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미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어

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최초 등록일
2023.01.27
최종 저작일
2023.01
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. OTT 산업과 만화, 웹툰의 OSMU, 트랜스 미디어와 관련된 주요 이슈와 논쟁
1. 해외 OTT 서비스의 국내시장 진출에 따른 변화와 주요 논쟁
2. 웹툰의 OSMU 활용 현황과 주요 논쟁
3. 트랜스 미디어의 현황과 주요 논쟁

Ⅲ. OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스 미디어산업의 주요 주장에 대한 가설
가설 1. 만화나 웹툰의 OSMU와 트랜스 미디어는 같은 것이다.
가설 2. 만화와 웹툰의 트랜스 미디어 스토리텔링 구축은 항상 성공할 것이다.
가설 3. OTT를 통한 만화와 웹툰을 활용한 트랜스 미디어는 항상 유리하다.

Ⅳ. 결론

Ⅴ. 참고 문헌 및 출처

본문내용

최근 글로벌 OTT 넷플릭스 시리즈 <오징어 게임>이 전 세계적인 흥행에 성공해 미국 권위 있는 방송계 최고의 에미상에서 남우조연상과 감독상 등 6관왕을 차지했다. <오징어 게임>은 글로벌 OTT 넷플릭스에서 제작했지만, 감독과 출연 배우 대다수는 우리나라 사람이며, 대사도 한국어로 제작된 우리나라 콘텐츠이다. <오징어 게임>에 나오는 에피소드도 다분히 한국적 정서를 담고 있는데, 어떻게 전 세계적인 인기를 끌 수 있었는지 생각해 보면, 정답은 제작사가 글로벌 OTT 즉 온라인 동영상 서비스 업체인 넷플릭스여서 가능했다고 본다. 왜냐하면, 아무리 좋은 콘텐츠를 만들었더라도 국내 지상파 방송국에서 방영했더라면 파급력이 이렇게 크지는 않았을뿐더러 콘텐츠를 전개할 때 상당한 제약이 있었을 것이기 때문이다.
2016년 우리나라에 글로벌 OTT 넷플릭스가 들어왔으며, 초기에는 국내 방송사들이 제작한 드라마나 콘텐츠를 외국에 유통하는 경우가 많았다면, 2~3년 전부터는 자체 시리즈를 제작해 막대한 수익을 올리고 있다. KBS, MBC 등과 같은 우리나라 방송사들도 국내 제작사들을 통해 콘텐츠를 방영하는 경우가 대다수인데, 제작사 자율에 콘텐츠 제작을 맡기기보다는 방송사의 엄격한 규정과 부적절한 수익 배분으로 최근 국내 다수의 제작사가 글로벌 OTT와 계약을 하는 추세이다. 넷플릭스의 <오징어 게임>도 우리나라의 중소형 제작사 싸이련 픽처스에서 제작한 작품이다. 우리나라 제작사들이 우리나라 OTT나 방송사가 아닌 글로벌 OTT인 넷플릭스를 선택하는 이유는 제작 환경과 수익 배분이 유리해서이다. 이처럼 미디어 환경이 기존 지상파 방송사에서 OTT로 변화하면서 의미 있는 콘텐츠들도 OTT에서 제작하고 유통되는 것이 현실이다.
현재 OTT 산업의 발전은 미디어를 트랜스 미디어로 전환하고 있다. 종전에는 다른 나라의 콘텐츠를 보기 위해서는 영화나 방송국에서 보여주는 것을 선택해서 봤다면, 이제 인터넷망을 통해 전 세계의 영상 콘텐츠를 언제 어디서나 볼 수 있다.

참고 자료

김수미(2022). “OSMU와 원천콘텐츠 저작자 권리 보호에 관한 고찰” 경희대학교 경영대학원 학위논문.
김세훈(2012). “콘텐츠의 핵심 스토리로서 만화 원작의 확장 가능성”, 애니메이션 연구, 제8권 제4호.
김영훈(2022), “한류 글로벌화 촉진을 위한 국내 OTT 정책 방안 연구”, 중앙대학교 대학원 학위논문.
이영수(2014). “멀티버스에 기반한 마블코믹스의 트랜스미디어 스토리텔링 연구”. 애니메이션 연구. 제10권 제4호.
정다은(2021). “트랜스미디어 환경에서의 미디어산책자 경험과 파타피직스 공간 특성 연구 : 팀 랩 몰입형 체험 공간을 중심으로” 국민대학교 테크노디자인전문대학원, 학위논문.
조희영(2019). “상호텍스트성에 기반한 트랜스미디어 콘텐츠 기획·유통 전략 연구 : 드라마와 웹툰 연계 콘텐츠를 중심으로”, 중앙대학교 첨단영상대학원, 학위논문.
문화체육관광부(2021). “2020 기준 콘텐츠 산업조사”.
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