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"게임만들기" 검색결과 3,261-3,280 / 85,956건

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    감염병 예방교육, 보건교육 강의계획서, 교수학습계획서, 코로나 예방교육
    는 방법 설명하기 등- 각 미션의 난이도에 따라 점수를 얻는다.? 출발지점에 다시 되돌아오는 조가 생기면 게임은 종료되고, 점수를 합산하여 높은 조가 승리한다.- 맨 처음으로 들어오 ... - (앞으로 나와서 올바른 마스크 착용 시범을 보인다.)- 게임을 마무리하고 상품을 나누어갖는다.15코로나 예방송 동영상(3분), 학습활동지1조원 모두가 공평하게 주사위를 굴리고 게임 ... 에 참여할 수 있도록 한다.게임을 진행하며 너무 산만해지지 않도록 유의하고 학습활동의 목적이 변질되지 않도록 한다.상품은 모두 코로나 예방과 관련있는 것으로 준비하고, 참가상을 준비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.09
  • [사이버스페이스문화와인간관계] 3,4,5,6,7,11,12주차 요약본(A+)
    에 사람들의 경험을 이해하기 위해서는 상호작용에 대한 이해가 우선되어야 한다.*I’m wondering-인터넷 상에서 서핑을 하면서 필요로 하는 정보를 찾는 것과 온라인 게임에서 아바타 ... 한 이슈: 어떻게 하면 사용자들에게 자신이 대상을 직접 조작하고 있다고 생각하게 만들 수 있는지*위임하기와 지능형 대리인 스타일-행위적 특징: 사람이 직접 수행하기 귀찮은 행위를 컴퓨터 ... 과 대리인 사이의 신뢰를 쌓는 방법은 무엇인가?*혼합형 스타일*사회적 상호작용-참여-개방-공감*창조적 상호작용: 단순히 기존에 만들어진 artifacts를 이용만 하는 것이 아니
    시험자료 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.10 | 수정일 2024.02.29
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    (레크리에이션활동지도) 어린시절 추억의 놀이
    ·과목명: 레크리에이션 활동 지도·주제: 어린 시절 추억의 놀이(온라인게임 제외 5종 이상)-목차-Ⅰ. 서론, 놀이란?Ⅱ. 본론1. 어린 시절 추억의 놀이에 관해 작성1) 놀이 ... 의 종류(1) 공기놀이(2) 진실 게임(3) 빙고(4) 암산 놀이(5) 시장에 가면(6) 팔씨름Ⅲ. 결론, 위에 대한 내 견해Ⅳ. 느낀 점 및 시사점Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. 서론, 놀이란 ... 었는데, 내 쪽의 아이들이 10점 차로 앞서서 놀이를 마무리해서, 컵떡볶이를 얻어먹기도 했다.(2) 진실 게임그리고 나는 추억의 놀이로 진실 게임을 꼽고자 한다. 이는 저마다 노트
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.04
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    에듀윌 학점은행제 경영학과정 중간 및 기말 과제(사회학개론)
    지배 이데올로기의 습득 과정 측면에서 바라보면 해당 의무교육을 통해 배운 사회 규범과 규칙, 질서, 행동 양식은 모두 피지배계층의 저항력 약화와 지배계층에 순응하게 만드는 과정이 ... 을 단순히 흉내 내고 따라 하는 것을 넘어서 자아 상이 도출될 수 있는 최초의 역할 취득 단계이다.? 게임: 대표적으로 술래잡기 놀이를 사례로 선정하였다. 이 게임을 통해 술래라는 ... 역할과 도망자라는 역할을 경험해 볼 수 있다. 즉 조직된 활동에서 참여자는 해당 게임의 규칙을 이해하고 각자 맡은 역할에 맞는 태도를 취할 수 있다는 것이다.? 일반화된 타자의 역할
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14 | 수정일 2024.04.16
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    치매예방을 위한 인지예방수칙은 무엇인가
    과목명:정신건강론주제: 치매예방을 위한 인지예방수칙은 무엇인가- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1.치매노인1)인지기능2.인지기능 예방수칙1)대화2)게임3)산책Ⅲ. 결론1.배운 점 및 ... 을 증가시키고 사회 경제적으로 보았을 때도 역시 큰 부담을 만들어 주요한 사회 문제로 대두되고 있는 상황이다. 그래서 최근에 치매와 노인의 인지기능 저하 등은 커다란 이슈이고 그중 ... 고 활발하게 대화에 참여할 수 있는 공간을 제공할 것이다.2)게임다음으로는 게임을 하는 것이다. 이는 청소년이 하는 그러한 핸드폰, 인터넷 게임을 의미하는 것이 아니다. 치매노인이 할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 만5세 2학기 관찰일지 5명 분량 10페이지 (관찰내용 및 해석과 평가) 자세합니다.
    수 만큼 만 차를 움직여야 하는 게임의 규칙에 대해 알고 놀이를 할 수 있다.우주 태양계를 만드는 미술 활동에 자발적, 즐겁게 참여하는 모습이었다. 태양의 모습에 관심을 가지 ... 하고 움직인다.OO는 본인이 게임 활동에 참여하여 몸으로 표현하는 활동에 많은 흥미를 보이며 몸의 움직임을 조절하여 안정적으로 움직고 다양한 신체의 부분을 활용하여 몸을 움직이며 속도 ... 를O가 주사위를 던지고 자동차를 옮긴 뒤 또 다시 주사위던지려고 하자 OO가 ‘한번씩 번갈아 가면서 던져야지 OO야 그래야 같이 게임을 하는거지’라고 이야기를 한다. OO는 ‘아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,500원 | 등록일 2022.10.25
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    사회조사방법론
    적으로 미성년자인 청소년들이 관련 법령에서 금지하고 있는 도박 게임에 참여하는 것을 말한다. 대부분의 국가에서 불법 도박은 법적으로 금지되어 있으며, 청소년들은 불법 도박에 참여 ... 할 경우 법적인 책임을 지게 된다. 불법 도박에는 다양한 형태가 있다. 일부 청소년들은 인터넷 카지노나 스포츠 베팅 사이트에서 도박 게임을 즐기기도 하며, 일부는 비디오 게임에서 가상 ... 화폐를 사용하는 도박 게임을 즐기기도 한다. 또한 일부 청소년들은 지역적인 불법 도박장에서 플레이하기도 한다. 청소년 불법 도박은 여러 가지 문제를 초래할 수 있다. 그 중 하나
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
  • A+학점, 앙드레 코스톨라니, <투자는 심리게임이다> 분석 및 감상
    처럼 1년 단위로 계획할 수만 있다면, 주가 창도 자주 열어보지 않아도 되고, 인터넷에서 떠도는 뉴스들에 휘둘리지 않을 수도 있을 것 같다. 그래서 새로운 투자 습관을 만들기로 했 ... 다. 장기적으로 생각하고, 1년 단위로 계획하는 습관을 가지기로 했다. 이 문장 하나가 투자의 성공비결을 궁금해하며 책을 찾았던 나의 이유에 정답이라는 생각이 든다.[투자는 심리게임이 ... 이 나에겐 급선무라고 생각했다. 나는 모험적이고 위험이 존재하는 투자를 통해 살아있음을 느꼈으며 정말 게임에 애착을 느꼈고 매우 단기적으로 사고했다. 오늘날 나는 일상의 일들을 냉정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.11.14
  • 글쓰기 ) 메타버스 플랫폼의 윤리적 쟁점과 해결 방안
    는 것입니다. 결국 불법 복제로 인해 가상세계에서 만들어진 패션이나 가구들이 원창작자의 동의를 받지 않은 상태로 구현될 수 있는 것입니다이와 관련하여 미국의 메타버스 게임으로 로블 ... 는 ‘universe’의 결합으로 만들어진 메타버스는 가상 현실 세계를 지칭한다고 할 수 있습니다. 2006년 미국 미래가속화연구재단 주최한 행사에서 공식적으로 사용되어 알려지기 시작 ... 거리와 같은 정보를 자동적으로 기록한다는 것을 대표적인 예로 볼 수 있습니다.세 번째로 거울 세계의 경우 현실 세계 속 모습과 정보, 구조에 대해 복사하듯이 만들어내는 세계라고 할
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
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    [레크리에이션활동지도-방송통신대-25-2학기-기말과제물] 레크리에이션활동지도의 실제에서 아이스브레이킹, 스팟, 그룹다이나믹스, 커뮤니케이션 프로그램의 특징과 활동을 서술하시오.
    적 결속감을 표현하는 데 탁월하다.이처럼 아이스브레이킹 활동은 단순한 게임이나 웃음 유발의 도구가 아니라, 심리적 장벽을 해소하고 인간적 관계의 출발점을 만드는 의식적 장치이다. 지도자 ... 들을 웃게 만드는 것이 아니라, 참여자가 프로그램에 스스로 몰입할 수 있는 환경을 조성하는 것이다. 인간은 낯선 환경에서 본능적으로 자신을 보호하기 위해 침묵하거나 거리를 두 ... 에 즉각적인 상호작용이 일어나도록 구성하는 것이 좋다. 신체를 움직이는 활동, 대화를 유도하는 게임, 시각적 자극이 있는 도구(공, 카드, 종이 등)를 활용하면 효과적이다.(4) 대표
    방송통신대 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.23
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    현대해상 일반사무직 합격자소서 입니다
    님들은 저에게 따듯하게 대해주시고 팀 내에서도 화목한 분위기를 만들었습니다. 제 생각에 미소와 인사는 정말 강한 힘이 있는 것 같습니다.[존경하는 사람은 친형]저는 형과 지내 ... 는 비디오 게임을 즐겨 합니다. 하지만 지는 걸 싫어하는 저는 형이랑 많이 싸웠지만, 동생을 배려하는 형의 배려심, 게임기를 위해 공정한 경쟁과 형을 통한 저의 감정 조절을 배웠 ... 했습니다. 저는 학업도 중요하지만, 학우들에게 좀 더 재미있는 추억을 만들어주고 싶었습니다. 그래서 저는 임원들의 학업 부담을 덜어주기 위해서 나름대로 계획을 만들었습니다.
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.05
  • W3C HTML5 Conference 2021 참관기
    , 통신3사에 전수하고 그의 시스템에서 6천만이 넘는 인증서가 발급되고 있다고 합니다.COOV를 만들 때 가장 중점적으로 고민한 것은 크게 두 가지로 위변조 방지와 개인정보 보호였 ... 화되어있는 DID(탈 중앙 식별자)와 VC(검증 가능한 인증서) 형태를 차용했기 때문이라고 합니다. W3C에서는 여러 가지 표준을 만들고 있는데 그 중에서 자기주권 신원과 관련 ... . 증명서를 발급될 때는 발급 서버에 발급 기록만 남고 발급자의 증명서는 사용자의 기기에만 저장이 됩니다.다른 서비스와의 차별점은 검증시스템을 만들 때 국가적인 시스템은 중앙 서버
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.07.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    NFT개요 및 핵심내용
    을 만드는 근간이다.3. 법률적 측면에서 NFT와 해당 가치의 당위성- 미술 시장에서 위조품은 굉장히 많다. 기술의 발전과 더불어 위조품이 더 진품 같기도 한 요즘 진짜를 증명하기 ... 이력을 담고 있는 데이터 꾸러미라고 할 수 있다. 수많은 데이터 들을 블록에 하나하나 담은 것이 데이터 꾸러미라고 할 때, 블록은 영수증을 모아둔 것이다. 사람들이 만들어 내 ... 는 영수증은 시간이 지날 수록 계속해서 많아지는 것처럼 새로운 거래 이력들을 담기 위한 새로운 블록 또한 비례하여 계속 생겨나야 한다. 이렇게 새롭게 만들어진 블록들은 직전에 생성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.28
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    놀이치료 - 나의 아동기, 청소년기 놀이에 대하여 수업 내용을 토대로 설명하세오
    에는 소박하고 천진난만한 놀이가 주를 이루어 마당에서 동네 친구들과 어울려 놀기도 하고 숨바꼭질을 하기도 하고, 서로의 집에서 보드게임을 하기도 했습니다. 이 놀이들은 친구들과의 유대 ... 었지만, 때로는 완벽주의로 인해 회화를 좋아하지 않게 되었고, 이는 나를 좌절하게 만들었다.하지만 그 순간들은 나의 자아를 발견하고 성장하는 과정에서의 소중한 경험이기도 했다.이 ... 게임들은 모두 저에게 다른 경험을 주었고 성장하고 발전하는 데 도움이되었으며, 제 성격과 가치를 형성하는 데 큰 영향을 주었으며, 제 인생에서 큰 의미를 부여한 귀중한 경험입니다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.04.30
  • NFT 레볼루션 [독서감상문]
    권이얻어 NBA 선수들의 플레이 모습이나 게임 하이라이트와 같은 다양한 NBA의 순간들을 15초 비디오 영상으로 담아 NFT 트레이딩 카드로 제작하는 NBA 톱샷 등이 있다. 그 외 ... 음악 분야, 게임 아이템 분야에도 NFT는 접목되어 있으며, 심지어 디지털 부동산과도 밀접한 관계가 있는데 책을 읽어보니 생각했던 것 보다 훨씬 더 큰 시장이었다. 대표적인 ... . NFT를 통해 사람들이 의심 없이 미술, 음식, 게임, 부당산 등 유, 무형의 다양한 자산들의 소유권과 거래 내역을 블록체인에 저장한 파일을 통해 자산의 유일무이함을 증명하고 확인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    (Second life)로 대표되는 초기 단계의 메타버스는 PC 기반의 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었다. 당시 세컨드 라이프 ... 는 가상 세계에서 아바타를 통해 사람들과 교류하고, 다양한 게임을 즐기며 경제활동까지 가능하여 큰 주목을 받았다. 하지만 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 소셜미디어가 등장 ... 하면서 사람들의 디바이스 이용 행태가 PC에서 모바일 중심으로 빠르게 변화함에 따라 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다.이후, 메타버스는 게임, 생활·소통 서비스의 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • [2025 AI 신역검] 잡다 AI 게임 완전 공략+면접질문 목록 총 정리
    AI 신역검 게임 완전 공략 + 면접질문 목록 총정리 - AI 신 역량 검사 게임 설명/TIP - [ 가위바위보 ] : 반응억제력/제어능력 평가 TIP?‘나’가 이기도록: 왼쪽 ... 기 나오면 빠르게 암기 ? 두 번째 보기와 교집합인 답안 기억 ? 교집합 답안 빠르게 체크! [ 길 만들기 ] : 계획능력 평가 - 최소한의 울타리(정답 울타리 수)를 사용해서 길 ... 만들기 [ 마법약 만들기 ] : 학습능력, 작업기억 능력 평가 TIP?처음 보는 조합은 찍는 게 당연! 초반 확률 파악이 관건! 초반은 각 조합에 대한 확률 학습의 시간, 정답
    자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.24 | 수정일 2024.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    , 액세서리, 화장 등을 구입할 수 있습니다 그런데 여기에서 획기적인 것은 이런 상품들을 게임회사 측이 아닌 일반 개인도 만들어서 판매가 가능한 것입니다. 이런 매력도에 이끌려 주 ... 매력도로 꼽혀 폭발적인 인기를 끌게 되었습니다.(2) Place (장소)제페토는 메타버스 게임 중에서도 모바일과 PC 데스크톱, 태블릿 모든 요소에서 플레이가 가능한 게임입니다 ... 연봉을 받는가 하면 중학생인 크리에이터가 월 수익 천만 원을 달성하는 등 수입을 얻을 수 있는 게임이라는 점이 아주 큰 차별점입니다. 이러한 특성으로 인해 유저들 안에서는 더 나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
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    인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징
    았다. 청소년은 현실 속 억제된 욕구 분출을 위해 인터넷을 활용하게 되는데 이는 학습을 목적으로 하는 경우도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶 ... 에 대한 해결책으로는 도파민 과다분비로 인한 문제에 대한 파악과 그에 대한 경각심을 알고 절제하는 길이 있다. 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘의 개념 ... 은 전문가에 따르면 게임중독과 비슷하게 그 자체가 원인이라기 보다 풍선 효과에 의한 결과물이라고 할 수 있다. 정부는 현재 68만명을 인터넷 중독으로 보고 있고 이로 인한 사회적 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.27
  • 포노사피엔스 독후감
    해야 한다. 직업 게임을 만들어 보는 것도 위험하지만 이를 배워야한다. 단 한번의 경험이 매력적이며 깊이 빨려 들어 가게 된다. 이렇게 소비자들를 끌어내는 힘을 킬러 콘텐츠라 한다 ... 라고 한다. 두전째는 5레벨 적극적으로 다양한 프로그램 등을 사용하며 개인 비즈니스 역시 폰을 사용하는 사람들이다. 마지막으로 레벨10은 디지털 소비 문명을 만들어 나아가는 창조차 그룹 ... 을 공격했는데 이는 아마존의 등장으로 소비자들의 소비 패턴이 바뀌면서 경제성장이 하락했다. 인류에게 중독은 피할 수 없는 운명이다. 우리는 게임이 우리에게 악영향을 미칠 것 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.07.20 | 수정일 2022.07.26
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2025년 11월 10일 월요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감