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"게임산업규모" 검색결과 2,361-2,380 / 16,394건

  • 에듀테인먼트
    규모는 1,368억불이며, 장르별로 살펴보면 세계 시장은 게임 301억 달러(22%), 에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화 콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지 ... 지 않는 이 세 매체의 공통점은 바로 ‘에듀테인먼트’라는 새로운 산업의 종류라는 것이다.우연히 ‘문화산업과 문화콘텐츠’를 읽으면서 가장 눈에 띄었던 ‘에듀테인먼트’는 나에게 호기심 ... 을 자극했고 교육을 중요시하는 우리나라에서 점점 중요한 산업으로 인식되면서 더욱 ‘에듀테인먼트’에 대해 궁금증이 생겨서 ‘에듀테인먼트’는 무엇인지, ‘에듀테인먼트’는 어떤 방법
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.08
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    , 게임, 애니메이션을 위한 IP(Intellectual Property) 구매가 활발해지면서 성장세를 이끌고 있는 것으로 분석된다. 2국가별 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망 ... License (동) 허가하다, (명) 면허증, 허가증 1세계 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망 2015년 세계 캐릭터·라이선스 시장은 글로벌 경제위기 후 경기회복과 이에 따른 소비 ... 하는 한국의 캐릭터산업 규모와는 차이가 있음. 31. 미국 2015년 미국의 캐릭터·라이선스 시장규모는 전년 대비 5.13% 증가하며 963억 2,600만 달러를 기록했다. 2015년
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    | 리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • [3학기 연속 장학생의 A+ 과제] 신흥시장 베트남 진출사례 연구 (할리스커피, E마트) / PPT파일
    2007 년 WTO 가입 “ ” 도이 머이 정책 이후 연평균 8% 이상 높은 경제성장률 기록 산업 개요 1 차 산업 ( 농림 , 수산업 ) 전체 노동인구의 53.9% 가 종사 쌀 ... 산국 2 차 산업 ( 제조 , 건설업 ) 최근 서비스업도 총 GDP 대비 38.1% 의 높은 성장을 보임 주요 수출품 : 원유 , 의류 , 농수산물 , 커피 등 커피의 경우 세계 ... , 콩카페 , 스타벅스 , 하이랜드 커피 , 쭝 응우옌 커피 , 비바 스타 등 산업 내 강력한 경쟁업체 다수 존재 높은 가격으로 인해 베트남 소비자들에게 환영 받지 못함 할리스커피
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.05
  • 비즈니스모델 혁신방법
    으로의 접근을 허용하는 형태의 구독 서비스가 새롭게 출현하였으며, 실리콘밸리 지역에서 탄생한 혁신적 구독형 비즈니스 모델로는 게임산업분야, 의료산업 분야, 스마트홈분야가 가장 인기를 끌 ... (Credit Suisse)의 발표에 따르면, 구독형 비즈니스 시장 규모는 2015년 약 4,200억 달러(약 496조 원)에서 2020년 약 5,300억 달러(약 625조 원)까지 성장
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    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.23
  • 세계 클라우드 동향 및 정책
    , 향후 5년간 23% 성장34) 클라우드 서비스의 성장45) 구글56) 인지 컴퓨팅 부상67) 클라우드 서비스 SSD 경쟁68) 아마존의 가치69) 클라우드 게임710) 중국 ... 퍼블릭 클라우드 서비스 시장은 향후 5년 간 매년 23%씩 성장할 것으로 예상됐다. 또한 지난해 시장 규모는 457억달러에 달한 것으로 분석됐다. IDC의 보고서에서는 서비스형태 ... 엔GB)를 무료 제공하는 클라우드 게임 전용 휴대폰 요금제를 출시하였다. 요금제 가입 시 게임 무료이용에 할인 쿠폰 지급 등 각종 부가혜택을 내세운 것을 보면 회사 측이 클라우드
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 가상현실과 증강현실기술의 현재와 미래
    년 7월에는 닌텐도가 증강현실을 이용해 현실에서 나타나는 포켓몬을 잡거나 즐기는 스마트폰용 '포켓몬 고' 게임은 세계적인 열풍과 함께 ICT 및 연관 산업에서 엄청난 부가가치 ... 하기 전의 스마트폰 시장과 유사하다고 진단했고, 2020년까지 시장 규모가 1,500억 달러(약 163조 원)에 이를 것이라고 분석하고 있다.가상, 증강현실 시장은 전체 IT산업 ... 하는 새로운 방법이 등장하고 있다.2. 증강현실, 가상현실 기술의 현재가상현실, 증강현실은 인공지능과 함께 미래 4차 산업혁명을 주도할 핵심 소프트웨어로 여겨지며 현재까지만으로 구현
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.27
  • <다문화와사회통합> 외국인 근로자의 의의
    이는 2005년에 비해 전체규모는 약간 감소하였으나 산업연수제보다 고용허가제에 의해 입국하는 비율이 약간 높음을 의미하며, 2006년 현재 국내체류 외국 인력은 294(천명 ... 이 담겨있다고 할 수 있다. 2007년 현재 등록외국인 중 외국인노동자는 404,051명으로 전체 중 비율은 56%를 차지하고 있다.우리나라는 1986년 아시안 게임과 1988년 ... 서울올림픽 이후 국내 노동 시장에는 산업별 노동력 이동 현상이 나타났고 제조업 부문은 인력난이 초래하게 되었다. 특히 출산율 저하, 3D 업종 기피 현상 등으로 이한 단순기능인력
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    경제적인 불황 상황임에도 산업 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 불황산업으로는 어떤 것을 들 수 있는지, 과거의 사례 및 데이터 등의 객관적 자료를 바탕으로 서술하시오.
    ReporTree주제: 국제경영학경제적인 불황 상황임에도 산업 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 불황산업으로는 어떤 것을 들 수 있는지, 과거의 사례 및 데이터 등 ... 자료가 되었으면 좋겠습니다.국제경영학경제적인 불황 상황임에도 산업 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 불황산업으로는 어떤 것을 들 수 있는지, 과거의 사례 및 데이터 등 ... 규모가 확대하거나, 기업의 실적이 증가하는 불황산업으로는 어떤 것들이 있는지 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 경제적 불황의 개념경제가 퇴보 한다는 것은 경제규모가 줄어드는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.08.08
  • AR VR 기술전망
    Mixed reality), 소니(Playstation VR), 등이 주도하고 있는 가상현실 및 HMD 산업은 향후 기술 성숙도에 따라 규모가 달라질 것으로 예측된다. 현재 가상 ... 를 착용하고 있다. 영화 『레디 플레이어 원』중에서이러한 변화를 가장 쉽게 접할 수 있는 곳은 젊은이들이 즐비한 번화가다. 화려한 영상과 첨단장비들이 가득 차있는 VR게임방. 즉 ... , 가상현실 체험관이다. 모험이 가득해 보이는 그곳에서 가장 눈에 띄는 것은 아무래도 커다란 의자처럼 생긴, 놀이기구처럼 움직이는 기계일 것이다. 사람들은 그곳에 앉아 자동차 주행게임
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.11
  • 2017 eSports 사례 조사
    게임 시장은 매년 40% 이상의 꾸준한 성장세를 기록 e 스포츠 관람객 규모는 2020 년 6 억명으로 증가할 것으로 전망 자료 : 시장조사기관 NEWZOO Reports. 1 억 ... 가 이루어지고 있으나 , 국내외 사정으로 매우 불안정한 상태 SKT 의 경우 국내 게임 산업 및 협회에 오랜 기간 동안 스폰서십을 진행해왔고 , 그로 인해 게임 팬 층 사이 ... 구단 현황Domestic Market 국내 e 스포츠 산업의 구조 프로게이머 프로구단 프로모터 대회 / 리그 한국 e 스포츠협회 생산주체 게임채널 언론 기타미디어 미디어 관중
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.30 | 수정일 2017.12.22
  • 산업별 인공지능(AI) 활용 사례 조사
    멀티미디어개론산업별 인공지능(AI) 활용 사례 조사서론컴퓨터가 인간의 지능 활동을 모방할 수 있도록 하는 것을 인공지능이라 한다. 즉 인간의 지능이 할 수 있는 사고·학습·모방 ... Minsky), 카네기멜론 대학에 인공지능 연구소를 만든 앨런 뉴웰과 허버트 사이먼과 같은 개척자들에 의해 1950년도에 실험학문으로 시작되었다.초기의 인공지능은 게임·바둑 등의 분야 ... [Artificial Intelligence] (손에 잡히는 IT 시사용어, 2008.02.01)본론1. 글로벌 AI 시장 규모 및 국가별 AI 정책ㅇ 글로벌 AI 소프트웨어 시장은 2019년
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.03
  • [취미와예술] 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동의 유형을 정리해 보고, 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인에 대해 분석해 보시오.
    가 맞물려 영향을 미쳤다.취미를 향유하는 사람이 많아지면서 이에 따른 산업규모도 급속하게 늘어나고 있다. 취미산업이 증가하면서 여가산업도 증가하였는데, 2000년대 까지는 꾸준 ... 과, 서울 올림픽 이후에는 급증하는 엘리트 스포츠의 관심을 생활 체육 방향으로 전환하여 스포츠 활동의 참여 인구가 늘어났다. 또한, 한국의 PC방 문화와 게임산업의 폭발적인 발전으로 E ... -스포츠의 향유인구가 늘어나기 시작했다. E-스포츠의 발전은 많은 우리나라의 게임산업에 보다 많은 영향을 미쳤으며, 이를 통해 한국의 E-스포츠 강국이라는 이야기를 들을 수 있게 되
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    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.25 | 수정일 2022.06.20
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    , 게임, 애니메이션을 위한 IP(Intellectual Property) 구매가 활발해지면서 성장세를 이끌고 있는 것으로 분석된다. 2국가별 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망 ... License (동) 허가하다, (명) 면허증, 허가증 1세계 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망 2015년 세계 캐릭터·라이선스 시장은 글로벌 경제위기 후 경기회복과 이에 따른 소비 ... 하는 한국의 캐릭터산업 규모와는 차이가 있음. 31. 미국 2015년 미국의 캐릭터·라이선스 시장규모는 전년 대비 5.13% 증가하며 963억 2,600만 달러를 기록했다. 2015년
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    | 리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.04 | 수정일 2017.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음은 경영전략의 기본개념과 산업구조분석에 대한 질문이다. 물음에 답하시오
    되는 경쟁업체의 보복 등이 이에 포함된다. 규모의 경제는 자본집약적이거나 연구개발비가 더 많이 소요되는 산업에서 주로 발생한다. 제품 차별성이나 브랜드 정체성은 기존 기업이 시장에서 보유 ... 에는 콜라와 우유, 자동차와 자전거, 운동용품과 게임기 등이 있다. 대체제는 주로 산업 외부에 존재하고, 산업 내에서 가질 수 있는 가격의 상한선을 제한한다는 특징이 있다. 대체제 ... 2. 다음은 경영전략의 기본개념과 산업구조분석에 대한 질문이다. 물음에 답하시오.1) 경영전략 수립을 위한 환경분석의 두 가지 큰 관점인(경영전략의 두 축인) ‘산업조직
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.25 | 수정일 2019.03.26
  • Fabless(반도체) 시장 분석
    다. 무어의 법칙과 함께 많이 이용되는 반도체 경기 예측 가설은 ‘4년 주기설’로 세계적인 규모(월드컵, 올림픽)의 스포츠 게임이 열리면서 디스플레이, 방송, 통신, 데이터 전송 등 ... 의 이해의 학습을 통한 반도체 시장에서의 삼성전자의 가치를 분석해 보고자 한다.Ⅱ. 본 론1. 반도체산업⑴ 반도체의 정의 및 분류1) 반도체의 정의반도체(Semi+Conductor ... 기술변화가 밀접하게 관련되어 반도체 수요가 증가함에 따라 가격이 상승한다는 가설이다.하지만 최근 4차혁명과 더불어 AI, 빅데이터, 클라우드, IoT 등 관련 신산업이 급속도
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.13
  • [문화산업과 문화기획] 기말과제, 가장 관심이 가는 주제를 고리신 후 다음의 내용을 서술하시오
    2020학년도 1학기 기말시험(온라인평가) 제출용과목 : 문화산업과 문화기획대상학년 : 3학년평가유형 : 과제물[문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가 ... 는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오.[문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오.1. 그 주제와 관련 ... 며 텍스트의 무한한 자기복제와 변형을 가능하게 한다.문화산업에서 ‘플랫폼’이라는 용어는 디지털화를 전제한다. 디지털 플랫폼은 말그대로 승객과 화물이 오르내리는 기자 승강장 처럼 디지털
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.12 | 수정일 2020.11.07
  • 콘텐츠 문화산업 육성
    1. 콘텐츠 문화산업 육성11-1. 콘텐츠 문화산업 육성 지원11) 방송12) 게임43) 영화124) 만화205) 애니메이션206) 캐릭터217) 음악산업238) 패션산업271 ... 화, 창의인재 육성을 위한 기능성게임 전문인력?지도자 양성 과정 운영, 네트워킹을 통한 기능성게임산업 육성 전략 추진을 위한 기능성게임 콘퍼런스 및 게임인의 밤을 추진하였다.기능 ... 을 목표로 소규모 아이디어 및 차세대 플랫폼형 게임, 플랫폼 변환 게임의 제작을 지원한 시장창출형 전략게임 제작지원은 14개 게임콘텐츠 제작, 퍼블리싱 계약 16건, 계약금 1억 7
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 국내 ESS산업 생태계의 위기 - 원인과 대응 요약
    (Energy Storage System)는 전기에너지를 저장했다가 필요할 때 공급하는 설비로 전력산업의 판도를 바꿀 ‘게임 체인저’로 급부상○ 최근에는 재생에너지를 이용한 전력 ... 건, 기타 3건□ ESS산업 밸류체인 전반에 걸쳐 사업자의 손실 발생 및 신규 투자 위축으로 글로벌 시장의 ESS 성장세에 역행하여 국내 시장규모는 축소○ (제조) 명확한 화재원인 ... 국내 ESS산업 생태계의 위기 - 원인과 대응 (要約)(출처 : VIP 리포트 20-02(통권 734호, 2020. 1.21), 현대경제연구원)1ESS산업의 위상□ 에너지저장장치
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.20
  • 넷마블의 일본 시장 진출전략
    게임산업에 대한 문화3.1.2 일본 게임시장의 규모 및 경쟁자 분석3.2 일본 게임시장 진출 전략3.2.1 파트너와의 전략적 제휴 전략3.2.2 현지화 맞춤전략3.2.3 적극 ... 게임백서의 ‘한국인의 여가 시간 중 가장 많은 비중을 차지하는 것’이 ‘TV시청’에서 ‘게임’으로 넘어감을 시작으로 21세기 온라인 게임 산업은 한국세계를 선도하는 여러 산업 중 ... 하고 있다.한국은 온라인 게임 산업의 선두주자로서, 다양한 산업 내의 기업들이 존재하고 있다. 하지만 과거 2009년 애플의 아이폰 열풍에 힘입어, 스마트폰의 관심과 이용자 증가
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    | 리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 카카오_ 기업분석_
    모바일 메신저인 카카오톡을 비롯하여 다음 , 카카오 T, 멜론 등 다양한 모바일 서비스를 제공하고 있다 . 형태 주식회사 , 공개회사 산업 분야 인터넷 창립 1995 년 2 월 16 ... 카카오드라이버 : 대리운전 서비스 (2016-05-31 정식 서비스 시작 ) 카카오 T: 택시 호출 , 택시 위치 확인 , 내비 , 대리운전 기능 제공 비디오 게임 카카오게임즈 기타 ... .6m 의 스팬을 가지거나 6.3m 의 캔틸레버 스팬을 가진 대 공간들이 3.8m 폭의 작은 공간을 가진 수직 구조체 , 피어에 (Pier) 의해 지지되면서 다양한 규모의 다양
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    | 리포트 | 43페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.10
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2025년 11월 08일 토요일
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