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"아케이드 게임기" 검색결과 401-420 / 1,085건

  • [미디어A+] 온라임게임시장 규모현황과 온라인게임산업 분석 필요성 및 향후 온라인 게임시장 경영전략과 광고전략 제시
    ,92323.0아케이드게임장37,96643.7비디오게임장3580.4합계86,798100.0성장률의 지속적인 하락과 순익감소의 원인성숙기에 접어든 온라인 게임시장의 특성으로 경쟁 ... 어드벤처아케이드아케이드비디오PC온라인모바일: 건설, 전략, 육성 등: 역할과 임무를 완수하는 것이 주요 내용: 가상세계에서의 모험: 슈팅, 장애물, 스포츠 등: 업소용 게임으로 동전 ... 을 투입하여 사용하는 방식: 전용 게임기(PS2, X-Box 등) 통해 게임 구동: PC를 통해 구동: 서비스 회사나 ISP서버에 게임을 운영하는 형태: 휴대폰이나 PDA등 이동통신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.06.10
  • 게임 제안서 - 제목 / 주제 / 소제 / 장르 / 주요대상자 / 게임특성 / 의도 / 시놉시스등
    게 임 기 획 서게임 제목- Survival?주제- 생존, 자유?소제-?검투사들의 쟁투?장르- 액션아케이드?주요 대상자- 전 연령층?게임 특성- 여러 명의 검투사들이 서로 살아남 ... 기 위해 싸우는 처절한 모습?제작자- Ahn?의도- 삶의 소중함을 느끼게 하는 그런 게임을 만들었으면 해서.?시놉시스- 티투스 황제가 완성된 콜로세움에서 전쟁으로 생긴 노예들을 검
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.29
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    으로써 연평균 33.5%의 성장률디지털 컨텐츠_게임디지털 컨텐츠_게임게임산업 분류 1. 비디오 게임 : PS2, X-Box 등의 콘솔 및 PSP 등의 게임기를 플랫폼으로 하는 게임 2 ... . PC 게임 : PC를 플랫폼으로 하는 게임 3. 온라인 게임 : PC 온라인 게임, 콘솔 온라인 게임Game-on-Demand 등을 포함 4. 모바일게임 : 휴대폰을 플랫폼 ... 으로 하는 게임 5. 아케이드 게임 : 게임장에 설치된 게임으로 일정금액을 투입하여 즐기는 게임디지털 컨텐츠_게임1. 비디오 게임 –급성장 중이지만 순이익을 많이 내지 못함 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • 모바일콘텐츠 산업의 현황 및 전략
    대표작RPG레전드 오브 마스터, 제오니아스포츠2011 프로야구,피파슈팅에너미스팟액션소울테이커, 검은방3, 놈시리즈레이싱열혈택시아케이드/퍼즐/보드보글보글,미니게임천국전략/시뮬/경영내 ... 한 수익모델(B2C)오픈 앱스토어 게임기획, (최근 데이터 무제한 요금제 등장으로 확대 가능성 어프) 무료기엠- 아이템으로 수익내기Page  *모바일 컨텐츠를 활용한 수익모델(B2 ... C)오픈 앱스토어 게임기획, (최근 데이터 무제한 요금제 등장으로 확대 가능성 어프) 무료기엠- 아이템으로 수익내기Page  *모바일 온라인 게임 나를 대신할 인공지능 서비스 예
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.09 | 수정일 2018.10.17
  • 웹젠 전략
    음 계절의 영향이 크고 유행에 민감 주고객은 10, 20대 젊은 고객 국내시장의 포화상태로 외국으로 진출출처 : 웹젠 사업보고서2. 게임 산업아케이드리듬게임MMORPGFPS2. 게임 ... 웹젠 기업분석1. 기업개요 2. 게임산업 3. 사업분석 4. SWOT분석 5. 재무분석 6. 기업가분석 7. 경쟁사비교 8. 향후 전망- 목차 -Top-Down Approach ... 내수:수출70:30주요 사업온라인게임 개발 및 판매 서비스업시장점유율2% 미만매출액/순이익282억원/-95억원자산 부채 자본1,487억 (100%) 160억 (10%) 1,328억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.14
  • 규제영향분석평가의 모든 것
    아케이드게임 이용자 현황(2005)에 따르면, 18세 이상 가능한 게임기 중에서 게임기의 사행성 정도가 높다고 생각하는 비율이 전체의 58.1%로 반 이상이 높다고 응답한 반면 ... 기 위해서는 배팅액의 크기, 배팅의 단위속도, 배팅의 확장성에 대한 구체적인 규제가 필수적임.- 한국게임산업개발원의 아케이드게임 이용자 현황(2005)에 따르면, 성인용 게임이 사행 ... 화와 개인파산 양산 등의 사회문제화되고 있음- 한국게임산업개발원의 아케이드게임 이용자현황(2005)에 따르면 성인용 게임 이용자 중 약 65%가 게임을 하는 주된 목적이 “재미있다”라고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    다는 장점을 가진다.바둑, 장기, 고스톱, 포커.분 류정 의대표작품아케이드 게임이른바 '오락실'에 설치돼 게임장 전용 게임기로 구현되는 게임버추얼 파이터 DDRPC 게임개인용 검 ... . 플레이어의 자유도 많다.마비노기, 뮤, 리니지어드벤쳐 게임탐험, 수수께끼 풀기 등의 스토리에 주인공으로 참여하는 게임현실세계의 복잡성을 재현한 치밀한 디테일. 소설, 만화 등 ... 퓨터를 사용해 컴퓨터에 내장된 프로그램과 대전하는 Stand-Alone GameAge of Empire, Civilization비디오 게임TV에 연결된 전용게임기에 CD 혹은 DVD
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.05.29
  • B2C기업 넥슨분석
    까지 부동의 포털 검색 1위로 온라인 게임대표 사이트이다.바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈 위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비 ... 캐릭터꾸미기 등의 서비스를 제공하여 수익을 얻는다.게임의 캐릭터가 일정 레벨(LEVEL)이 지나면 (그동안은 무료이다) 유료로 전환된다. 일정 기간마다 현금을 회사에 지급하고 게임 ... 및 무료 서비스등으로 유저를 확보한다.넥슨의 게임을 종료하고 나면 넥슨의 다른 게임의 광고가 뜨게 되는데 (ex : 크레이지 아케이드라는 게임을 종료하면 광고나 자사 게임의 광고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 9,900원 | 등록일 2008.10.10
  • 엔씨소프트의 성공사례연구
    게임산업의 규모와 현황99년도 아케이드게임의 경우 DDR 및 펌프라는 음악 및 댄스시뮬레이션게임기의 선풍적인 인기로 게임장이 활력을 찾고 있다. 또한, 스타크래프트의 대중적인 ... 퍼블리셔(Global on-ling game publisher)지향을 슬로건으로 경쟁력강화에 힘쓰고있는 NC Soft의 상황을 소개하고자한다.회사소개에 이어서 국내게임산업의 분류 ... 은 약11억 원 정도로 조사가 되고 있으며 급속한 성장세를 보여주고 있다.분 류매출액온라인게임200억PC게임420억비디오게임1,270억아케이드게임6,200억컴퓨터게임장1조3,000
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.05
  • 에버랜드와 도쿄디즈니랜드 비교
    댄싱 범버카 붕붕카 나는 코끼리 피터팬 플레쉬 팡팡 로얄 쥬빌리지 캐로셀- 로봇카 우주관람차 자동차 왕국 춤추는 비행기 비룡열차 스푸키 펀 하우스 우주전투기 게임피아1) 에버랜드 ... 개의 큰 구역으로 각기 다른 색깔과 매력1) 에버랜드 – 어트랙션유퍼피언 어드벤처T 익스프레스 스페이스 투어 로테이팅 하우스 미스터리 맨션 페스티발 트레인 쥬발리 게임 가든1 ... ) 에버랜드 – 어트랙션아메리칸 어드벤처렛츠 트위스트 허리케인 챔피언쉽 로데오 독수리 요새 콜럼버스 대탐험 더블 락스핀 롤링 엑스 트레인 게임플라자1) 에버랜드 – 어트랙션이솝빌리지플
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.01
  • 국내외 모바일 광고 현황 및 효과적인 기업 커뮤니케이션 수단으로서 모바일 미디어가 지니는 가치 및 가능성
    , 게임기, 캠코더, TV수신기, 네비게이션, MP3 까지 이용할 수 있는 플랫폼으로 발전한 것이다.그리고 모바일 부분에서 핵심적인 플랫폼인 휴대폰을 통해서 콘텐츠의 생산, 유통, 판매 ... 다. 기존의 아케이드게임에서 사용자간 네트워크를 가미한 온라인게임까지의 진화는 이제 휴대폰이라는 기존의 플랫폼과 온라인게임의 새로운 조합을 통해 기업에서 모바일광고 주목을 받게 되 ... 을 통해 차세대 성장기반을 마련하는데 기업의 역량을 집중하고 있다. 이렇게 시장에서 모바일이라는 개념이 그 핵심개념으로 부상함에 따라 기존의 게임 산업 역시 큰 변화를 겪고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.05
  • 기업의 진정성이란 무엇인가
    게임기를 가지고 있는데, 링이 더 높고 게임을 얼마나 잘하느냐에 따라 링이 가까워지거나 멀어진다. 데이브&버스터즈와 같은 기업은 비진정성을 확고히 하고 평가되는 것과 제공하는 것 ... 과는 맞지 않는 것을 뜻한다. NBA 스토어가 좋은 예다. 이 소매점은 미국프로농구협회가 운영하는데 모든 NBA 팀의 공식 상품을 판매하는 유일한 상점이다. 상점에는 실제 크기의 절반인 ... 는 일에 대해 언급하지는 않지만 스스로 진실할 때다. 좋은 예가 대형 엔터테인먼트 레스토랑인 데이브&버스터즈다. 실제 농구와 흡사하지만 실제 규격 사이즈보다는 작은 농구 아케이드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.19 | 수정일 2019.03.27
  • 강소기업에 대한 설명과 그 사례(오스템,컴투스,안철수,인터파크)
    게임 산업을 아케이드 , PC, 비디오 , 온라인 , 모바일 등으로 세분화 ­ 보급률과 사용편리성 등 발전 가능성이 큰 모바일 게임 시장 선정 ­ 남성은 10 대 중고생 ... 과 귀여운 게임화면 , 간단한 키 조작과 게임진행 ­ 테트리스 : 독점으로 정식 라이센스 획득 ­ 이노티아 연대기 : 심플한 디자인과 직관적인 UI 의 RPG 게임 ­ 슈퍼액션히어로 ... ­ CEO 에 대한 의존도가 높다 . ­ 게임폰 등장으로 인한 3D 게임 영역확대 ­ 샘플 바이러스의 부족 경영학원론 Ⅱ. 기업 사례로 보는 강소기업 안철수 연구소 _ SWOT- 선발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 56페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.11.20
  • 세계를지배하는기업(닌텐도)
    에서 동전을 넣고 즐기는 아케이드 게임을 출시하면서 되살아났다. 1980년에는 보다 큰 시장을 찾아서 미국에 현지법인을 설립했으며, 1983년 가정용 게임기 패미콤을 내놓으면서 세계 ... 변경? 1977년 - 가정용 비디오 게임기 'TV게임15', 'TV게임6' 발매? 1980년 - '게임&워치' 발매, 뉴욕에 미국 현지법인(NOA:Nintendo of America ... ) 설립? 1983년 - 가정용 비디오 게임기 '패밀리 컴퓨터' 발매? 1983년 - 도쿄 증권거래소 시장 제1부에 주식 상장? 1985년 - 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.20
  • 닌텐도 - 대박 터진 이유 (기업 소개 / 마케팅전략 / 광고분석 / 성공전략 등등)
    1970 광전자공학을 응용한 광선총 개발하고 판매 개시 1974 아케이드 게임기의 개발 , 판매 개시 . 미국과 유럽으로 수출 개시 1980 휴대용 액정 게임에 디지털시계가 융합 ... 된 ‘게임 신감각의 오락 영역을 개척한 휴대용 게임기 ‘ 닌텐도 DS’ 개발 , 판매 2005 ‘간단 안심 무료’ 를 기치로 , 전세계의 유저들과 게임을 즐길 수 있는 무선 인터넷 서비스 ... 주식회사 (Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립 직감적인 조작이 특징인 ‘ Wii 리모콘 ’을 사용하는 새로운 타입의 비디오 게임기 ‘ Wii ’ 를 개발 , 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 게임이 미치는 영향, 게임산업, 게임의 효과, 게임내용분석, 국내게임산업현황
    ,666게임영화애니메이션방송광고20042005단위 : 천달러연평균 성장률 10.5%해외수출 40% 증가2007년 5월 26일 3기 한국게임산업협회 공식 출범출처:2006 국내 DC ... 온라인게임모바일게임비디오게임PC아케이드게임20052006게임은두뇌발전에 도움이 되고,스트레스 해소와가족여가생활의 기능을 담당하며,교육적 기능, 정체성 확립에 기여하고사회문화적 기능수행 ... 과게임 산업 활성화게임은공격성을 일으키고,편견적 고정관념을 형성하며,눈과 손목 등에건강에 좋지않은영향을 주고,시간을 낭비하게 된다결정을 내리게 하고,우리가게임은선택하고,우선순위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.21
  • 사회 및 문화비평적 방식의 영화평론 검토
    고 보다 넓은 사회적 문맥 속에서 작품과 현실적 삶과의 상호관계에 초점을 맞추는 것이다.그러나 이 또한 전문 글쓰기인 영화비평에서의 정의가 그렇다는 얘기고 실제 영화평론에서 적용 ... 엔 수입된 영화의 매체적 성격을 현재의 문화현상에 적용하여 비평한 방식의 예이다.“63빌딩의 지하 일층엔 아케이드가 있다. 여느 빌딩의 지하상가처럼 브랜드 옷가게 ,액세서리점, 패스트 ... 푸드점, 식당들이 즐비하다. 그러나 아케이드 끝에 위치한 아이맥스극장은 이곳을 다른 장소와 구별짓는다. 아이맥스 영화관람이 끝나면 수족관으로 또 63층의 전망대로 올라갈 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.08
  • 게임산업분석
    5한국게임 산업의 특징*한국 온라인 게임 회사들* = 성숙기에 접어든 국내 게임시장의 한계를 극복하고자 해외진출을 가속화하고 있음. = 특히 중국시장으로 진출이 활발해 가시적인 ... 국내 게임시장의 규모추위와 전망온라인 게임의 경우, 2004년에 비해 약 40%이상 성장한 1조 4,000억원에 달했고, 아케이드게임은 330%가까이 증가한 9,655억원의 매출 ... 을 보였다.9국내 게임시장의 규모추위와 전망*국내 게임시장 성장의 주요 원인* 지속적인 온라인 게임의 성장과 더불어 성인 게임장의 확대로 인한 아케이드 게임의 증가 로 볼 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.01 | 수정일 2014.04.28
  • 인터넷 온라인 게임
    에 온라인 플레이라는 플레이형태가 접목됨 ㆍ컴퓨터 게임이 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것 ㆍ최근에는 PC뿐만 아닌 가정용 콘솔게임기에서도 확대추세 ... ㆍ컴퓨터게임 장르구분과 확연한 차이는 없음. 아케이드 게임 : 오락실게임 , 고전적 형태, 새로운 아케이드게임이 온라인게임에서 나타나기 보다는 이전에 인기 있었던 아케이드게임 ... 음. MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)Ⅰ. 온라인게임 소개■ 인기 온라인게임ㆍ정확한 순위 산출 어려움 ㆍ순위권 대부분은 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.27 | 수정일 2022.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 컨텐츠의 매출액 및 성장률
    - 온라인게임 히트 상품 10개 발굴 - 온라인콘솔/아케이드게임 히트상품 발굴 CG분야 세계 2대 생산기지 구축 : 46억$ - 3D 블록버스터 3개 발굴 - CG Post ... 고속 인프라 보유 저임금의 고학력 인력 보유 온라인 게임 서비스 강국세계 수준의 IT단말기 수출유비쿼터스 환경 도래 모바일 콘텐츠 시장확대온라인형 콘텐츠 서비스 확대 시장규모가 큰 ... 매출액 및 성장률 변화단위:천억원37(28억불)90(69억불)20022005CAGR분야애니메이션67 %모바일 콘텐츠49 %게임21 %e-Learning38 %D-TV 콘텐츠출판
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.07
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2025년 11월 20일 목요일
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