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"온라인게임" 검색결과 2,621-2,640 / 26,209건

  • 소비자교육 PPT 강의안 30쪽 (모바일 상품권, 중고거래)
    소비자 교육: 모바일 상품권과 중고 거래 소비자의 개념 1 소비자란? 상품이나 서비스를 구매하는 사람 2 일상 예시 마트에서 간식 구매, 온라인 게임 아이템 구매 3 가족 예시 ... 는 것 예시 책, 게임기, 자전거 등을 중고로 거래 플랫폼 온라인 중고 거래 플랫폼 이용 중고 거래의 장점 경제적 새 제품보다 더 싸게 구매 가능 환경 보호 자원 절약과 재사용 ... 만 구매하기 환경 보호 환경을 생각하는 소비 습관 기르기 정보 확인 구매 전 제품 정보 꼼꼼히 확인하기 소비자 퀴즈 1 예시 1 아빠가 마트에서 우유를 사셨다 2 예시 2 친구가 온라인
    ppt테마 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.05
  • 경영학 관련 마케팅 이슈 레포트
    가 탄탄해지고, 이를 접하는 사람들이 자연스럽게 그 세계 속으로 집중할 수 있기 때문이다. 예를 들어 닌텐도 게임 ‘동물의 숲’ 에서는 사채업자인 ‘너굴’에게 돈을 빌려 게임을 시작 ... 내일연구소 조사에 따르면 Z세대 5명 중 1명은 온라인을 통해 알게 된 사이라도 친구라고 생각한다. 다른 세대의 응답률이 10% 남짓한 것에 비해서는 확연하게 높은 수치라고 볼 수 ... 와의 접점을 더욱 강화시킨다. 온라인 상에서만 존재한다고 생각됐던 김갑생할머니김은 세 가지 버전의 김을 출시했고, 이 실물 상품들은 오픈 3시간만에 완판됐다. 나아가 백화점에서 팝업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.27 | 수정일 2021.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.
    모바일 게임온라인 게임의 융합으로 몰입과 중독 양상이 더욱 복합화되고 있다. 언제 어디서든 접속 가능한 편의성은 몰입 기회를 확대하지만, 동시에 자발적 통제를 약화 ... 이 일반적이다.국제보건기구(WHO)는 2019년 국제질병분류(ICD-11)에 게임장애(gaming disorder)를 포함시켰다. 이 정의는 몰입과 중독 구분에 대한 국제적 합의 ... 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목차1. 서론2. 본론가. 몰입과 중독의 개념 및 분류 기준나. 몰입과 중독이 높은 게임의 특징
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]만화로 보는 직업의 세계
    : 감정평가사, 경제연구소 연구원, 공연기획자, 기업해외업무 담당자, 기자, 손해사정사 숍마스터 아나운서, 애널리스트, 영화엔터테인먼트 기업인, 온라인 게임 프로듀서, 게임 마케터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    독도교육 자료(발송용) (1)
    외교부 유투브(https://www.youtube.com/watch?v=K9DKW5PqApo)구분주요 내용탑재(접속) 경로인천교육청온라인 방탈출 게임 프로그램독도의 역사, 인물, 자연환경 관련 다양한 퀴즈, 게임, 웹툰, 영상, 사진 등으로 구성된 1차시 프로그램 ... 알아볼 수 있도록 학습 게임, 퀴즈 등으로 구성한 디지털 콘텐츠※ 초·중·고 학교급별 각 5차시독도VR콘텐츠(2종)안용복의 호패 등독도와 관련된 역사 이야기(안용복, 독도 강 ... 치)와 참여형 미니 게임을 접목한 실감형 3D 콘텐츠 2종유형주요 내용탑재(접속) 경로메타버스콘텐츠(2종)메타버스 독도체험관메타버스 독도체험관 관람과 다양한 게임을 통해 독도에 대해
    리포트 | 5페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.10.23
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 기업으로 성장했다. 2017년에 들어서 스팀이 전 세계 디지털 게임 유통의 70 ... 복제를 해결하여 디지털 게임 유통의 건강한 환경을 조성하고, 이용자에게 편리함을 제공한 스팀은 온라인 배급 플랫폼의 모범사례로 꼽힌다.3) 개발자·이용자 친화 전략스팀은 현재 EA ... 글로벌커뮤니케이션 과제Ⅰ 밸브 코퍼레이션1. 개요밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)은 미국의 워싱턴주 벨뷰에 위치한 게임 개발사 및 유통사이다. 게이브 뉴웰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    생애주기에 따라 경험하는 다양한 사회문제들 중 하나를 선택하여 그들이 경험하는 심각한 사회문제나 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 제시하~
    공간에서 발생하며, 텍스트 메시지, 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 플랫폼을 통해 이루어질 수 있다. 사이버불링은 가해자가 피해자를 온라인 상에서 공개적으로 괴롭히거나 모욕 ... 에서 중요한 사회문제로 부상하고 있다. 기술의 발달과 함께 청소년들은 온라인 환경에 접근하는 시간이 더 많아지고 있으며, 이에 따라 사이버불링의 발생 빈도도 증가하고 있다. 사이버불링 ... 은 인터넷이나 휴대전화 등을 통해 타인을 협박하거나 괴롭히는 행위를 포괄적으로 말한다. 이는 가해자가 실명을 숨기고 온라인 상에서 익명으로 행동할 수 있는 특성 때문에 심각한 문제
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.30
  • 영화 '레디플레이어원' 속 사용된 기술
    가 될 것이다. 세상은 계속해서 변화하고 있다. 혼자서 즐기는 비디오게임이 유행했던 시대에서 현재는 온라인세상 안에서 사용자가 게임을 직접 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임 ... 을 즐길 수 있는 온라인 플랫폼 및 게임 제작 시스템인 로블록스 같은 게임이 유행하는 세상이 되었다. 기술과 함께하는 미래를 받아들이고 즐겨야 할 때가 온 것이다.양웅연(VR 기술연구 ... 파동과 인터넷 대역폭 사태로 엉망진창이 된 오하이오 콜럼버스1이라는 도시를 배경으로 한다. 인구 과잉, 식량 부족 등의 문제로 엉망진창이 된 현실 속에서 사람들은 게임 개발자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.25 | 수정일 2023.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    책, <NFT 사용설명서>의 독후감입니다
    -인게임 아이템: 게임 속 희귀 아이템도 거래가 됨.-디지털 트레이딩 카드.-디지털 부동산: 메타버스와 관련이 많음.-도메인 이름-행사입장권: 예를들어 코로나 사태 때 온라인 ... 상에서 시공간적 제약을 받지 않고 작품을 내놓고 팔 수 있는 온라인 판매점이나 경매장이라고 말할 수 있습니다.NFT의 기본 개념NFT가 ‘대체 불가능 토큰(Non fungible ... 하든 그 이유는 결국 수집하고자 하는 물건이 유한하기 때문이다.(21p)이 문장을 놓고 보면 블록체인과 매우 연관이 깊어 보입니다. 따라서 둘의 관계는 바늘과 실의 관계와 비슷한 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시
    , 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... , 드라마는 전 세계 어디서든 쉽게 볼 수 있다. 한국 콘텐츠 산업은 케이팝, 드라마, 영화 등에서 큰 성과를 거두었고, BTS, '기생충', '오징어 게임'이 세계적으로 인기를 끌 ... 하다. 온라인 플랫폼은 중요한 유통 채널이며, 시각 특수 효과, 버추얼 스튜디오, 확장 현실, 메타버스 등의 기술을 활용하면 성과를 더할 수 있다. 또한, 콘텐츠 세액 공제와 저작권, 등급
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.23
  • 미래전략리포트 ) 영상 콘텐츠 기업의 현황과 전망 - 찰나(Chalna) 등 소규모 콘텐츠 기업을 중심으로
    에 차질이 생기며 매출 감소 OTT 등 온라인 플랫폼을 중심으로 하여 콘텐츠 산업의 구조가 재편될 것이라는 전망이 빠른 속도로 현실화 됨 . 가장 대중적이고 규모가 큰 콘텐츠 ... 성이 높은 새로운 온라인 플랫폼으로 진출 시도 극장이나 TV, 스마트폰 환경 외의 새로운 콘텐츠 관람 환경 을 발굴할 필요성 4. 해결안 도출 [ 드라마 및 예능 콘텐츠의 새로운 ... 플랫폼 진출 성공 사례 ] 4. 해결안 도출 지난 해 , 영상 , 게임 등 전체 콘텐츠업계에서 생성형 AI 를 활용하는 업체 비율은 13.2% 로 , 전년 대비 약 5.4% 포인트
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    축구의 기원과 역사
    에서 비슷한 형태의 경기가 발전되었습니다.중세 시대의 발전: 중세 유럽에서도 '축구'와 비슷한 게임이 존재했으며, 서로 다른 규칙이나 형태를 가지고 있었습니다.근대적 축구의 탄생: 19 ... 합니다.축구의 사회적 영향: 축구는 사회적 활동으로서의 역할을 하며, 교육, 건강, 사회통합 등에 긍정적인 영향을 미칩니다.미디어와 온라인 커뮤니티: 축구는 미디어와 온라인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들의 용돈 과소비 실태 및 문제점을 살펴보고 해결방법에 대해서 서술하시오.
    는 추세가 나타나고 있다. 이에 따라 지출의 체감이 적어 과소비가 일어나는 경향이 커지고 있다. 예를 들어 온라인 게임 아이템 구매, 온라인 쇼핑몰에서의 패션·뷰티 제품 구입 등은 청 ... 소년들의 상위 소비 항목으로 꼽히며, 특정 집단에서는 월평균 3만 원에서 5만 원가량을 오로지 게임 아이템 구입에 지출하기도 한다.청소년들이 가장 많이 지출하는 항목 중 하나 ... 을 익히도록 지도해야 한다.두 번째 방안으로 학교에서 체계적인 금융·소비 교육 프로그램을 마련해야 한다. 청소년들이 게임 아이템이나 패션·미용 제품 등에 큰 지출을 하는 현상
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 우리나라의 사회, 경제적 변화로 인해 청소년이 겪고 있는 여러 가지 어려움 중에서 개인적으로 가장 심각하고 먼저 다루어야 한다고 생각하는 것은 무엇이라고 생각하는지 기술하시오.
    와 경기 변동성으로 인해 미래 직업 전망이 불투명해지는 문제다. 디지털 중독으로 인한 정서적 문제는 스마트폰과 온라인 게임, SNS 과몰입이 불안장애와 우울증을 심화시키는 양상 ... 된다. 따라서 전문 상담과 네트워크 구축을 병행하는 통합 지원 시스템이 구축돼야 한다.다. 디지털 중독 및 그로 인한 우울·불안디지털 중독은 스마트폰, 온라인 게임, SNS 등 디지털 기기 ... 부담의 양상을 변화시켰다. 온라인 수업은 일정 조절의 유연성을 제공하지만 동시에 자율 학습 부담이 가중된다. 스스로 시간 관리를 못한 학생은 학습·일상 경계가 모호해져 과도한 학습
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    [사회학개론] 100문장으로 정리하는 사회화와 자아형성이론
    은 사회 전체의 태도와 기대를 내면화한 개념이다- 미드는 놀이단계와 게임단계를 통해 자아발달을 설명했다- 놀이단계에서 아동은 타인의 역할을 단순히 모방한다- 게임단계에서 아동 ... 에서는 상호이해를 위한 다중사회화가 중요하다- 디지털 사회화는 온라인 환경 속에서 사회규범을 학습하는 과정이다- SNS는 자아정체감과 사회적 비교에 영향을 미친다- 사회화의 과정은 상호작용
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.11.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    데브시스터즈
    데브시스터즈"시가총액 : 1조 5,639억원"국내 : 72%해외 : 23% - 올 상반기 매출의 80% 이상"1분기, 국내 모바일 게임 사용자(MAU) 순위 : 1위 기록""최근 ... , 일 매출액 : 30억원 돌파""이원화된 게임 시스템 → 유저들의 체류 시간, 몰입도 증가""왕국 건설, 꾸미기": 게임 플레이에 필요한 각종 재료 생산 → 캐릭터 강화에 사용 ... 한 콘텐츠 게임 내 적용 → 인기 급상승일본 유명 게임 제작사 SEGA와 협업일본의 모바일 게임 시장의 특징1. RPG 장르 강세 흐름2. 기존 게임 고착화 기조 뚜렷 → 쿠키런 킹덤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • CJ E M마케팅,CJ E M 글로벙경영,CJ E M사례분석,CJ E M전략,CJ E M브랜드
    투자 / 유통 및 뮤지컬과 콘서트 등공연사업 / 온라인콘텐츠 사업 운영3. Profit structure 기업소개 시장분석 전략분석 미래전략 구분 Broadcasting Game ... Movie Music/Performance/Online Sum Sales 496,789 208,898 239,615 1,716,056 Business Profits (loss ... TV’s Excessive Sexuality Weak Game Business Expansion of IPTV Market E-Sports Development
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.17
  • KBS1 위기의 아이들 中 무중력 아이들을 통한 사례분석과 개입계획
    다. 일과 대부분이 컴퓨터를 하며 온라인 게임을 하는 것이었는데, 그것이 현실을 도피하기 위한 것인지 혹은 재미를 위한 것인지는 알 수 없었지만, 게임 속에서 함께 게임을 즐기며 채팅 ... 과 음성채팅으로 누군가와 소통할 수 있다는 점에서 계속 온라인 게임을 하고 있는 것으로 보였다.조성원(가명) 학생이 학교를 그만두게 된 결정적인 이유는 선생님과의 마찰 때문이 ... 부터 학교를 그만두고 등교를 거부하고 있었다. 밤낮 없이 생활을 하며 따로 공부나 사회생활과는 담을 쌓으며 집 안에서 그저 게임을 하며 시간을 보내기만 하는 모습을 보였다. 집 밖
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷 세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    는 커뮤니케이션 수단으로 디지털 매체를 활용한다. 온라인상에서 다른 사람을 만나며 대화하는 것을 좋아하고 오락, 학습, 쇼핑, 카메라, 컴퓨터, 의사소통, 비디오게임 등과 같 ... 는 넷 세대가 디지털 매체에 둘러싸여 성장하는 첫 번째 세대라는 측면에서 의의가 있다. 가정, 학교, 직장에서 컴퓨터를 쉽게 접할 수 있고 카메라, 비디오게임 등과 같은 디지털 ... 게임, 컴퓨터 등에 국한되어 있는 것이 아니라 디지털 방식의 교육환경 구매와 부모가 지불하는 돈의 흐름에 영향을 미친다. 넷 세대는 종종 부모가 독단으로 가사용품을 구입하는 것
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.13 | 수정일 2023.01.14
  • 청소년들의 창의성 증진에 기여할 뉴미디어 활용
    의 공간성]2-1 개성 발현의 공간나는 온라인 뉴스를 볼 때 기사의 제목을 본 후, 내용보다 댓글을 먼저 본다. ‘베스트 댓글’을 먼저 읽은 후, 많은 사람들의 지지를 얻은 댓글 순서 ... 대로 댓글을 읽는다. 온라인 뉴스를 볼 때 뿐만 아니다. 유튜브 영상을 시청 시에도 마찬가지다. 영상을 시청함과 동시에 댓글을 읽고 있는 나의 모습을 발견할 수 있다. 이는 나 ... 을 이용해 게임을 만들고, 친구들과 자신이 만든 게임을 공유하며 서로의 게임을 배운다. 3학년 학생들은 단계별로 교육을 받으며 간단한 게임을 만들 실력을 쌓는다. 그리고 게임을 만들
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.15
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2025년 11월 10일 월요일
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