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"글로벌만화" 검색결과 281-300 / 1,878건

  • 고려대학교 문화산업전문가특강 기말고사 대체 레포트
    디지털 만화의 중심 ‘웹툰(Webtoon)’그리고 한국의 문화산업 발전제출일17. 11. 24전공사회학과과목문화산업전문가특강학번담당교수이름[요약문]: 한국은 2000년 이후 사회 ... 전반의 디지털화가 일어나면서 만화 시장은 큰 변화를 맞이했다. 인쇄·출판 기반의 전통을 지녔던 한국 만화는 빠르게 전개된 디지털 소비 시대에 대응하며, 2003년 한국형 디지털 ... 만화라고 할 수 있는‘웹툰(Webtoon)’을 탄생시켰다. 웹툰의 탄생은 ‘디지털·인터넷’중심의 미디어 콘텐츠 시장을 만들었으며, 만화시장이 성장하는 계기를 이끌었다. 또한 웹툰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.05 | 수정일 2019.05.07
  • 네이버 웹툰 HR 합격 자소서
    아이들이 읽지 않는다는 딜레마에 따른 고충에 대해 이야기했습니다. 따라서 이를 해결하기 위한 대안 중 하나로 만화가 제시되었고, ‘성경 만화’ ‘WHY?’ 등이 물망에 올랐 ... 습니다.하지만 만화라는 장르 자체에 부정적인 시각을 가진 사람들이 내부에 많았고, 이를 위해 만화라는 대안을 제시하신 대리님이 이에 대한 자료 조사를 요청했습니다. 따라서 저는 당시 제 ... 가 좋아하던 만화 (출간된 웹툰: 선천적 얼간이들, 놓치마 정신줄 포함)의 장점을 리포트로 작성했고, 공식적으로 제가 덕질하던 작품들을 영업할 수 있어서 몹시 즐거웠습니다. 물론
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.31
  • 레진코믹스 마케팅분석
    과 바로잡기 제안 4. 미래의 준비 , Q A 목차레진코믹스 소개 ‘ 성 숙한 독자들을 위한 프리미엄 만화 서비스 ’ 월 700 만여 명 (2015 년 7 월 기준 ) 의 회 원 ... 들에게 모 바일 기반의 만화 서비스를 제공 중 ‘ 기다리면 무 료 , 미리 보려면 유 료' 라는 미리보기 서비스 최초 제공 만 화만 서비스하는 레진 코 믹스를 시작하여 장르 와 주제 ... 에 상관없이 다 양한 작 품 연 재특 징 댓 글 기능 , 즐 겨찾기 기능 사용하지 않 는 것 댓글 기능 없는 이유 → 새 로운 만화에 대한 이 용자들의 노 출 가능성 증 가 → 스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.03
  • 한국 만화산업의 중국 진출 - 웹툰 플랫폼을 중심으로
    1) 한·중 콘텐츠시장과 만화산업의 규모 및 전망2) 전체 만화산업 중 디지털만화가 차지하는 비중3) OSMU현황4) 정부의 만화산업 진흥 정책III. 한국 만화산업의 글로벌화1 ... . 한국 만화글로벌 진출 현황 : 웹툰을 중심으로2. 웹툰 플랫폼의 해외 진출 현황1) 네이버2) 다음과 타파스미디어3) 레진코믹스4) 마일랜드와 투니온3. 전문 마켓을 통한 ... 한국 만화산업의 중국 진출: 웹툰 플랫폼을 중심으로목차I. 서론II. 한국과 중국의 만화산업 개요1. 한국의 만화산엄 현황2. 중국의 만화산업 현황3. 한·중 만화산업 비교 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.30
  • 국내 애니메이션 지원
    글로벌 경쟁력을 강화하기 위한 목적으로, 2012년부터 2016년까지 최근 5년간 총 556억 원의 예산을 지원했다. 우수 국산 애니메이션 발굴 및 제작지원을 위해 애니메이션 본편 ... 지원하고 있다. 본편 지원의 경우 2013년까지 글로벌, 후속시즌, 산학, 국제공동제작 등으로 분리 지원했다. 그러나 2014~2016년에는 국산애니메이션 제작지원으로 통합 지원 ... 서울산업진흥원 애니메이션본부(1999년 5월 설립, 이하‘ 서울애니메이션센터’)는 4대 주요 문화콘텐츠산업인 애니메이션·만화(웹툰)·캐릭터·게임산업의 성장 및 성공적인 콘텐츠 발굴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.29
  • 한양사이버 문화콘텐츠와 마케팅 기말고사 족보
    로 근거로 하여, 글로벌 시장을 겨냥한 kids brand business 가 오콘 사업의 본질“얘, 이게 재미있니?”보다(아이가 재밌는) -> “어머니, 아이가 이것 좋아하면 사주 ... 가 "가족이 함께 즐길" 가능성이 큼 大최적의 연령 조건 (홍길동 세대 자녀의 적정연령대)부모세대 + 자녀 세대 공통의 Code 화 가능성 ("아빠가 어릴 적 보던 만화")(3 ... , Product Fit, 전략적 가치”* "홍길동"의 목표 시장 Need ?- 부모노릇, 교육, 가족오락, 애니, 만화, 재미, 애니영화, 편리 중 3C분석을 해 목표시장을 선정.· 가족
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 66페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.29 | 수정일 2020.12.25
  • [서평] 일본 아니메 무엇이 대단한가
    ome, easy go 다.한데, 수십년간 지속되는 만화가 있다. 드래곤볼이나 원피스, 도라에몽, 명탐정 코난 같은 것들이다. 이런 것들은 세대가 달라도 공통분모를 갖게 해준다 ... 은 왕따 같은 노비타(비데 이름이 아니다. 한국에서는 노진구)가 도라에몽과 겪는 성장드라마다. 외로운 아이들에게 만화 속의 도라에몽이 힘을 주었다. 심형탁 배우도 그렇게 힘을 받 ... 았을 것이다.2. 아이콘만화의 종류는 숱하게 많다. 대중이 그 만화들 중 어떤 것을 집어 올린다. 역사가의 이벤트 픽업과 다르지 않다. 사회가 선택한 만화, 그게 시대의 아이콘이 된다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.15
  • [2018 IT 보안교육자료] 회사 산업보안 기술유출 방지법
    의 규모라고 합니다 . 기업의 미래인 핵심기술 , 어떻게 지켜야 할까요 .글로벌 정보보안 실태조사 (The Global State of Information Security ... 이나 10 년 이하의 자격정지 또는 5 천만원 이하의 벌금 산업기술의 유출 및 침해행위에 대한 벌칙 ( 제 36 조 )만화로 보는 산업보안 이야기 미남은 괴로워※ 회의자료 및 사내 보안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.08.06
  • 나이키 마케팅
    ) 글로벌전략(2) 아웃소싱전략(3) 브랜드전략(4) 파트너십 전략(5) 디지털마케팅(6) 스타마케팅(7) 커뮤니케이션 전략5. 향후전략 방향제시1. 나이키 NIKE 기업소개 ... ‘공포의 방(Chamber of Fear)’ 광고당시 클리블랜드 캐벌리어스 의 르브론 제임스가 만화 속의 쿵푸 달인과 용을 쓰러뜨리고 중국 의상을 입은 여인들과 싸우는 장면을 담 ... (1) 글로벌전략“글로벌화를 통한 제2의 성장”나이키의 설립자이자 현 회장인 필 나이트는 1996년 초 적극적인 글로벌화 전략으로 5년 내에 매출액을 현재의 두 배인 120억 달러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.08.26 | 수정일 2019.10.18
  • 'VOOZ'로 보는 국내기업의 해외진출 사례 보고서
    글로벌 경영 해외 진출 기업 사례 조사보고서그림 1 VOOZ 공식 홈페이지 로고 이미지 캡쳐1. 국내 디자인 기업 ‘VOOZ’1999년 11월에 김부경이 설립한 국내 기업 ... 으로 캐릭터상품(의류, 봉제, 팬시, 문구) 개발/웹 컨텐츠(애니메이션, 온라인 게임) 개발/만화출판 등 시각 디자인을 주로 한다. 법인 설립일은 2003년으로, ‘캐릭터로 세상을 디자인 ... 시켰다. 이후 VOOZ는 글로벌 시장을 노리고 제작한 ‘뿌까’의 라이센스로 처음 해외 진출을 했으며, 지역 상품화 에이전트 계약, 애니메이션 공동제작 등의 방법으로 글로벌 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.06 | 수정일 2020.09.11
  • 문화 콘텐츠 서비스 마케팅,레진 코믹스,문화 콘텐츠 사례,콘텐츠,문화콘텐츠,엔터테인먼트 산업, 지식산업, 애니메이션
    20~40% 성장 구글 스토어 , 애플 앱 스토어 만화부문 매출 1 위 ‘ 글로벌 K- 스타트업 프로그램 2013’ 선정 누적 270 작품 누적 회원 110 만 명 신인작가 200 ... 화 위축기의 만화 시장에 활력 제공 아마추어 작가를 위한 코너 마련 → 신예작가의 등용문 누적 조회수 약 300 억 회 하루 평균 웹툰 이용자 약 620 만 명 (2014.06 ... 자와의 신뢰형성 - 프리클럽 서비스 ( 무제한 다운로드 , 스트리밍 ) - 유비쿼터스 음악서비 스벤치마킹 4. 타 문화 콘텐츠 사례 기술적인 노력 - seamless 만화가도 행복
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.03.27
  • 웹툰시장의 현황, 문제점 및 활성화 방안
    산업의 활성화 방안1) Convergence: 기술과의 융복합을 통한 새로운 웹툰 콘텐츠 창출2) Capture: 웹툰의 해외시장 개척을 통한 글로벌 만화산업 선도3 ... 지만 연재을 쓰거나 만화가에게 전자메일을 보내는 행위를 통해 만화가와 직접 소통이 가능하다.이러한 상호작용성은 조작가능성(manipulability)과 합쳐져 2009년 최근 ‘짤방’이 ... 성과 해리슨(R. Harrison, 1997)은 만화는 철두철미한 커뮤니케이션이라고 말했다.이는 현대사회가 빠르게 변화하는 만큼 단기간에 수용자를 설득하기 위한 연출, 표현, 칸
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.05.23
  • 조직구조론 레포트 네이버 웹툰 사례를 기반으로
    의 변화과정을 설명하시오.네이버 웹툰은 단 3명의 작가로 서비스를 시작했다. 네이버 포털 속 만화를 볼 수 있는 웹툰 서비스 부서로 시작한 것이다. 2005년에는 네이버의 월평균 순 ... 하였다. 콘텐츠 소비의 대가가 창작자들에게 돌아가야 한다는 철학으로 유료로 콘텐츠를 제공하는 방식을 무료로 전환하고 온라인 광고와 만화 콘텐츠를 연결하여 광고 수익의 일정 부분을 작가 ... 에게 돌려주었다. 또 만화책을 단순히 디지털화하는 것이 아닌 온라인에 최적화된 만화 콘텐츠에 대한 구상을 끊임없이 하였다.네이버 웹툰은 후발주자로서 기존 경쟁사들과는 다른 모습을 보이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.20
  • 웹툰 플랫폼의 유료화
    은 2003년 다음포탈이 개시한 ‘만화 속 세상’이라는 웹툰 서비스로, 여기에 연재한 강풀의 ‘순정만화’가 1일 조회 수 200만 건을 기록하는 큰 인기를 얻으며 웹툰 용어를 대중 ... 에게 확산시켰다.강풀의 ‘순정만화’는 기존 인터넷 만화와는 다른, 웹툰의 새로운 패러다임을 만들었다는 점에서 한국 웹툰의 실질적인 출발점이라고 할 수 있으며 에피소드 형식이 아닌 ... 는 아이디어의 만화들이 대거 등장하기 시작하면서 각종 커뮤니티에서 엽기적이면서도 튀는 코믹한 만화들이 크게 인기를 끌었다. 곽백수의 ‘트라우마’를 비롯해 이상신의 ‘츄리닝
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    투자의길잡이
    X있다. 2016년에는 영국 포켓게이머 ‘글로벌 개발사 Top5’에 선정되었으며 2017년에는 2016년 코스닥 종합평가 공시우수법인으로 선정되었다. 컴투스는 특히 북미와 유럽 ... 의 해외법인과 통합해 장점을 조화시켜서 글로벌 시장 내의 경쟁력을 보다 강화하고 사업 역량을 극대화할 수 있는 기반을 닦고 있다.1) 컴투스의 주요 서비스컴투스의 주요 서비스 중 ... 작인 서머너즈 워에서 지적재산권을 십분 활용하고 있다. 게임 IP 생명력을 지속하기 위해 애니메이션, 만화, 완구같은 새로운 사업으로 확장할 계획 또한 세우고 있다. 지난해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 일본의 애니메이션역사 및 대표작가들
    일본의 애니메이션애니메이션의 정의 만화나 인형을 이용하여 그것이 마치 살아 있는 것처럼 생동감 있게 촬영한 영화 또는 그 영화를 만드는 기술 .1910 년도 : 일본 최초 ... - 코난2000 년대 : ‘ 일본 ’ 애니메이션 대중이 아닌 오타쿠를 겨냥한 애니메이션 . - 작가의 질 하락 . - 애니메이터 대우 하락 .미야자키 하야오 글로벌 흥행 애니메이션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.06 | 수정일 2019.06.09
  • 경영학)성공적인 기업경영을 하고 있는 특정기업을 사례로 들어 SWOT분석법을 통해 분석하고 전략방안을 모색하시오.
    컴퍼니세계적으로 오랜 시간 사랑받아 온 미키 마우스와 도날드 덕은 디즈니를 대표하는 캐릭터들이다. 오늘날의 디즈니는 글로벌 엔터테인먼트 시장의 가장 대표적인 기업이자 2017년 ... 현재 185000여 명의 직원과 2015년 기준 520억 달러 이상의 수익을 내는 초대형 기업이다. 디즈니는 1900년대 초, 중반 큰 사랑을 받았던 수많은 만화영화로 시작 ... 으로 이어지는 통합적인 다각화된 플랫폼을 가지고 있다. 영화나 만화로 사랑받은 캐릭터는 디즈니랜드와 캐릭터 상품 등으로 이어져 더 많은 수익을 창출할 수 있게 한다.전 세계의 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.05 | 수정일 2020.01.10
  • 문화 콘텐츠 산업의 이해 요약문
    면 국내 문화 콘텐츠 산업은 국내 GDP 성장률 보다 높은 증가율로 성장하고 있었다.국내 문화 콘텐츠 산업은 크게 애니메이션, 만화, 캐릭터, 영화, 음악, 게임, 방송 콘텐츠 등 ... 있었다. 또한 글로벌 경쟁력은 다소 취약하여 문화 콘텐츠 산업의 세계시장 점유율은 미미한 수준이라는 것을 알게 됐다. 일본의 문화 콘텐츠 산업 중 게임 산업의 세계시장점유율이 약 ... 31%, 음반은 약 15% 만화는 60%인 반면에 한국의 시장 점유율은 한자리 수를 맴돌았다. 점점 확대될 산업임이 분명하고 수요가 증가할 것이 분명한데 한국의 문화 콘텐츠 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    아이코닉스의 성공적인 글로벌 경영전략
    아이코닉스의 성공적인 글로벌 경영전략Ⅰ. 서 론(1) 주제선정 동기우리나라의 부진한 캐릭터 시장속에서 급 부상하기 시작한 ‘뽀로로’! 이제는 명실상부 세계적인 캐릭터 브랜드라고 ... 캐릭터 산업에 힘을 불어주고 있는 뽀로로 제작사인 아이코닉스의 글로벌 경영전략에 대해 알아보고자 한다.(2) 기업 소개 및 현황1) 기업소개(주)아이코닉스 엔터테인먼트는 2001년 ... ① 프랑스전통적인 만화 강국 프랑스는 세계적으로 인기 있는 캐릭터를 여럿 배출해냈다. 라이선스업체 ‘Copyright Promotion France’는 프랑스의 캐릭터산업 시장규모는 6
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.19
  • 한국 캐릭터 산업의 발전가능성과 한계점
    에게 파급 효과를 주는 고부가가치 차세대 전략산업이다. 만화와 그림 등을 표현수단으로 창출되는 고도의 창작능력과 기획력 확장력 지닌 산업이다. 그 자체로 경제적인 효과가 막대 ... 층의 구분으로 맞춤형 마켓팅 전략으로 성장하였다. 특정 소비층의 확보는 캐릭터산업의 다양한 확장성과 상호작용하여 시너지효과를 발생시켰고 이는 새로운 캐릭터 문화로 발전 되었다. 만화 ... 의 중니메이션 시리즈를 계속해서 제작했기 때문이다. 반면에 국내 업체들은 단발성에 그치는 경우가 많다.애니메이션 제작사들이 가지는 구조적 한계 또한 원인이 된다. 규모 면에서 글로벌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.14
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