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"한국닌텐도" 검색결과 201-220 / 1,249건

  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    판매에 그치는 것이 아닌 그 제품으로 인해 파생되는 생활문화까지 바꾸어 버리는 현상을 낳다 보니 한국의 이명박 대통령까지 언론에 “왜 우리는 닌텐도 같은 제품이 없는가?”말이 회자 ... 차 례제 1 장 서 론??????????????????1제 2 장 비디오 게임시장 동향???????2제 3 장 닌텐도 DS와 Wii의 마케팅 전략????3제 4 장 닌텐도 DS ... 와 Wii의 성공요인?????5제 5 장 닌텐도의 성공이 국내업체에 주는 시사점?8제 6 장 결 론??????????????????10□ 참고 문헌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷마블 컴퍼니 현직 합격 자소서&기업분석 최신 <꿀자료>
    되면 매출과 순이익을 더욱 증가시킬 수 있기 때문입니다. 게임산업에서 한국은 글로벌 시장에서 충분히 경쟁할 준비가 되어 있습니다. 이런 점에서 넷마블은 게임산업의 중심에 있고 글로벌 ... 시장에서 충분한 경쟁력을 갖는 회사입니다. 그래서 저는 게임시장의 최고봉인 넷마블에 지원하였고, 그 산업에서 최고가 되고 싶습니다.게임산업에서 흥미로운 점은 한미 FTA가 한국 ... 콘텐츠, 이야기, 예술성을 놓고 싸움을 하고 있습니다. 따라서 한미 FTA 이후에도 좋은 콘텐츠를 가진 한국 기업들은 미국이나 베트남, 중국에서 저작권을 판매할 수 있을 것입니다
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.29
  • 닌텐도의 전반적인 역사와 기업소개
    Nintendo_ 제품소개Nintendo 제품소개 - 게임보이계열 게임 앤드 워치 1980 년 닌텐도가 1980 년부터 1991 년까지 발매한 최초의 휴대용 게임기이며 , 카트리지의 교환 ... 하고 있던 닌텐도에서 그 뒤를 잇는 게임기로 개발하여 실질적으로 휴대용 게임기 시장을 개척한 선구적인 제품이다. 허나 잔상이 흐릿하여 , 가독성 이 좋지 않았다 . Nintendo ... 외장을 바꿀 수 있다는 것이 특징이며 게임보이의 마지막 제품이다 . Nintendo 제품소개 - 게임보이계열 게임보이 미르크2004 년 Nintendo 제품소개 - 닌텐도 ds 계열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.20 | 수정일 2017.12.20
  • 소매경영론 ) 오프라인 또는 온라인 소매관련 기업의 성공 사례 또는 실패 사례를 조사 분석하시오
    어 이마트는 타 외국계 글로벌 기업과 달리 한국 정서에 맞는 환경을 구사하였는데 창고형 매장의 이미지인 외국과는 다르게 백화점 수준의 깔끔하고 단정한 매장을 연출하였으며, 패밀리 ... 닌텐도 게임기 등 이마트 독점으로 판매할 수 있는 제품도 내놓았다. 고객 서비스 측면에서는 주로 30대 부부에 특화된 서비스와 제품을 내놓았으며 신용카드사 제휴 등을 통해 다양 ... 하였다. 이렇듯 월마트는 미국에서 성공했던 월마트의 전략을 그대로 한국에 적용하려 하였으나 입지로 봤을 때 한국에서 교통체증으로 인해 근교까지도 가기 싫어한다는 기본적인 판단도 못한 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.30
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다. ‘닌텐도’는 현재 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있 ... 계약계한 게임 소프트② Price? 상대적으로 비교적 낮은 가격? 소프트웨어와의 패키지 형식의 가격 제시③ Place? 한국 닌텐도 설립으로 인한 철저한 현지화 전략? 쇼핑몰은 물론 ... ? 2006년 11월 11일 일본에서 처음 발매? 2006년 11월 17일 북미 지역 발매? 2007년 3월 23일 유럽과 오세아니아 발매? 2007년 6월 16일 대한민국 정식 발매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
  • 문화기술과 사회변동 중간 1~7강 수업내용 타이핑
    복제물이 구별x , 원본보다 복제물이 현실적문화기술이란 문화(C) + 기술(T) = 문화기술(CT)한국에서 만들어진 신조어, 문화콘텐츠기술이라고도 함, 복합기술의 필요성기획 ... 자켓몬고를 앞에서 발매 -> 대성공모바일 게임 시장 진출 선언 : 증강현실 모바일게임 포켓몬GO 출시3. 닌텐도의 기업철학과 시사점1. 하드웨어와 소프트웨어를 전부 만들며 일정 ... 을 확신1. 기본에 충실한 경험의 폭 확장2. 스마트폰이 아닌 게임기의 유효함3. 게음 구조를 벗어난 캐릭터의 개발 ----> 닌텐도의 저력자사를 중심으로 게임 생태계를 조성하고, 건강
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 29페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    포켓몬 고(POKEMON GO)에 왜 전 세계가 열광하는가 ? 포켓몬 GO열풍의 원인과 이를 통해 알아보는 게임산업의 발전 방향 및 한국 게임 산업의 미래
    도록 구현하였다. 게임개발에는 닌텐도(NINTENDO CO., Ltd, 7974.JP), 게임 기획회사인 POKEMON, 그리고 미국 구글로부터 독립한 게임 벤처기업 나이언틱 ... 적으로 수많은 인기를 끌었으며 한국에서도 포켓몬 빵은 큰 성공을 거두었다.이러한 포켓몬의 인지도가 포켓몬 GO의 성공 비결의 하나일 수도 있다.개발사인 닌텐도는 포켓몬 고의 열풍 ... 에 집중하던 닌텐도는 모바일 시장 진출이 늦어지면서 한때는 큰 위기에 빠졌으나 포켓몬 GO 하나로 부활하였다.한국은 어떠한가? '포켓몬 고'가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌자 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.14 | 수정일 2016.09.07
  • 레고의 성공사례(마케팅적 접근)
    _ ① Material change파산위기 직면 매출은 단기적 상승했으나 2002 년 이후 다시 하락하며 파산위기 직면 마텔 , 메가블록 , 닌텐도 , X-Box 의 약진 정체 ... points _ ② New CEO ☞ 경쟁 제품 동시 출시 ( 마텔 , 메가블록 , 닌텐도 ,X-Box 의 약진 ) 『 공격적 확대 』 『 파산위기 1993~2003』Turning ... 2001123001 4. 매일경제 (2000/11/28), 한국경제 (2001/01/11)/(2001/3/2) 외 5. hbswk.hbs.edu/item.jhtml?id=4035 t
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [수시][대입][학생부종합전형] 한국과학기술대학교 게임공학부(과)에 관한 자기소개서입니다. 1번부터 4번까지 완벽하게 정리했습니다.
    한국산업기술대학교 게임공학부 자기소개서1. 고등학교 재학기간 중 학업에 기울인 노력과 학습 경험에 대해, 배우고 느낀 점을 중심으로 기술해 주시기 바랍니다.(1000자 이상)저 ... 을 끼치기 때문에 ‘일본의 게임 산업의 특징’을 주제로 하여 조사했습니다. 그래서 게임이 중요 산업으로 자리 잡기 이전에 닌텐도나 세가 등의 회사가 아케이드나 콘솔 게임 시장에 진출
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.02.12
  • 글로벌기업 성공사례
    대한민국서울특별시TV,냉장고,에어컨,세탁기, 전자레인지 등1). 대우전자Ⅰ- 해외시장 진출배경대우전자의 동유럽 및 폴란드 투자에 관한 관심은 89년 베를린 장벽붕괴 이후 동유럽 ... 고 있장 점유율을 늘려 장기적으로 승부하겠다는 전략을 세워 제품가격을 적정하게 책정하여 제품의 가치를 높였다.2). 삼성전자산업분야창립본사제품전자산업1969년 1월대한민국 경기도 수원 ... 업1967년 12월29일대한민국 서울특별시승용차, 버스, 승합차Ⅰ- 해외시장 진출현황(현대자동차 해외판매) (국내 내수시장 점유율)현대자동차의 미국 현지화 전략1986년 캐나다 부르체다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.09.08
  • 닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석
    7월 7일 대한민국의 서울특별시에 한국닌텐도주식회사가 설립되었다. 이 회사가 대한민국에 설립되기 이전에는 현대전자(현 하이닉스)와 대원씨아이를 통하여 닌텐도 제품이 유통 ... 되었었다. 다국적 기업으로서 닌텐도대한민국 외에 일본, 미국, 프랑스, 독일, 오스트레일리아, 네덜란드, 중국에서도 사업을 진행하고 있다. 2009년 초 이명박 대통령은 “요즘 초등학생 ... 는 닌텐도사에서 발매된 휴대용 게임기로, '닌텐도 DS의 세 번째 시리즈'이다. 2008년 11월 1일, 일본에서 18,900엔에 판매를 시작했다. 대한민국에서는 2010년 4월 15일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 스바루, SUBARU, 스부루의기술력, 스바루실패원인, 미쓰비시
    스바루 “ SUBARU ” 는 다 .!!! 실패 2010 년 1 월에 론칭 후 , 단 2 년 8 개월 만에 한국 시장에서 철수 국내의 마케팅 실패 사례 들도 많았지만 , 이젠 ... 글로벌화 마케팅으로 접어들어서 국외에서 국내의 현지화 실패에 대해 소개 해주고 싶어서 선정하게 되었습니다 . 그 중 가장 좋은 예가 일본 에서 한국으로 들어 오게 된 스바루 기업 ... 후지 중공의 자동차 사업부에서부터 시작되었다 . 스바루 (SUBALU / 昴 , すばる ) 는 일본어로 ' 플레이아데스 성단 ' 을 의미 한다한국 진출 목표 및 전략 일본 완성차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.10
  • 성균관대 MBA 경영정보시스템론 과제 "빅데이터를 활용 10년후 NBM(NEW BUSINESS MODEL) 제시 및 분석 (EMOTIONAL TOY)"
    ,068억원으로 전년 7조 5,176억원 대비 10.5% 증가했으며 2009년부터 2013년까지 연평균 11.6% 증가해 다른 업종에 비해 상대적으로 크게 증가한 것으로 나타났으며 대한 ... 민국 게임백서에 따르면 2015년 국내 게임시장은 2014년보다 6.1% 성장하며 10조 5,788억 원의 시장규모를 기록할 것으로 예측했다. 정부의 산업지원 정책으로 창조경제 ... 하는 기술이다.2016년 7월 7일 증강현실 기술을 적용하여 출시된 닌텐도의 대표작 ‘포켓몬 고’는 출시 3일만에 앱스토어와 구글플레이 매출1위를 기록하여, 전 세계적으로 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2018.12.02
  • 혁신적인 기술
    "SQL Slammer" 슬래머 웜 이 이 사건을 일으켜 대한민국 인터넷 망이 마비된 사건)으로 유선 인터넷을 물론이고 무선 인터넷과 행정 전산망까지 모두 불통되어 온 나라가 발칵 ... 라 불릴 자격이 생기는 것이 아닐까?또한 가정에서 쉽게 할 수 있는 닌텐도나 wii 게임을 정말 3D로 할 수 있다면 어떨까? 물론 안경을 쓰고 하는 3D 게임이 출시되어 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.14 | 수정일 2017.05.18
  • 글로벌커뮤니케이션 개인 과제_미디어 기업 넷플릭스
    Touch, Nintendo Wii, 그 외 다양한 인터넷 연걸 지원 기기를 통해 서비스를 제공했고 넷플릭스 캐나다 서비스를 시작했습니다. 사용자가 어떤 이동통신사, 운영체제 ... 않은 지역에서는 접속할 수 없었던 제한을 풀고 서비스를 한국을 포함한 전 세계로 확대했습니다. 130개국에 서비스를 개시했고, 전 세계에 걸쳐 총 190개국에 글로벌 엔터테인먼트 ... 영화 《브라이트》를 최초 공개했습니다. 첫 오리지널 한국 콘텐츠인 영화와 예능 프로그램를 공개했고 이로 인해 한국인 이용자가 많이 유입되었습니다.2018년 1월에는 창사 이래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.02
  • 닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략 [닌텐도,포켓몬고,포켓몬,포켓몬go,포켓몬 쇼크,가상현실,증강현실]
    닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략1. 포켓몬 go 개요2. 포켓몬 go의 개발3. 포켓몬 go 출시 국가 및 가능지역4. 포켓몬 go 플러스 활용 및 원 색깔의 의미5. 포켓몬go ... 인기비결6. 포켓몬 go 효과7. 참고자료닌텐도, 포켓몬 go의 성공전략1. 포켓몬 go 개요- 포켓몬 고는 일본 닌텐도가 만들어 낸 포켓몬스터 게임의 모바일 버전으로, 1996 ... 년 2월 당시 일본 닌텐도는 포켓몬스터라 불리는 작은 캐릭터를 포획, 수집하고 성장시키는 게임이다.- 2016년으로 포켓몬은 탄생 20년을 맞았으며, 1999년 미국에서 개봉
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.19
  • NHN의 일본진출 전략
    가 사람을 이어주는 글로벌 IT 시대의 선두기업 NHN 대한민국 IT 벤처기업이 한국과 일본에서 동시에 성공한 대표적인 사례첫째 . 외부적 요인 - 1) 엔화의 강세 1 자료 : 경제 ... 게임 시장의 미발달 ◎ 닌텐도 와 PSP 로 대표되는 세계 제 1 의 게임 강국 일본 , 그러나 오프라인 뿐 iOS ANDROID SONY PSP NINTENDO DS 2009 ... 확실성 회피 , 장기지향성을 모형화하여 각 항목별 수치화 통해 각 국의 문화적 특징을 객관적인 지수로 표현 한국과 일본은 개인주의적인 성향을 제외하고는 전반적으로 비슷한 성향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.29 | 수정일 2019.05.16
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    IP기반 모바일 게임 업체 검토1. 게임 산업전세계 게임시장 120조원이다. 한국의 게임 시장의 규모는 12조 5천억 원이다.대략의 트렌드를 짚어보자.(1) 모바일 게임이 시장 ... 나, '스팀'에서 다운로드), 온라인(서버에 접속), 모바일(스마트폰), 콘솔((PS, XBox, Wii, Nintendo Switch), 아케이드 게임 등으로 구분한다.(2) 전략 게임 ... 가 크지만, 동시에 개발비용도 많다. 지금은 롤 플레잉 게임(한국 최초의 롤 게임은 쥬라기 공원이다. 잼라이브에 출제된 적이 있다) 보다 전략 게임으로 무게중심이 옮겨지고 있다.(3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
  • [서평] 융복합 이야기
    적 지식굳이 융복합이 아니더라도 세부적 지식을 얻는 것 만으로 이 책을 읽는 보람이 있다.(1) 포켓몬은 어려서부터 곤충수집 게임을 즐기던 사토시가 아이디어를 냈다. 한국말로는 지우 ... 알았다. 혹시나, 사토시란 이름에는 포켓몬의 영향이 아니었을까, 생각된다. 영국에서 가장 유명한 일본인은 나루토란 설문조사가 있다(진짜다).사토시는 곤충수집 게임을 닌텐도에 제안 ... 했다. AR 게임으로 만들어 16년 7월에 공개했다. 그해 한국의 10대 트렌드에 선정되었고, 18년간 글로벌 게임매출 4위에 올랐다(전자신문 19년 1월 21일 기사 참조). 유일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.21
  • 2016년 10대 상품 고찰
    억불이 당첨금이다. 한국에서 직구도 있었다).. 데드폴. 수어사이드스쿼드. 더 레버넌트. 캡틴 아메리카 시빌 워. 배트맨 앤 슈퍼맨포켓몬고는 닌텐도 DS의 추억 놀이 경향이 짙 ... ’은 다음과 같다.2. 한국. 인공지능. LG 시그니처 . 공기청정기. 가온, 라연. 신형 그랜저. 박보검. 부산행. 저가 항공. p2p . 대림 아크로리버 파크(1) LG 시그니 ... 다. 두 번째가 학군으로 세화고와 개성초등학교가 있다. 한국에서 반포가 가장 비싼 땅이 되었다. 서울시는 재개발은 35층이 한계다. 잠실은 부도심으로 하여 50층으로 허가를 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.09.18
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2025년 11월 08일 토요일
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