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"게임회사" 검색결과 261-280 / 31,700건

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    여러분이 다니고 있는 혹은 다니고 싶은 혹은 알고 싶은
    로 업무를 수행하는 것으로, 짧게는 몇 주에서부터 길게는 몇 달까지 이러한 초고강도 업무를 수행하는 게임 업계의 노동 관행이다. 즉, 회사에서 신작을 출시하기 전 크런치모드를 요구 ... 한 2021년 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 연구보고서에 따르면, 5인 미만 게임회사 직원들의 48% 정도가 크런치모드를 경험했다고 응답하였다. 이러한 상황 속에서 최근 정부의 노동 ... 되고 있으나, 여전히 중소 규모 게임사들은 열악한 노동환경 속에 놓여있다. 이는 직원 수가 부족하다보니 한 명의 직원이 여러 가지 일을 도맡아 해야하고, 이것이 회사의 경쟁력 약화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
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    2주 1강에서는 '시지각 조직화 원리'에 대해 학습했습니다. 시지각 조직화 원리는 '외부 자극대상을 지각하는 과정에서 적절하게 재구성하는 방식'을 말합니다. 자신의 주변에서 시지각 조직화 원리가 적용된 사례를 찾아 사진으로 제시하고, 사례에 적용된 원리에 대해 구체적으로 설명하시오.
    : Epic Games 홈페이지이 게임은 2014년 ‘탱고 게임웍스’ 라는 회사에서 개발한 호러 게임으로,‘STEM’ 이라는 가상의 정신 연결장치를 통해 다른 사람의 뇌 속에 구현된 정 ... 는 Visceral Games로 이름이 바뀌었음) 라는 회사에서 제작한 느와르 어드벤처 게임으로, 1972년도 개봉하였던 명작 영화 ‘대부(The Godfather)’을 기반으로 제작된 게임이 ... 이 있다.2) 느와르 게임‘대부 더 게임(The Godfather The Game)’출처 : Wikipedia이 게임은 2006년도 EA Redwood Shores(현재
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.06
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    XX엔터테인먼트(연예기획사)_매니지먼트, 캐스팅, 신인개발, 트레이닝_최종합격 자기소개서_ 자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    자기소개서1. 지원동기[전문성과 역량 발휘를 통한 성장의 기회, OO엔터테인먼트]제가 회사를 선택하는 기준은 다음과 같습니다.첫째, 보유한 경험과 역량을 발휘할 수 충분한 기회 ... 가 주어지는 회사인가?둘째, 역량 발휘와 성과창출을 통해 회사의 성장에 기여할 수 있는 회사인가?이러한 질문을 던졌을 때 자신 있게 대답할 수 있는 회사는 OO엔터테인먼트입니다.OO ... 만들어가는 회사의 비전이 특히, 매력적으로 다가왔습니다.저는 2년간의 댄스뮤지컬 배우경력을 바탕으로 문화 예술 전반에 높은 이해도를 보유하고 있으며 최근 3년간 광고 모델
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 4,400원 | 등록일 2023.11.29 | 수정일 2025.10.01
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    (A+,기업분석 ) 엔비디아 Nvidia의 제품 및 서비스 모델 분석과 향후 주가 동향 분석
    기업공개(IPO) 이후 꾸준히 증가했으며 회사의 시가총액은 최근 몇 년 동안 크게 증가했습니다.지난 5년 동안 주가는 게임, AI 및 데이터 센터 시장에서 GPU에 대한 강력 ... 126702772" 2. Nvidia 회사 게요 PAGEREF _Toc126702772 \h 3 Hyperlink \l "_Toc126702773" 3. 제품 및 서비스 모델 ... " 1) 게임 기술 PAGEREF _Toc126702776 \h 4 Hyperlink \l "_Toc126702777" 2) 전문용 기술 PAGEREF _Toc126702777 \h
    리포트 | 22페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 경영전략론) 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오.
    게임을 개발하고 이를 출시한다. 예를 들어, 소비자들이 게임 회사에 돈을 지불하는 데에 염증이 생겼다고 하자. 넥슨은 이 경우에 돈을 지불하지 않아도 플레이 할 수 있는 게임을 출시 ... 의 VRIO 분석1) Value닌텐도는 본래 화투라는 카드 게임을 제작하는 회사였다. 하지만 미래에 카드 게임 산업이 더 성장하기 힘들 것이라는 생각이 들어 카드 회사에서 호텔이나 택시 ... 회사 운영, 인스턴트 라이스 등 다양한 분야에 도전하게 된다. 그러나 이 사업은 모두 실패로 돌아갔고 닌텐도는 자신이 진정으로 잘하는 것은 놀이 문화를 활용한 게임 제작이라는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.25
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    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를
    의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 작성해 보도록 하겠다.Ⅱ. 본론핀란드 게임회사인 슈퍼셀은 붐비치, 클래시 오브 클랜 등 세계적인 히트작 게임을 개발한 회사이다. 신작 ... 자가 셀 단위에 소속되어 있다.회사 이름인 슈퍼셀은 여러 가지의 셀이 모여서 슈퍼셀을 이룬다는 의미이기도 하다. 개발자들은 자유롭게 움직이며 게임을 개발한다. 자유롭게 의견 ... 유로의 매출을 기록하며 글로벌 게임회사로 발돋움하였다.파나넨은 네 명의 공동 창업자를 모아서 슈퍼셀을 세웠다. 2012년 여름 헤이데이와 클래시 오브 클랜을 내놓으며 매출을 올렸
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.16
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 대부분의 선두 기업은 이러한 사회 변화를 예견하고 초기에 해당 시장에 진출하였다. 대한민국의 대표적인 게임 회사 엔씨 소프트의 대표 이사 김택진 ... 를 쓰고 나와 회사를 창업하였다. 초반에는 소프트웨어 개발을 하였지만, 이후 1997년에 게임 산업에 관심을 두고 투자하였고 처음 출시한 인터넷 기반의 게임 ‘리니지’가 소위 말 ... 하는 대박을 터뜨렸다. 스타 크래프트로 시작된 게임 열풍과 피씨방 보급으로 인해 리니지는 큰 수익을 창출하였고, 엔씨소프트는 대표적인 게임 회사로 자리를 잡았다. 이후, 2008년
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
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    태 킴 엔비디아 레볼루션 독후감
    에 제대로 판매할 수 없다는 판단이 내려졌고 결국 이것은 회사를 살리는 판단이기도 했다.의외의 사실이 바로 게임 산업의 첨병 역할을 엔비디아의 사운드 카드 그래픽 카드 등이 해냈던 점이 ... 시하기도 했고 기업 문화 자체가 실패에 크게 연연하지 않는 미래를 더욱 중시하는 비전이 강한 그런 회사였다. 어쩌면 애플보다도 더 자율적이고 일의 전문성을 제대로 끌어내기만 하 ... 면 어떤 것도 허용해주는 그런 회사가 바로 엔비디아 같이 느껴졌다.더불어 창립자 젠슨 황이 좋은 인물들을 거느렸기 때문에 지금의 반열에 오를 수 있었다는 점도 배울 수가 있
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.11.05
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    대한민국 게임, 엔터 콘텐츠 업계의 한국판 디즈니 도전
    사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있어2. 엔터테인먼트 회사인 하이브는 BTS IP를 활용한 게임을 출시Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 자료Ⅰ. 서론국내 콘텐츠 산업계가 글로벌 지식재산 ... 산업에 뛰어들고 있어최근엔 넥슨뿐 아니라, 다양한 회사들이 이런 시도를 하고 있다. 국내 주요 게임사들은 신사업으로 엔터테인먼트 산업에 뛰어들고 있다. 게임 IP 기반 영화·드라마 ... 로 성장 잠재력이 저하하는 역효과를 얻게 된 것이다.2. 엔터테인먼트 회사인 하이브는 BTS IP를 활용한 게임을 출시넥슨·엔씨소프트·넷마블·스마일게이트·크래프톤·컴투스 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.11.23
  • 일본과 일본문화의 이해 - 기말레포트
    [일본과 일본문화의 이해 _ 기말레포트]**학과 **학번 ***◇ 목 차 ◇Ⅰ. 주제 & 선정 이유Ⅱ. 일본의 유명한 게임기 _ 닌텐도1. 닌텐도 주식회사2. 닌텐도 회사 게임기 ... 고 싶었다. 따라서 레포트 주제로 삼아서 닌텐도의 게임기에 대한 역사와 게임에 대해서 알아보고자 합니다.Ⅱ. 일본의 유명한 게임기 _ 닌텐도1. 닌텐도 주식회사흔히 닌텐도라 불리 ... 는 기기를 만든 회사는 닌텐도(Nintendo) 주식회사이다.닌텐도는 하드웨어(게임기)와 소프트웨어(게임)를 동시에 생산 및 판매하는 일본의 대표적인 게임 회사이다.이 회사는 “가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.23 | 수정일 2021.12.28
  • 엔씨소프트
    에서도 일정한 영향력을 발휘해왔다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 간 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 전략적 노력이 필요해진 상황이다.회사는 초기에는 PC 온라인 게임을 주로 개발 ... 가 혁신적인 게임을 만들기 위한 중요한 요소로 작용한다. 예를 들어, 회사는 자율적인 프로젝트 팀 구성을 장려하여, 직원들이 다양한 아이디어를 자유롭게 공유하고 실험할 수 있는 환경 ... 적으로 활용하고 있다. 게임은 주로 엔씨소프트의 자체 유통 플랫폼인 NC Launcher와 글로벌 유통 플랫폼인 Steam, Epic Games Store를 통해 배급된다. 특히
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
  • [경영전략] 넥슨 사례에 대한 FGI 조사
    FGI(Focus Group Inverview)를 통해서 확인해 봤다.2. 넥슨 사례 설명넥슨은 창업자인 김정주 회장이 설립한 한국을 대표하는 게임회사이다. NXC는 넥슨의 지주사 ... 은 전면에 나서서 사용자들에게 사과를 하거나 재발방지대책을 마련하지 못하고 있다. 점점 사용자들의 불만만 커지고 있는 꼴이다. 한국을 대표하는 게임 회사로서 넥슨의 사례는 한국 사용 ... 내용은 다음과 같이 설정했다.① 간단하게 자기소개 부탁드립니다.② 넥슨이라는 게임 회사에 대해서 알고 계셨나요?③ 평소에 넥슨에 대한 이미지가 어떠했습니까?④ 최근 문제가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.13
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    러스티 레이크 큐브 이스케이프 시리즈
    컨셉 분석기괴하고 잔인한 그림, 이야기를 담은 방 탈출 식 퍼즐 어드벤처 ‘러스티 레이크’ 시리즈는 유명한 인디게임 중 하나로서 ‘러스티 레이크’는 사실 이 게임을 만든 회사 ... 을 배경으로 하고 있어 시간적 차이가 있다.처음 게임이 만들어진 것은 2015년, 방 탈출 게임을 제작하는 회사로 유명한 회사였고, ‘큐브 이스케이프 : 레이크’, ‘큐브 이스케이프 ... Lake Series : Hotel, Paradise, Roots)-형식 : PC / 모바일 게임(iphone), 안드로이드/ 영구 라이브러리 배포(App store)-개발자
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.07.15
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    기업 인적자원관리에 영향을 줄 수 있는 외부환경요인 보고서
    도 고려해야 하기 때문에 관리 직급도 환 경 변화를 파악할 수 있는 훈련이 필요하다.본 과제에서는 한국 최대 게임 회사인 엔씨소프트의 리니지 게임 개발팀의 중간관리자의 입장 이 되 ... 관리 직급 및 경영자가 어떤 노력을 해야 하는지 전략적 제안을 해 보고자 한다.II. 기업 선정 본 과제에서는 한국의 대표 게임회사인 엔씨소프트를 선정했다. 엔씨소프트는 리니지라는 ... 대 표 게임 IP를 보유하고 있는 대형 게임회사이다. 평소 한국게임을 즐겨하고 있기 때문에 한국 게 임 산업에 많은 관심을 가지고 있으며 최근 경쟁력이 약화되고 있다는 언론 기사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.05
  • [경영,무역4] 경영학특강 - 최근의 우수기업 사례를 제시하고, 이 기업의 공유가치 및 기업문화에 대하여 논하시오.
    앞으로 설립될 예정인 기업들에게 좋은 교보재로서 활용 될 수 있는 정보를 기록하고자 한다. 2. 본론 이 글에서 소개할 우수기업은 2011년 창업된 중국의 게임 회사, 호요버스 ... (HoYoverse) 이다. 해당 기업은 만화 영화, 게임 등을 포함한 ACG(Animation, Comics, Games) 개념, 좀 더 포괄적으로, ‘서브컬쳐’(sub-c ... 가 속한 장르를 항한 열정과 이에 따른 기술럭의 발전 욕구이다. 회사의 모토가 技?宅拯救世界(기술 오타쿠가 세계를 구한다) 일만큼, 자신들이 만드는 게임이 속한 서브 컬쳐 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.09.07
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    할 수 있는 게임들을 개발하여 판매했으며 이에 대해 아타리는 저작권 침해 소송을 제기하며 강력히 대응하였다. 하지만 아타리측은 이러한 회사 외부의 게임개발자들의 소프트웨어가 게임기 ... 판매량 상승에 도움이 된 다는 것을 인지하게 된다. 결국 아타리와 이러한 개발자들은 ‘회사 외부의 게임개발사가 아타리에 일정량의 로열티를 지급하는 조건’으로 계약을 맺게 되고 이 ... 를 포함한 많은 게임회사들은 큰 적자를 보게 된다. 아타리는 약 3억 5천만 달러의 손해를 봤고, 게임을 공급하던 작은 개발사들은 도산하기에 이른다. 게이머를 고객으로 보지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    이 과거보다 늘어났기 때문에 게임회사들이 돈을 모바일 게임으로 더 벌게 되는 것이다.K문화의 성공 이유노래와 영화, 드라마 등의 K문화가 성공하고 있는 이유는 무엇일까. 수많은 변수 ... 다.발전이 없는 이유는 어찌보면 당연하다. 게임회사들이 새로운 게임을 개발할 인력과 노력, 비용을 들이지 않고 공장에서 찍어내듯 양산형 게임에 스킨만 바꿔서 팔아도 유저들이 해주기 때문 ... 이다. 쉽게 돈이 벌리기 때문이다. 이 부분은 유저들에게도 책임이 있다.하지만 유저들도 다른 대안이 없다. 할만한 수준높은, 질좋은 게임이 없기 때문이다. 따라서 게임회사들은 그저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
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    (양식) 2025 사업계획서_PC방 사례 예시(안)
    의 동기본인은 재직 중이던 회사의 부도로 인하여 20 년 월 회사를 사직하였다. 회사를 사직하고 취업을 하려해도 나이 때문에 여의치 않아 생계유지 차원에서 인터넷멀티게임장(PC방 ... y사 업 계 획 서- PC방 사례 예시(안) -2025 년 월 일○ ○ 인 터 넷1. 회사현황1) 회사개요업 체 명O O 인 터 넷대표자명O O O주민등록번호OOOOOO ... -OOOOOOO자택전화번호OOO-OOOO-OOOO휴 대 폰010-OOOO-OOOO사업장소재지OO시 OO구 OO동 OO번지업 태서 비 스종 목멀티게임장창업(예정)일자20 . .종업원수(예정
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.14
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    [부경대학교 일본문화읽기 A+] 2024 겨울학기 기말고사 시험 범위 타이핑본
    은 무엇인가?대답: ‘빨리 읽을 수 있으며, 머리에 잘 남는다’ (10대 남성)‘빠져 들며 감동하기도 하고, 눈물을 흘리기도 하며, 즐겁다’ (10대 여성)‘회사 동료에게서 빌려 보 ... 고, 같이 얘기를 한다’ (회사원 남성)‘두 사람 모두 만화를 좋아해서, (만화에 대해) 대화한다’ (딸을 가진 여성)⇒ 일본인 대부분은 만화를 본다.⇒ 회사 동료, 엄마와 딸 ... 해양 모험 낭만 만화만화나 애니메이션 뿐만 아니라 모바일 게임ㆍ드라마ㆍ영화, 소설로도 출판: 전 연령층이 만화나 애니메이션의 영향을 받고 자랐으며, 이에 대한 추억을 가지고 있다.
    시험자료 | 104페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.11 | 수정일 2025.07.14
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    일본드라마 체이서 게임 W 갑질 상사는 나의 전 여친 감상문
    Dream이라고 하는 회사게임 개발 의뢰가 들어왔다. 하루모토 이츠키는 이 회사에 근무하고 있었는데 헤어졌던 전 연인 하야시 후유가 중국에 있다가 일본으로 왔다.나중에 헤어진 ... 일본드라마 체이서 게임 W 갑질 상사는 나의 전 여친 감상문이 드라마의 주연은 스가이 유우카, 나카무라 유리카 등이다. 나는 스가이 유우카의 팬이라서 보게 됐다. Dynamic ... 에서 버젓이 이츠키와 키스를 한 장면을 들켰다. 남편의 배신감은 장난이 아니었을 터이고 무엇보다 ‘아이’에게도 배신을 했다는 것에 큰 공감을 했다. 의뢰인 회사가 중국이고 중국어
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.08.10
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2025년 11월 27일 목요일
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