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"한국 온라인게임" 검색결과 281-300 / 12,652건

  • 기업분석레포트-NCSOFT엔씨소프트
    에 매출 1위 '기염']이라는 뉴스를 접하게 되었다. 리니지라고 하면 바람의 나라와 함께 언급되는 대한민국 1세대 온라인 게임으로 1998년부터 시작해 23년 동안 꾸준히 사랑받고 있 ... CORPORATION)설립일1997년 3월 11일업종명온라인·모바일 게임 소프트웨어개발 및 공급업기업 규모중견기업창업자김택진 (CEO 겸 CCO)상장 여부상장 (코스닥, '99~'03)(한국거래소 ... 다. 사람들은 흔히 리니지를 ‘리니지 개발 회사인 NCSOFT의 현재를 만든 게임이자 여전히 NCSOFT를 먹여 살리는 게임’이라고 얘기한다. 뉴스를 보면 최근 출시된 리니지W
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대에 여러 당면한 문제를 해결하기 위한 4차산업 혁명시대에 대두되는 기술들에 관하여 개인적인 관점
    적으로 ‘영화의 영역’이라고 인지해왔던 서비스를 대체하는 무한한 잠재력을 가지고 있다고 생각한다.2. 4차산업혁명시대의 기술대한민국은 전통적으로 정보통신과 IT산업에 있어 글로벌 ... 콘텐츠를 서비스하는 미디어 스타트업 ‘셀레브’의 대표 박민균의 전망을 인용해보았다. 이와 같이 초고속 인터넷과 5G이동통신 기술 산업의 초강국인 대한민국, 5G 테크놀로지의 장점 ... . 서론아마존, 디즈니 플러스, 넷플릭스 등의 온라인 스트리밍 OTT 플랫폼의 성장으로 전통적인 과거 극장 산업 변화는 이미 불가피해졌다. 극장에서 영화를 관람하는 관객의 계속적인 감소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    근래에 가장 심각한 노인문제를 얘기하여보고 대책을 갈구하시오 (노인복지론)
    등 감염병에 대한 정보력이 예상보다 빨리 노인들에게 전달되지 않아 대한민국을 들썩이게 하고 있다. 이제 20대가 된 나는 핸드폰으로 몇 번을 치면 치료자 수, 사망자 수, 국제 ... 한다. 한국은 이미 2000년에 전체 인구의 7.1%를 차지하는 고령화 사회에 진입했다. 고령인구 증가로 우리 사회는 고령화 사회를 넘어 초고령사회 진입을 눈앞에 두고 있다. 현재 ... , 2020년에 한국은 전 세계적으로 95%로 스마트폰 보급률 1위를 차지하고 있다. 세계 전체의 70%를 넘는 통계가 있다. 4차 산업시대를 살아가는 우리에게 스마트폰은 단순히 음악
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    , 위력적인 상호작용의 확장 가능성을 보여 RPG의 용어 자체가 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 온라인 게임 ... 를 맞이하게 되었다. 당시 스타크래프트와 리니지란 게임이 엄청난 인기를 끌었는데, 두 게임 모두 온라인을 기반으로 한다는 점이 중요한 특징이었다.2014년 4월 한국의 헌법재판소 ... 목차I.한국 게임문화의 힘1. 게임문화에 대한 정의2. 한국에서의 게임 문화3. 게임의 장르4. 청소년의 게임 문화5. 게임대한 인식-긍정적인 인식-부정적인 인식II. 게임
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • 다음 카카오와 네이버의 경영 전략 분석
    으로 설립 . ‘ 한메일 ( Hanmail )’ 이라는 이름으로 대한민국 최초의 웹 메일 서비스를 시작 . 지난 2014 년 5 월 카카오 – 다음커뮤니케이션과 합병 . 2015 년 ... ) 는 포털 서비스 회사였던 네이버컴과 온라인게임 서비스 회사였던 한게임이 2000 년에 합병해 탄생한 기업 . 네이버는 ‘ 항해하다 ’ 라는 뜻의 Navigate 와 ‘- 하는 사람 ... , N 쇼핑 서비스 엔터테인먼트 게임 , 음악 , 만화 , TV 등 네이 버 Naver 마케팅 믹스 - 네이버SWOT 분석을 통해 알아본 다음 카카오 VS 네이버 경영 전략 비교10
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.10
  • 기말 인간과사회 자본주의와 민주주의 그리고 시민사회의 관계
    2025학년도 2학기 기말과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성인간과사회최근 한국뿐만 아니라 전세계적으로 극단적인 정치 세력 ... 하고 법과 제도를 통해 권력을 견제한다. 조선 말기 개화파의 등장과 함께 민주주의적 사고가 퍼졌고, 일제강점기를 거쳐 해방 이후 대한민국은 민주주의를 국가 체제로 채택했다. 민주주의 ... 와 갈등현재 한국 사회에서 극단적인 정치 세력의 발호와 갈등은 정치 양극화(political polarization), 게임이론, 그리고 시민사회 약화라는 개념을 통해 설명할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털무역이 대한민국에 미치는 영향
    대한민국통상법주제: 디지털무역이 대한민국에 미치는 영향목차I. 서론II. 본론1. 디지털무역의 현재(1) 기업 간의 디지털 무역1) 글로벌 기업의 비용 절감2) 중소기업의 해외 ... 을 주로 활용하게 되면서 스마트폰을 통해서 물건을 구매하는 온라인 상거래가 활성화되고, 스마트폰을 활용해서 즐길 수 있는 게임이나 동영상 같은 엔터테인먼트용 컨텐츠들이 폭발적으로 성장 ... 다. 디지털 무역이란 기본적으로 온라인 매체를 활용해서 정보나 재화를 국경 간 이동하는 것을 의미한다. 그렇기 때문에 디지털 무역이라는 것은 디지털을 이용한 무역과 디지털을 대상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지의 필요성 및 사회복지사의 역할에 대하여 논하시오.
    하여 본 과제를 통해 청소년복지의 필요성과 청소년복지에서 사회복지사가 수행해야하는 역할을 정리해봤다.본론1. 청소년복지의 필요성우리 대한민국은 고령화 현상이 심화되고 있으면서도 세계 ... 하는 청소년 스트레스로 우울증을 겪으며 심지어 극단적 선택을 하는 청소년들이 늘고 있다. 그리고 스마트폰 보급률이 증가하며 온라인 환경이 당연시 되었고, 그로 인해 온라인 도박 중독 ... , 마약, 게임중독 등 중독에 노출되는 문제 현상도 간과할 수 없겠다. 더 이상 학교의 교사와 가정만의 역할로는 청소년들의 문제에 대한 대안을 마련할 수 없는 것이다. 그것이 청
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.17
  • amazon.com을 방문하고, 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사한 뒤 요약하시오.
    절감과 민첩성 향상을 이루고 있다. 이러한 추세는 한국에서도 마찬가지여서, 국내 대기업들과 금융기관, 게임사 등도 AWS를 도입하여 디지털 전환과 서비스 혁신을 추진하고 있다.2 ... 다. 대다수 국내 기업들이 AWS를 통해 IT인프라를 구축하거나 서비스를 운영 중이며, 스타트업 생태계에서도 AWS는 사실상 표준 인프라로 자리잡았다. 2023년 말에는 대한민국 정부 ... 에 의해 설립된 이래 세계 최대의 전자상거래 기업으로 성장하였다. 온라인 소매 비즈니스로 출발한 아마존은 기술 혁신을 통해 사업 영역을 확장해왔으며, 2000년대 중반부터는 클라우드
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
  • 2023상반기 그랜드코리아레저(GKL) 체험형 청년인턴 CS 서류합격 자기소개서, 스펙, 기출 유형
    문화 공간을 위한 고객 맞춤형 업무를 수행하겠습니다.첫째, 내부적인 역량을 강화하겠습니다. 코로나 시기 이전 대한민국 관광객의 수는 계속 증가하고 있었습니다. 그런데도, 카지노 ... 에 일조할 수 있습니다. 결국, 이러한 활동을 통해 더불어 살아가는 세상이 무엇인지 실질적인 경험을 할 수 있습니다.셋째, 대한민국의 모범이 되고자 하는 태도를 지니는 것입니다 ... . GKL의 카지노 공간인 '세븐럭(Seven Luck)'에서는 외국인 관광객을 통해 대한민국 관광산업을 활성화하고 있습니다. 따라서 외국인 이용객의 시선에서 바라본 대한민국의 단면
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.11
  • 현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결 할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해보세요.
    단계의 성과로 올바른 인터넷 이용 문화의 사회적 정착시켜야 한다는 것이다.3) 정보의 격차: 정보격차 해소는 사회적 차원의 중요한 과제라고 할 수 있다. 대한민국 정부에서는 정보취약 ... 과제 주제 : 현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결 할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해보세요.과제 주제 : 현대 한국사회의 정보화로 인한 ... 으로 가속화 시켰다. 코로나19에 의한 팬데믹 상황에 맞는 비대면 온라인 강의 교수 방법이 불가피하게 되었고 타인과의 접촉을 줄이기 위해 전자상거래를 통한 물품 구입, 비대면 회의
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.02
  • (A+) 홍익대학교 디자인론 동대문디자인플라자(DDP) 디자인 사례 분석 레포트
    아닌 동대문이었다. 적어도 한 달에 한 번 이상 발길을 향하는 동대문은 2002년 패션타운 관광특구로 지정된 대한민국 패션의 역사이자 본거지이다. 즉 동대문은 패션업계에 종사 ... 유추할 수 있듯이 서울의 흥인지문(동대문) 주변을 지리적으로 포괄한 지역의 명칭이다. 수백 년간 대한민국의 수도였던 서울을 지켜온 동서남북의 각 문들, 그중 흥인지문(동대문 ... .2] 현재의 조화 – 동, 동, 동대문을 열어라! 패션의 메카 동대문의 현주소- 동대문 패션타운 상권의 형성동대문은 앞서 설명한 바와 같이 대한민국 패션의 요람이자 중심지인 도시이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.19 | 수정일 2021.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보기술의 발전과정에 대해 정리하고, 기업에서는 최신 정보기술을 활용하여 경쟁우위를 확보(사례기반)하고 있는지와 앞으로 정보기술의 진화방향을 예측해보시오.
    보다 사람 중심의 통합 전략에서 진정한 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이다. Ⅳ. 참고문헌 0. 과학기술정보통신부. (2023) [대한민국 인공지능 정책 동향 보고서] 1. 한국정보 ... 2020년 이후, 디지털 전환(Digital Transformation)은 정부와 기업의 핵심 전략으로 급부상하였다. 한국정보화진흥원(NIA)은 클라우드 도입이 디지털 경제 ... 로의 전환을 위한 필수 인프라라고 분석하였으며, 코로나19로 인해 재택근무, 온라인 회의, 비대면 서비스가 일상화되며 클라우드 수요는 폭증하였다. 공공기관도 예외가 아니었다. 행정안전부
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.23
  • GS25 마케팅 4P전략과 STP,SWOT분석
    되어 국내 최초의 편의점 브랜드로서 스스로 구축한 경영노하우와 유통시스템을 활용하여 해외로 로열티를 지불하지 않는 최초의 한국형 편의점이 되었다.GS25는 대한민국 대표 편의점이 ... 은 저렴한 가격으로 양질의 제품을 제공함으로써 지속적으로 매출이 늘고 있는 편의점 산업의 새로운 수익창출 분야라고 할 수 있다. 한국편의점협회의 자료에 따르면 PB상품의 비중은 지속 ... 며 온라인을 이용한 쇼핑몰, 홈쇼핑 또한 대체제로 꼽히고 있다. 편의점은 24시 서비스를 고객들에게 제공함으로써 성장의 발판을 마련해 왔다. 하지만 최근 할인점이 연장영업을 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,200원 | 등록일 2022.04.05 | 수정일 2022.04.20
  • 메타버스 새로운 기회
    다.2030 세대는 원래 온라인을 이용했지만 4050세대는 오프라인을 이용했다.하지만 코로나 19 이후 온라인을 경험하며 린저씨와 실버서퍼가 등장하며 게임이 더 이상젊은 세대만을 위한 것 ... 이 아닌 전체 연령층으로 확대되었다.* 린저씨 : 리니지하는 아저씨. 게임에 막대한 금액을 투자하는 중년층* 실버서퍼 : 50대 이상의 장년을 뜻하는 실버와 온라인에 익숙한 서퍼 ... 자 기반은 익명성 보장으로 진솔한 대화가능, 비윤리적 생태 폭로예)로블록스 진성 이용자 1억 6,400만명(대한민국 인구의 3배)(3) 왜 메타버스에 열광하는가?① 소비자 측면
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 2023 가톨릭대학교 인천성모병원 신규간호사 자기소개서 (합격인증 O)
    부문 대상 수상 ? 2016 대한민국 보건의료대상 보건복지부 장관상 수상 ? 2017 한국의 가장 사랑받는 브랜드 대상 수상(종합병원 부문) 2) 인천성모병원 간호본부 ?인천성모 ... - 간시술 인정기관 및 인증의 선정(대한심장학회) ? 뇌혈관내 수술 인정기관 및 인증의 선정(대한뇌졸중학회) ? 대한뇌졸중학회 인증 뇌졸중 및 뇌혈관 전문 치료실 운영 ? 대한민국 글로벌 ... 의료마케팅 복강경센터 부문 대상 수상(2010) ? 메디컬 코리아 대상 수상 - 인천을 대표하는 최우수 지역거점 병원(2011) ? 대한민국 경제리더 대상 인천성모병원장 3년
    자기소개서 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.11 | 수정일 2024.10.25
  • 2023군무원 정보사회론 고득점용 최신내용(7급,9급)
    ’: 나이,성별 고려x(평등)(트롤리딜레마에서 벗어나기)커넥티드 카: V2X기술로 주변과 연결드론 하이웨이: 대한민국 최초살상용자율무기 LAWS: 드론, 무인기에이라: 스마트안경 ... 론: 플레이밍은 비언어적, 사회적 단서 부족으로 발생cf.정보처리이론: 단기적으로는 부정적이라도, 장기적 발전 가능웰먼+줄리아: 특화된 주제를 갖는 온라인 그룹은 협소한 관계온라인 관계 ... 는 공동체 관계로 변할수 있음콜코: 온라인은 심적단절 때문에 공동체로 변하기 어려움터클: 온vs오프라인은 상호베타적이 아님(서로 장점 흡수해야)루엔: 소규모 직접 접촉의 지속
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    도서관 정보 센터 경영론 기업 경영 사례 조사
    에서 대한민국 대표 북카페로 소개 되었다 . 2015 년 안산중앙점을 시작으로 현재 250 호점을 돌파했다 . ㈜ 놀숲이 대표 북카페로 자리잡을 수 있었던 이유에 대해 알아보자 . 1 ... 장점은 다양한 공간이다 . 굴방 , 다다미방 , 쇼파석 , 좌식 테이블 , 대테이블 , 빈백존 , 게임존 , 미팅룸 , 시네마룸 등 다양한 공간으로 이루어져 있어 누구나 원하는 장소 ... 가 즐길 수 있는 복합 문화 공간으로 자리잡고 있다 . 독서 , 공부 , 영화 , 보드게임 , 식사 , 음료 등 다양한 활동을 할 수 있는 공간이다 . 책은 만화 , 소설 , 에세이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인이 살고 있는 지역사회를 중심으로 청소년들이 문화를 향유할 수 있는 있는 공간 및 시설 3개를 선택한 후 공간 및 시설에 대한 기본 정보, 특징, 청소년 이용률 등을 조사하여 제시한 후 이에 대한 분석 보고서를 작성하시오
    들만의 문화를 자유롭게 발산하고 향유할 장소를 찾아 방황하거나 디지털 세계로 몰입하게 되는 배경이 된다. 이 글에서는 대한민국 수도 서울을 중심으로, 청소년 문화가 발현되는 대표적인 공간 ... 적으로 경기를 관람한다. 이는 온라인에서만 소통하던 게임 커뮤니티가 오프라인 공간에서 실제로 만나 유대감을 확인하고, 공동의 목표를 위해 함께 응원하는 강력한 팬덤 문화를 체험 ... ) 새로운 시대의 문화 코드를 담는 특화 공간: 서울 e스타디움과거 일부의 하위문화로 간주되던 게임은 이제 청소년들의 보편적인 여가 활동이자 거대한 산업으로 자리 잡았다. 서울 e스포츠
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    , 디지털화와 사회적 연결의 증가도 한국청소년문화의 특징 중 하나이다. 인터넷과 스마트폰의 보편화로 인해 청소년들은 쉽게 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었지만, 이로 인해 온라인 ... 게임 중독이 증가하고 사회적 연결 부족의 문제가 발생할 수 있다. 또한, 가상 현실 기술의 부상은 청소년들이 가상 세계와 현실 세계 사이의 편차를 경험하게 할 수 있다.한국청소년 ... 과 스마트폰의 보편화로 인해 청소년들은 쉽게 디지털 컨텐츠에 접근할 수 있게 되었다. 이는 정보 획득과 소통의 편리성을 제공하지만, 일부 청소년들에게는 온라인 게임 중독의 위험
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
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2025년 11월 02일 일요일
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