 인터넷 중독 청소년의 성격적 특성으로는 학업부진으로 학업에 흥미를 잃음, 또래 관계 ... 1월 1일부터 청소년의 일부 게임시간을 제한했던 ‘셧다운제’가 폐지됨에따라, 청소년 스스로 게임 시간을 선택할 수 있는 폭이 넓어졌다. 이는 청소년의 자기결정권을 더욱 보장하는 것 ... 이기도 하지만, 한편으로는 청소년이 과도하게 게임에 노출될 수 있는 여지를 열어두게 되는 길일수도 있다고 생각한다. 청소년 인터넷 및 게임중독 해결을 위해서는 게임 상에서의 지위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 19이후, 아동이 경험하는 어려움과 사회복지사의 역할을 설명하시오
    에서는 신종 코로나 바이러스로 인해서 아이들이 학교에 가지못하고 이로 인해 인터넷 사용시간이 늘어났다고 지적한다. 우선 우리나라에서도 온라인 등교를 먼저 시작하면서, 아이들이 많 ... 은 시간 컴퓨터 앞에 앉아있게 되었다. 수업을 듣게 하려고 실시간 수업을 진행하는 등 많은 것을 시행하고 있지만, 동시에 게임 등으로 시간을 보내는 아이들이 많아진 것도 사실이 ... 다.이것은 곧 아이들이 할 수 있는 행동 중에 온라인으로 할 수 있는 것밖에 남지 않았고, 아이들의 활동권에 제약이 있음을 보여준다. 유엔에서는 전 세계에서 15억명의 어린이가 현재 밖
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 스마트 미디어 사용 지도에서 그 대상을 사용 습관과 사용 콘텐츠 지도를 구분하고 해당 부분의 세부 내용을 제시하시오
    감을 강화하고, 서로에 대한 이해를 높이는 데 도움이 된다. 또한, 가족이 함께 스마트 미디어를 활용한 활동을 하는 것도 좋은 방법이다. 예를 들어, 가족이 함께 온라인 게임 ... 한 학습 도구로 활용될 수 있다. 예를 들어, 다양한 교육용 애플리케이션과 온라인 강좌를 통해 청소년은 자신이 관심 있는 분야를 깊이 있게 학습할 수 있다. 또한, 스마트 미디어 ... 로 활용하는 것은 매우 중요하다. 스마트 미디어는 청소년의 학습과 창의성 발달에 큰 도움이 된다. 다양한 교육용 애플리케이션과 온라인 강좌를 통해 청소년은 학습의 폭을 넓힐 수 있
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23
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2025년 11월 09일 일요일
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