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"엔터테인먼트시장" 검색결과 301-320 / 11,919건

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    [토론 A+] 경영패러다임의 전환과정을 단계별로 설명하고 관련 사례를 조사하시오.
    적으로 이루어냈습니다. 이전에는 하드웨어 제조업체로 인식되었지만, 디자인 중심 패러다임으로의 전환을 통해 아이폰, 아이패드 등 혁신적인 제품을 선보이며 시장을 석권하였습니다.2 ... 의 미디어 소비 습관 변화를 반영하여 스트리밍 패러다임으로의 전환이 성공적으로 이루어져 현재의 세계적인 엔터테인먼트 기업으로 성장하였습니다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.20
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    전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자
    차’의 마케팅 믹스Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론기업에서 마케팅 활동을 수행하는 것에 있어서 다양한 측면에서 전략을 구상하여야 할 것이다. 시장을 공략하는 것에 있어서 적절 ... 한 마케팅 전략을 기획하지 않는다면 경쟁 상황에서 경쟁사에 밀려 시장에서 퇴출당할 가능성도 충분히 있기 때문이라고 설명할 수 있을 것이다.그렇기에 기업에서는 신제품을 출시하거나, 시장 내 ... 이다.효과적인 마케팅 믹스를 구상한다는 것은 효과적으로 시장을 공략한다는 것을 의미하며, 이는 어떠한 제품을 통해 시장을 공략할 것인지, 어느 정도의 가격으로 시장을 공략할 것인지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.08
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 예술성이 가미된 종합기술의 총합체라고 말할 수 있다. 게임은 유저들이 이용하는 플랫폼 종류에 따라 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드 게임으로 분류할 수 ... 국내 게임 시장규모 및 성장률 [전세계 게임 시장] 2019년 전세계 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1864억9100만 달러로 한화 약 217조3832억 원 ... 으로 집계됐다. 게임 시장 점유율에서는 2018년 5위였던 영국이 2019년에 한국을 추월하여 4위에 올랐다.2018년 기준으로 글로벌 플랫폼별 게임 시장 점유율은 모바일 게임 632억
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
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    LG전자 합격 자소서
    하겠습니다. 그 후, 시장성을 확보하겠습니다. 이처럼 소비자 패턴 분석 및 적용을 방법으로 ‘진정한 엔터테인먼트의 기능’을 수행하는데 이바지하고 싶습니다. ... 화 사회로 확장한다면 엔터테인먼트의 긍정적 기능을 수행할 수 있다고 생각합니다. 이를 위해 ‘실버TV 프로젝트’에 참여하겠습니다.3년 후, 현재 LG전자의 기술을 바탕으로 ‘고령
    자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.19
  • CJ E&M 경영전략과 향후 해외진출전략 제시
    전략 분석CJ E&M은 방송사업을 하면서 M.net채널을 통해 음악방송채널을 보유하고 1997년 CJ엔터테인먼트 내에 음반 사업부를 신설하는 등 내부적으로 음악관련 사업을 진행 ... 하였다. 2006년 CJ는 교육용 소프트웨어 개발과 인터넷을 통한 교육서비스를 주요 사업으로 하던 CJ내 자회사 메디오피아테크날리지를 기반으로 지엠기획과 AD2000엔터테인먼트를 흡수 ... CJ의 음악부문의 진출은 내부개발과 기업인수라는 두 가지 방법을 모두 사용하며 이루어졌다.그리고 글로벌 시장을 선도하는 국내 최대 음악사업자인 CJ E&M. 그들이 스스로를 '기획자
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.09.28
  • 컬처 포탈 플랫폼 사업계획서
    배경, 모바일 광고 시장 현황국내 모바일 광고 플랫폼 순위[출처 : 메리 미커 인터넷 트렌드 보고서]리서치애드가 조사한 2018년 모바일 디스플레이 광고 시장은 전월 대비 1.1 ... % 증가한 619억원으로 집계됐다. 매체 카테고리는 포털(36.2%), 신문·잡지(22.5%), 엔터테인먼트(17.2%) 순으로 높은 점유율을 보였다.
    리포트 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.22 | 수정일 2021.03.02
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    관동대학교 디지털콘텐츠학과 대학원 기출문제유형분석 기출문제패턴탐색 자기소개서성공패턴 지원동기작성 입학면접시험 논술주제
    은 경험이 있나요?110) 엔터테인먼트사가 하는 업무 특성은 일반 기획사와 비교하여 무엇이 다른가요?111) 최근의 음악을 청취한 것이 있나요?112) 최근 감상한 미술작품에 대해 설명 ... 중에서 더 보충이 필요한 내용은 어떤 것이 있을까요?125) 한국 음반시장을 망치는 고질병 5가지만 들어 보세요.126) 많은 기획사가 있는데 이들의 위기를 맞는 본질은 무엇인가요?
    자기소개서 | 413페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.05.01
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    산업심리학_현재는 4차 산업혁명시대라고 명명되기도 하는데요, 학자들마다 구분법이나 이유는 다소 다릅니다. 여러 학자들의 4차 산업혁명의 정의와 구분에 대한 내용을 찾아보십시오. 그리고 자신이 생각하기에 현재 시기를 4차 산업혁명이라고 불릴만한 이유에 대해서 생각해보고, 자산의 삶에서 어떻게 적용될 수 있는지를 기술하시오.
    혁신적인 기술의 급속한 발전과 함께 산업과 비즈니스 모델에 대한 전례 없는 변화가 일어나고 있기 때문이다. 이는 제조업부터 의료, 농업, 교육, 엔터테인먼트에 이르기까지 다양 ... 하고 있다. 또한 디지털 기술은 제조업, 의료, 농업, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 산업에 적용되며, 이로써 산업 경계가 흐려지고 새로운 비즈니스 모델과 협력 관계를 형성하고 있 ... 다. 이러한 변화는 노동시장에도 큰 영향을 미치는데, 자동화, 로봇공학, AI 등의 기술은 일부 전통적인 업무를 대체하고, 동시에 새로운 직업 및 역할을 창출하고 있기 떄문이다
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    모바일 메신저 종류별(카톡, 라인, 스냅챗) 발전과정, 주요기능, 장단점
    가 계속 진화하고 있다.- 멜론: 음원 스트리밍/다운로드 서비스 이용권을 판매한다. 국내 음원 플랫폼 시장의 독보적인 1위 사업자는 바로 카카오엔터테인먼트의 '멜론'이다. 지난 10 ... 는 110억 건에 달한다. 카카오톡은 한국 모바일 메신저 시장점유율 96%를 차지하는 부동의 1위로 자리매김했다.카카오톡의 성공이유에는 전면 무료 서비스라는 개념이 있다. 카카오는 회사 ... 다. 카카오톡 선물하기 서비스는 2011년 처음 출시 당시 거래량이 300억원에 불과했다. 하지만 모바일 시장 활성화로 2018년 2조원을 돌파했으며, 2020년 코로나19로 인해 비대
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.17 | 수정일 2024.05.14
  • [A+레포트] 개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 설명하시오.
    에서 인기를 얻었다. 이 시기의 컴퓨터는 주로 키트 형태로 판매되어 사용자가 직접 조립해야 했으며, 프로그래밍 언어와 함께 사용할 수 있도록 설계되었다.애플 II는 개인용 컴퓨터 시장 ... 에서 큰 성공을 거두었으며, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와 색상 그래픽을 제공함으로써 개인용 컴퓨터의 대중화에 크게 기여했다. 이러한 성공은 다른 회사들도 시장에 진입하게 만들 ... 가 대중화되면서 정보 접근성이 크게 향상되었고, 개인이 집이나 사무실에서 다양한 작업을 수행할 수 있게 되었다. 이는 교육, 비즈니스, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신을 촉진
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    이름IT 시장 현황 01 네이버 03 구글 02 카카오 04IT 시장 현황 01IT 시장 현황 / 세계 검색 엔진 점유율 01IT 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01IT ... 시장 현황 / 국내 검색 엔진 점유율 01 VS[ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 변화 ] [ 네이버 / 카카오 모바일 앱 사용자 수 비교 ] IT 시장 현황 / 네이버 ... , 카카오 모바일 앱 비교 01IT 시장 현황 / AI 01 오픈 API - GPT 전 세계에 인공지능 (AI) 충격을 안겼던 대화형 챗 GPT 는 최근 GPT4 발표 GPT4
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
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    레고랜드 사태가 한국경제에 미칠 영향
    하며 상황이 바뀌었다.3. 결과김진태 의원의 GJC 어음에 대한 보증 약속을 파기하겠다는 선언은 국내 채권시장의 신뢰도를 급격히 추락시켰다. 국내 지자체에서 발행하는 지방채에 대한 신용도 ... 으로 여러 건설한 회사들의 채권 발행액이 눈에 띄게 감소했으며 발행을 할지라도 대부분의 채권매입이 이루어지지 않으면서 채권시장의 급격한 침체를 불러일으켰다. 강원도 발 레고랜드 ... 사태에서 비롯된 채권시장의 급속한 침체가 본격화되자 문제의 심각성을 깨달은 김진태 의원은 재차 브리핑에서 2023년 1월 내, 강원중도개발공사(GJC)의 회사채에 대한 2,050억
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.01
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    웹소설 작가를 위한 장르 가이드8 라이트 노벨을 읽고
    엔터테인먼트 소설이라면 그 역사는 매우 길다. 하지만 한명의 작가가 아니라 여러명이 기획하여 만드는 이야기는 1938년 DC 코믹스의 슈퍼맨이며 이런 방식을 소설에 적용한 것이 라이트 노벨 ... 이다. 이런 방식은 개성적인 작품, 독특한 작품이 나올 가능성을 줄였지만 안정적인 재미를 주는 작품을 만들 수 있었다.현재 전자책 웹소설 시장이 활성화된 시점에서 종이책 시장 ... 을 줄어들고 있지만, 라이트 노벨 시장은 더욱 확대대고 있다. 특히 새로운 작가, 새로운 책들이 쏟아져나오고 있는 것이 특징이다. 또한 라이트 노벨은 OSMU(One Source
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.07
  • 2014 상반기 CJ오쇼핑 PD 서류합격 자기소개서
    , CJ오쇼핑 PD로서 함께 하고자 합니다.'엔터테인먼트의 힘은 강합니다. 하지만 저는 상품의 힘은 더욱 강하다고 믿습니다. 관심이 기반이 되어야하는 엔터테인먼트와는 달리 상품 ... 었습니다.유럽문화와 경영학을 전공하며 쌓은 글로벌 시장에 대한 혜안, 방송사 인턴을 통해 쌓은 방송 이해도와 순발력을 바탕으로 한국 상품의 해외 진출 첨병 역할을 톡톡히 하는 PD가 되 ... 겠습니다. 저는 CJ오쇼핑이 한국형 홈쇼핑 문화를 세계에 전파하는 일에, 특히 유럽시장 공략에 든든한 밑거름이 되는 PD가 되고자 합니다. 최초를 넘어 최고, 최대 글로벌 유통의 축
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.25
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    오리온 초코파이 러시아 진출사례 연구
    , 미디어 , 엔터테인먼트 등 ) 대표이사 담철곤 , 김원기 현지법인 4 개국 ( 중국 , 러시아 , 베트남 , 일본 ) 총 매출 6,448 억 원 (13.03) 순이익 644 억 ... 2 : 점차 시장성 둔화 오리온 초코파이 러시아 진출사례 연구 주요 경쟁사와 주요 제품 주요 경쟁사 소개 ( 다농 , 붉은 시월 , 롯데 )오리온 사례의 주요 포인트 기업소개 ... 소개 주요포인트 Q A Q1. 위에 언급한 사례의 포인트를 중심으로 오리온의 러시아 진출 과정의 특징을 설명하라 . 1. 국내 제과시장의 정체 , 공산국가의 개방 등 외부 환경
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
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    게임애니메이션VR의이해_게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다(참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료)
    혁명 시대에는 게임, 애니메이션 및 VR 사업이 주목받는 중요한 엔터테인먼트 시장 중 하나로 부상하고 있다. 특히 지난 몇 년간은 메타버스의 등장과 함께 VR 및 AR 기술이 크 ... 시장의 성장은 엔터테인먼트 산업 전반에 큰 영향을 미치고 있으며, 미래에도 계속해서 주목받을 것으로 예상이 된다. 메타버스 게임은 최근 몇 년간 엄청난 관심을 받고 있으며, 이 ... 게 주목받았다. 메타버스 시장은 2020년에 4,787억 달러 규모였으며, 2024년까지는 약 2배 가까이 성장하여 7,833억 달러로 예상이 된다. 이는 빠른 속도 성장이고
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.15
  • 자기소개서 카카오ent 글링크미디어 브랜드채널영상 콘텐츠크리에이터
    큰 강점입니다. 이러한 성장 과정과 경험을 바탕으로, 저는 카카오엔터테인먼트(글링크미디어)의 브랜드 채널을 더욱 효과적으로 브랜딩하고, 소비자와의 소통을 극대화하는 영상 콘텐츠 ... 을 갖추고 있습니다.3. 인생의 좌우명“변화하지 않으면 도태된다.”디지털 미디어 시장은 빠르게 변화하고 있으며, 영상 콘텐츠의 제작 방식과 소비 형태 또한 끊임없이 진화하고 있 ... 습니다. 카카오엔터테인먼트(글링크미디어)의 브랜드 채널 ‘오분디마’ 또한 변화하는 트렌드 속에서 지속적인 차별화 전략이 필요합니다.저는 단순히 트렌드를 따라가는 것이 아니라, 데이터
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.21
  • 스포츠브랜드의 재창조
    묶는 구심점 이후 이미지는 사회운동가들의 전유물을 벗어나 엔터테인먼트 세계까지 영향 일단 기업들이 소비자들을 끌어들일 수 있는 이미지의 힘을 이해하기 시작하면 그 시장은 이미지 ... 는 스포츠시장에서 이미 보편화된 전략으로 자리 팬과의 관계를 심화시킨다는 장점 때문에 대부분 이러한 전략 시도를 노력 중스포츠브랜드의 재창조 딜레마 : 성적과 흥행 사이 늘 승리를 거두 ... 하는 상품 3. 팬 기반을 위협할 정도로 승률이 낮고 승리할 가능성도 거의 없는 상품 스포츠에는 다른 엔터테인먼트 활동에서는 찾아볼 수 없는 딜레마 존재 스포츠의 목표 - 게임
    리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    OTT서비스가 영상콘텐츠산업(영화, 방송)에 미치는 영향
    과 신흥 강자의 등장왜 지난 100년 동안 엔터테인먼트 산업 주도권은 5개 내외의 소수의 출판사, 음반 제작사 그리고 영화사들에게 집중되어 있을까? 실상 경쟁적인 우위를 지닐 수 있 ... 에 규모가 있는 소수의 엔터테인먼트 기업들은 막강한 자금력과 기술력을 가지고 소비자들을 리드하는 결정적인 주체가 되고 있다.새로운 디지털 기술이 등장해도, 혁신적인 문화가 등장하고 또 ... 패러다임이 바뀌어도 이들의 주도권은 계속 유지될 수 있을까? 공룡 기업들이 시장 주도권을 잡고 있지만 그럼에도 불구하고 기술적 변화가 생기면서 성장하게 된 기업들이 있다.디지털
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.02
  • 엔터테인먼트와의 차별화를 꾀할 CGV 전략 기획서
    엔터테인먼트와의 차별화를 꾀할CGV 전략 기획서목차1. 조직철학2. MEDIA3. 기존 PR 활동4.목표 공중5. 영향력 공중6. PEST 분석7. SWOT 분석8. GOAL ... - 팝이에 대해 적극적으로 커뮤니케이션하지 못하고 홈 엔터테인먼트로 영화 관람을 대체하는 비중이 클수록 높다.- 이를 통해 분류한 8가지 종류의 공중 중 HICB 타입의 인지/활동 ... 프로젝트’에 선정되었다.- 스마트 TV, 홈시어터, 스마트폰, 빔프로젝터 등 홈엔터테인먼트를 위한 제품이 출시되고 있다.- IPTV, VOD 등 뉴미디어 및 홈미디어 매체가 발달하고 있
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.06.14
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2025년 06월 27일 금요일
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