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"국내 온라인게임" 검색결과 121-140 / 11,315건

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    카카오(주) 기업분석
    . 콘텐츠부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리 싱에 이어 개발 영역까지 포트폴리오를 확장한 ‘게임’, 국내 최대 규모의 유료 가입자 기반을 확보한 음악 플랫폼 멜론 ... 지표를 바탕으로 카카오의 안정적인 성장과 수익성을 확인할 수 있다. ​1-4 자사분석카카오는 국내 대표 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum)를 비롯해 모바일/인 ... 터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    으로부터 재물이나 재산상의 이익을 모아 우연적 방법으로 득실을 결정하여 재산상의 이익이나 손실을 주는 행위를 업무로 하는 산업”이라고 할 수 있다.국내 허용되지 않는 온라인 사행산업 ... 온라인 카지노인 iGaming은 전년대비 224.2%, 스포츠 배팅은 101.7%가 증가하게 되었다. YTD로 비교해봐도 슬롯머신과 테이블게임은 -41.6%,-44.1%로 감소 ... 지만 온라인 Gambling 시장은 상승세를 보이고 있다.앞선 자료들을 분석해 본 결과 코로나 팬데믹 시대에는 Land -base casino와 Online casino는 대체관계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 글쓰기 토론주제 셧다운제도
    지 않는 다른 게임을 찾을 것입니다. 실제로 셧다운제도는 국내 온라인 게임에만 적용되어 외국게임, 모바일게임, CD게임에는 해당사항이 없습니다. 또한 게임의 주사용자인 청소년들이 게임 ... 들의 심야시간 온라인 게임이용은 심각합니다. 청소년기의 심야시간까지의 과도한 인터넷 게임은 초조, 불안, 불면증 등 신체적 문제를 발생시키고, 심할 경우 생명의 위협을 받는 상황에 이르 ... 게임 중독자가 게임을 막는 모친을 살해하는 등 청소년기의 온라인 게임 중독이 얼마나 심각한지를 단적으로 보여주고 있습니다. 그런데도 게임 중독에 대한 책임을 청소년 개개인에게만 돌리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.07
  • 투니버스 서비스 마케팅
    연동 온라인게임 서비스 투니버스 경영전략극장판 영화 사업 투니버스에서는 2008 년 “명탐정 코난 : 베이커가의 망령”을 시작으로 , 국내 미방영 해외 애니메이션 작품들의 수입 및 ... 버스 투니버스 분석4P 저연령층의 애니메이션 경쟁사와 차별화된 캐릭터의 온라인 게임 어린이 체험관 , 전시회 유료방송 애니메이션 전문채널 SNS 활동 _ 사례 ) 페이스북 ... , 카카오플러스 온라인 게임 _ 사례 ) 케로로 팡팡 , 케로로 파이터 Production place price promotion 4P 전략 투니버스 분석S W T O 저연령층 자녀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2021.12.10
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    다. 현재 국내에서는 코로나19의 위기를 대처하고자 기존 축제개최방식과 다른 온라인으로 개최하는 축제 프로그램이 생겨나고 있다.보령시는 지난 7월 23일 제 24회 온앤오프(ON&OFF ... 와 게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. 플랫폼3.1. 미디어 플랫폼3.2. 플랫폼의 미래 :공영방송의 위기1. 메타버스올 한해는 ‘메타버스’를 빼놓고 이야기 할 수 ... 없다. 이 한 가지 키워드로 증시와 코인 시장이 뜨겁데 달궈졌다. 2021년 10월 13일에 국내에 첫 메타버스 ETF(상장지수펀드) 4종이 상장했다. 그중 ‘KODEX K-메타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 모바일 게임 광고의 유형
    국내 간판급 스타들이 속속 게임 광고에 출연하고 있는데 이에 대한 효과나 문제들을 알아보고자 한다. 소구스타일과 소구방법, 소구대상, 소구모델을 기준으로 파악하고자 한다.지상파 ... 게임 광고에 톱스타들이 모델로 등장하는 것은 국내 게임 산업의 성장과 관련되어 있다. 2012년만 해도 8천억원 수준이었던 국내 모바일 규모는 3배 이상 커지게 되었고 TV 광고 ... 다. 그들의 높은 인지도와 더불어 그들이 구축해 놓은 이미지들이 대중들에게 소구될 수 있는 부분들이 많아서 다양한 모바일 게임사, 온라인 게임사들도 톱스타를 주인공으로 하는 광고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.16
  • 위더스 학점은행제 외국어로서의 한국어교육개론-과제-국내외 한국어교육기관의 현황을 조사하고 코로나 이후 한국어 세계화 방안을 제시하십시오.
    기관들을 알아보았다. 국내외 기관들은 이미 내가 생각한 대로 코로나와 같은 시대에 대비하여 온라인수업과 비대면수업, 그리고 SNS를 활용한 수업들을 준비하고 실행하고 있었으며, 이 ... 1. 과목: 외국어로서의 한국어교육개론2. 과제주제: 1주 1강 강의를 통해 세계의 한국어 교육기관에 대해 알아보았습니다. 국내외 한국어교육기관의 현황을 조사하고 코로나 이후 ... 한국어 세계화 방안을 제시하십시오.목차I. 서론II. 본론1) 국내 기관의 현황-연세대학교 어학당1. 연세대학교 어학당 설립배경2. 연세대학교 어학당 현황2) 국외 기관의 현황-세종
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.14
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    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... 문화콘텐츠와 창의력 레포트-목 차-1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션3. 현재 ... 을 피해 달리는 러닝 액션 장르 게임)에서 나만의 왕국을 만드는 건설 시뮬레이션 요소를 더해 올해 1월 새로 출시한 게임이다. 쿠키런:킹덤은 쿠키 캐릭터와 왕국을 성장 시키는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문 ... 의 게임회사들과 경쟁 중이며 그중에서도 최근 넥슨과의모바일 게임 시장에서의 경쟁이 치열해지고 있다. 아래 뉴스에서도 알 수 있듯이 국내 모바일 게임 시장의 지배자로 불리던 넷마블게임즈 ... 를 글로벌 게임사넥슨이 무서운 속도로 따라 잡고 있으며, 최근 FIFA 온라인이나 메이플 스토리를 시작으로 5개의 넥슨 게임이 구글플레이 스토어 기준 상위권을 차지했다. 하루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
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    셧 다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오
    의 상충 현상이 일어나기도 하였다.셧 다운 제도는 인터넷을 이용하는 컴퓨터 온라인 게임과 CD를 이용하여 접속하는 컴퓨터 패키지 게임에 대하여 먼저 적용되었다. 따라서 사용자의 개인 ... 었다. 그러나 개인정보를 필요로 하지 않고, 별도의 추가 이용료가 없거나 온라인으로 접속하지 않는 콘솔 게임기에는 셧 다운 제도가 적용되지 않는다. 더불어, 태블릿 PC와 스마트 폰을 이용 ... 다고 생각했다. 온라인 게임 중 대다수가 폭력적이고 선정적인 내용을 다루고 있어 장시간 온라인 게임에 노출되면 폭력적인 성향을 증가시킬 위험이 있다. 만약 과도하게 온라인 게임을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
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    [리포트][레포트] 네이버 검색어 연구에 관한 탐구활동보고서입니다. 유용하게 사용하시기 바랍니다.
    6,C2:C6) 약 -0.574 로 측정되었고 , 국내 온라인게임은 검색량이 많을수록 게임이용시간이 적은 경향을 보인다 .지역 통계 시 , 군의 하위 지역 , 소상인들을 위한 기능 ... 20 분 30 초분야별 인기 검색어 게임 부분 (1 년 ) 최대치를 100 으로 함 그래프 1. 피파온라인 3 2. 리그오브레전드 3. 배틀그라운드유의어 검색이란 ? 유의어 리그 ... 네이버 검색어 연구 동기 분야별 인기 검색 ( 게임 ) 게임 사용시간 검색량의 상관관계 결론 지역통계탐구 동기 최신 트랜드를 파악할 수 있는 tvN 곽승준의 쿨까당 182 회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.06 | 수정일 2022.03.08
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    1인미디어와 융합콘텐츠 중간 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    ) 시대셋톱박스를 거치지 않고 온라인으로 감상할 수 있는 서비스다양한 유통 채널/ 다양한 시청 기기/ 폭넓은 콘텐츠/ 저렴한 요금/ 개인 맞춤화유튜브- 현재 국내 OTT 서비스 중 ... , 영세 사업자 상권 활성화기존 온라인 광고 활성화경제적 가치: 후원, 광고수익 배분, 상거래 등사회·문화적 가치: 교육, 의료, 뉴스 등 지식·정보 공유 및 홍보 예3) 1인 ... 미디어 콘텐츠의 유형1) 게임가장 높은 비율을 차지상대적으로 연령대가 낮은 남성 이용자 선호타인이 하는 게임을 보는 즐거움에서 시작쉽고 편하게 방송할 수 있게 되면서 활성화- 인기
    시험자료 | 52페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
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    메타버스(metaverse) 정의
    , 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스를 의미한다. 온라인으로 다중접속을 지원하는 여러 게임들이 대부분 포함되며, 스페이셜(Spatial)과 같 ... 한가요?” : 이미 가능하거나, 가능해지고 있다. 2019년까지만 해도 우리는 등교를 안 하고 집에서 수업을 듣게 될지, 재택근무의 비율이 이렇게 높아질지, 콘서트를 온라인으로 볼지 예상하지 ... ']증강현실(augmented reality) : 메타버스는 현실의 공간, 상황 위에 가상의 이미지, 스토리, 환경 등을 덧입혀서 현실을 기반으로 새로운 세상을 보여주는 방식이다. 국내
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
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    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 있 ... 하게 됐다.4) e-스포츠e-스포츠 강국답게 게임 산업은 국내 콘텐츠 산업 전체 수출액의 69.2%에 달한다. 한국은 ‘스타크래프트’를 e-스포츠로 격상시켰고, ‘2019 LoL 챔피 ... 언스 코리아’는 해외 온라인 동시 시청자 수가 최고 242만 명으로 국내 온라인 최고 동시 시청자 수 46만 명보다 5배 이상 많은 수치를 기록했다. 이 대회의 우승자이기도 한
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 넷마블 기업분석
    습니다.게임 퍼블리싱업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 No.1 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 No.1 온라인 게임사 ... 이익(19년말기준)연결재무제표 2,027억별도재무제표 802억당기손익(19년말기준)연결재무제표 1,698억별도재무제표 281억사원수(‘20년09월)789명산업(업종)유선 온라인 게임 ... 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요넷마블게임즈는 모바일 게임을 개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게인 등을 퍼블리싱하는 국내 대표 게임 회사③ 비전/미션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
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    CDN(Contents Delivery Network)에 대해 서술하시오
    한 CDN기술은 온라인 게임 업체들에게 큰 인기를 끌고 있는데, 그 이유는 빠른 속도 때문이다. 하지만 최근에는 악성코드 유포지로 악용되고 있어 사회적 문제가 되고 있다. 따라서 이 ... 가 빈번히 발생하고 있다. 현재 국내에서는 유튜브, 아프리카TV, 다음팟 등 다양한 사이트에서 온라인 방송을 시청할 수 있는데, 해당 사이트들은 모두 CDN 서비스를 제공하고 있 ... 되는 사태를 막기 위해 분산시켜 놓은 서버들 간의 연결망이라고 할 수 있다. 기존에는 주로 미국 실리콘밸리 지역에 위치한 대형 ISP들이 CDN 사업을 주도했지만 최근에는 국내 기업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.18
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    국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인_가설설정
    미디어 환경에서 인터넷을 기반으로 다양한 기기로 영화나 드라마 등의 온라인 동영상 서비스를 접하고 이용할 수 있게 된 것이다. 이러한 서비스를 OTT라고 일컫는데, 국내 OTT ... ‘오징어 게임’이 국내를 넘어 국외적으로도 큰 주목과 인기를 끌고 있어 OTT서비스에 더 많은 관심을 가지게 되었다.따라서 나는 본 과제를 수행하기 위해 “OTT서비스이용자의 유료지불 ... 국내 OTT 서비스 이용자들을 대상으로 유료지불의사에 영향을 미치는 요인최근 1인 가구로 거주하는 친구들은 TV를 구매하지 않는다. 또한, 대중교통 안에서는 종이 신문에서 인터넷
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    는 끊임없이 변했고, 이제는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 메타버스 위에서 살아가는 방식으로 모든 것 ... 로 온라인 게임 공간에서 단 12분 동안 공연하기 위해 수백만 명이 모이는 세상이 오고 있다. 팝 시장의 매력적인 자산 메타버스는 이미 게임이나 팝 콘텐츠의 형태뿐만 아니라 SNS ... 한 아리아나 그란데가 얼굴 모티브로 단 12분간 온라인 게임을 펼치자 수백만 명이 모였다. 이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서 배급사의 존재가 필수불가결 ... 는 것이다. 이러한 상황 속 다양한 게임을 배급하는 플랫폼이 등장하게 된다. 바로 스팀(Steam)이 그 예이다. 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템 ... ) 디지털비즈니스모델 구현 기업 소개정보통신기술의 발달로 시공간의 제약 없이 서로 소통하는 환경이 구축되었다. 통화를 비롯해 SNS, 게임온라인 환경에서 만나게 된 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    다.2022년 온라인게임 시장은 모바일 비중 과반으로 성장이 둔화할 예정이며, 국내시장의 경우 15조로 추정되고 있다. 주요 핵심 키워드는 메타버스와 콘솔, 콘텐츠, NFT로 미르4 ... NCsoft의 급성장1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 ... 있을까?게임 산업의 현재국내 게임 시장의 경우 모바일 MMORPG를 중심으로 발전하여 P2W(Pay to Win)에 대한 선호도가 높아 게임사의 과도한 과금에도 불구하고 여전히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
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2025년 11월 19일 수요일
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