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e-Sports가 진정한 스포츠 인가

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최초 등록일
2009.09.15
최종 저작일
2009.09
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목차

I. 서론
1. 연구의 목적과 필요성
2. 연구문제
3. 연구의 제한점
II. 이론적 배경
1. 개념의 정의
2. 발전과정과 현재
III. 연구방법
1. 연구참여자
2. 자료수집방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 정리
Ⅴ. 결론

본문내용

I. 서론
1. 연구의 목적과 필요성
최근 e-스포츠가 폭발적인 인기를 모으며 젊은 세대의 대표 문화로 자리 매김을 하고 있 다. 국내 e-스포츠를 즐기는 인구는 약 1,700만 명으로 추정되고 있으며, e-스포츠 전문
채널에서 방영하는 e-스포츠 중계 방송은 매우 높은 시청률을 나타내고 있다.
또한 e-스포츠 경기장에는 엄청난 수의 관중이 모이고 프로게이머들은 연예인을 능가하 는 인기를 누리기도 한다.
또한 우리나라의 e-스포츠는 단순한 문화 현상에 머물지 않고 하나의 산업으로 발돋움 하고 있다. e-스포츠는 새로운 문화현상에서 나아가 하나의 산업으로 발전하여 게임산업,
방송, 콘텐츠산업, 전자산업등 연관산업의 발전에도 기여하고 있다. 이러한 눈부신 발전으
로 정부, 지방자치단체, 정치권에서도 e-스포츠 산업의 성장가능성과 파급효과를 주목하
고 지원을 강화하고 있다.
마지막으로 우리나라의 기술 발전과, 정부의 지원덕택에 ‘디지털 강국’의 이미지를 제고하
고 있다. 우리나라는 세계에서 e-스포츠협회를 주최함으로써 가장 앞선 e-스포츠 문화
및 산업을 세계에 확산시키고 있다. 현재 대규모 e-스포츠 국제대회를 주도하고 있으며
프로 게이머들의 기량은 최고 수준에 도달하였다. 그리고 발전된 디지털 기술로 많은 게
임개발자들에 의해 새로운 게임이 개발되고 수출됨으로써 많은 경제적 이득을 얻고 있다.
하지만 우리 주변에서 e-스포츠가 활성화 되고, e-스포츠의 눈부신 발전과 세계적 활약 을 했음에도 불구하고 내부에서는 아직도 e-스포츠에 대한 의견이 분분하다. 먼저 e-스
포츠를 스포츠로서 인정하지 않음으로써 인식의 변화가 나타나지 않아 젊은 세대를 제외
하고는 부정적인 이미지로 머릿속에 박혀있다.
따라서 우리는 e-스포츠의 의미를 다시 한번 확인하고, 문제점을 파악하여 e-스포츠가
스포츠로 인정받고 더 발전 될 수 있도록 함에 이 연구의 필요성을 두었다.

참고 자료

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