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"게임산업규모" 검색결과 2,261-2,280 / 16,394건

  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    휴대용게임게임보이시리즈의 대박 , 닌텐도 전체 손익계산서는 흑자 유지 가정용콘솔사업이 부진할 때 , 휴대용게임산업이 이를 상쇄 차후에 닌텐도 Wii , 닌텐도 DS 개발 ... 의 대박 , 닌텐도 전체 손익계산서는 흑자 유지 가정용콘솔사업이 부진할 때 , 휴대용게임산업이 이를 상쇄 차후에 닌텐도 Wii , 닌텐도 DS 개발에 도움이 됨 다각화란 ? 기업 ... 와 극복방안 나 . 의료산업으로의 진출 세계 의료기기 시장이 확대 될 것으로 예상 2006 년 말 Wii 제품 출시 / 온몸을 사용하는 게임을 개발 자료 : 우리투자증권 … 이와타 사토루}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 연예기획업 개요
    을 게다. 아이돌은 영화 드라마 게임 등의 신사업에 직접 출연하게 되거나 여행, 패션, 외식 사업 분야의 마케팅 상품으로 활용하고 있다.해외 음악산업은 레코딩 인더스트리에서 카피 ... 연예기획업 개요1. 개요1. 1. 연예산업연예산업은 연예용역을 기획, 관리하거나, 연예용역을 이용하여 기획, 제작, 관리 등과 이에 관련한 서비스를 하는 산업을 말한다. 연예기획 ... 되지만, 기획사는 인접권자이고, 가수는 실연자로 권리가 없다.2. 아이돌 산업2.1. 발전 과정연예기획업의 발전 과정을 요약해 보자.(1) 80년대기획자 한 사람이 음반 제작사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.09.10
  • 선데이토즈 기업분석,선데이토즈 게임시장,선데이토즈 온라인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    소셜 게임의 수명이 다하였고 사용자들이 모바일로 빠져나가고 있음을 지각 - 2011 년 7 월 싸이월드 대규모 해킹 사건으로 사용자들의 접속이 감소하고 결제에 민감하게 반응 ... 게임의 양대 강자가 만나 양사 대표간에 오랜 기간 쌓아온 두터운 신뢰와 , 업계 리더로서 대한민국 게임산업을 발전시켜야 한다는 사명감을 바탕 선데이토즈는 한국이 낳은 게임업계의 가장 ... 성공적인 스타트업 모델중 하나 대한민국 게임 산업을 대표해 합계 성장할 최적의 동반자라는 판단 하에 전략적 투자 결정0 6 . 앞으로의 전망 ‘ 라인트리오 ’ 의 출시 해외 진출
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    싱가포르 카지노 현황 및 분석
    개장 전 후 ) 싱가포르 정부 및 카지노 관리 싱가포르 복합 리조트 싱가포르 복합 리조트 건설 후 경제효과 출처카지노 개요 카지노의 어원은 게임ㆍ음악ㆍ댄스 등 여러 가지 오락시설 ... 관리싱가포르 정부 및 카지노 관리 싱가폴 관광산업의 하락세 2000 년대 정체상태 SARS 로 인한 경기 하락세 보수적 문화싱가포르 정부 및 카지노 관리 리콴유 총리의 아들 ... 리조트 호텔로 라스베이거스의 카지노 리조트 운영 회사 라스베이거스 샌즈로부터 개발되었고 , 설계는 모셰 사프디 , 건설은 쌍용건설이 완공 지하부터 지상까지 총 4 층 규모인 이곳
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.06.18 | 수정일 2023.12.18
  • 텐센트
    ) 마케팅전략6. 텐센트의 미래전망1. 텐센트 Tencent 기업소개텐센트는 게임서비스를 주종목으로 하며 포털사이트, 메신저, 게임등 각종인터넷 관련서비스를 제공하는 중국 최대규모 ... 의 중국 IT회사이다.2. 텐센트 기업현황텐센트는 중국시장에서 QQ라는 메신저를 바탕으로 인지도를 넓혀 현재 중국 시장점유율 1위 온라인게임 업체로 등극했다. 현재는 B2C 전자상거래 ... 사용이 동반 성장하고 있다.5. 텐센트의 경영전략과 마케팅(1) 벤치마킹 전략- 창업시 상대적으로 낮은 기술력을 극복하기 위해 모방을 통한 성장전략 구사하였다 ( 한국 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.10.13 | 수정일 2018.10.17
  • 미국의 지리와 전반적인 특성
    , 문화 , 산업 환경 등 총 면적 기준 - 3 위 / 국토면적 - 4 위 인구 수 - 3 위 다문화 국가 세계 1 위 최대 경제 규모 미국의 지리 0102 메갈로폴리스미국 대 ... 산업 클러스터 취약점 소규모 기업 연구에만 집중 부지의 한계 신약 개발 기업 80% 이상 차지 이익 창출 미약 자금 부족 마케팅 투자 부족 블록버스터 제품 생산 불가 BT 생산 설비 ... , 연구소 , 기업 간 협력 벤처캐피탈 투자 유치 자금원 인접 공정한 게임의 원칙과 우호적 기업환경 05실리콘밸리 IT 클러스터 한국에게 시사해 주는 점 대학과 산업계간의 연계 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.07.05 | 수정일 2020.07.07
  • SK텔레콤 미디어 전략
    ) 클라우드 게임을 위해서 마이크로소프트와 협업하기로 했다. 게임 디바이스는 pc, 콘솔, 모바일로 대별된다. 5G의 데이터량은 모바일로 pc 같은 느낌을 줄 수 있다. 모바일 ... 에 게임을 저장할 필요 없이 클라우드에서 뿌릴 수 있다.(3) 망 중립성 폐지만약, 망 중립성이 폐지되면 통신사 입장에서는 완전 호재다. 유저뿐 아니라 기업에게서도 요금을 받을 수 있 ... 구조는 옆의 그림을 참고하라. 웨이브’는 2023년까지 유료가입자 500만명, 매출액 5,000억원 달성을 목표롤 잡았다. ‘웨이브’는 콘텐츠 제작에 2023년까지 총 3천억원 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    CGV 서비스마케팅 전략
    화 추세 국내 영화시장 규모 성장 지속할 전망 - 메가박스 : 지점 확장세 - CGV, 롯데시네마 : 출점 감소 , 수익성 도모 전체 스크린 증가 유지 2) 영화산업 추세 1 ... 서비스 마케팅 전략목차 2 01 02 04 03 영화 산업 분석 서비스 개선 사항 서비스 마케팅 전략 CGV 기업 분석La La Land, 2016 영화 산업 분석전국 극장 수 ... ( 단위 : 천 만명 ) 총 관객 수 - 2016 년 전체 영화산업 매출은 2 조 2,730 억 원으로 , 전년대비 7.6% 증가 , 3 년 연속 2 조 원대 유지 - 전국 극장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.27 | 수정일 2022.10.15
  • 문화콘텐츠스토리텔링, 문콘스 19학년 1학기 기말고사문제/정답
    를 통해 현재 대기업을 중심으로 유통되는 극장용 애니메이션의 한계를 극복 할 수 있어.2) 지훈: 한국 애니메이션은 캐릭터 산업이나 게임 산업, 음악 산업 등과의 연계가 필요 ... )'에서 유래하였다2) 실험 애니메이션은 전통적이고 산업적인 형식의 경향을 지니고 있다3) 프레임 파이 프레임 형식으로 직접 움직임의 환상을 만들어간다4) 애니메이션은 매체, 구현 ... 애니메이션의 문제점과 해결방안을 올바르게 인식하고 있지 못한 학생은 누구인가?1) 민현: 영세한 규모의 중소기업들은 기존 공공문화시설을 거점으로 플랫폼식 상영을 해보는 것도 좋아. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.07 | 수정일 2019.12.10
  • 국내 모바일 게임 기술
    엔진(Zerodin Engine)35) 프라우드넷(ProudNet)36) 게임 엔진 산업의 흐름51-3. 스마트폰의 게임 엔진 동향51) 게임 엔진의 기능52) 게임 엔진 기술 ... 에서 개발한 온라인 게임을 위한 네트워크 서버 엔진이다. 소규모 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임을 위한 서버 및 네트워크 엔진으로, P2P 네트워킹 기능을 혼용한다. 프라우드넷 ... 에서도 충분히 주목받을 것으로 예상된다.6) 게임 엔진 산업의 흐름게임 엔진은 큰 변화가 이루어지고 있으며 예전과 비교해서 다양한 기능들과 개발 환경을 제공한다. 개발자는 여러 가지
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • '수상한 그녀'의 성공요인과 해외진출 사례
    하면 사실상 영화시장은 제자리걸음을 한 것이다. 이는 국내 콘텐츠 기업들이 작은 규모의 내수시장에 의존하고 있기 때문에 성장의 한계에 부딪힌 결과이다. 한국영화가 지속가능한 산업으로서 성장 ... 만 영화 산업의 수출총액의 비중은 전체 콘텐츠 산업 수출총액에서 1%도 안 되는 매우 미비한 수준에 머물고 있다. 게임산업, 지식정보, 음악, 방송에 비해 현저히 낮은 수치이 ... 사례Ⅲ. 결론※ 참고문헌Ⅰ. 서론2017년도 한국 영화시장 규모는 2조 3271억 원으로 전년 대비 약 2.4% 증가했다. 같은 기간 GDP가 3.1% 성장한 점을 고려
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.22
  • 중국 문화콘텐츠산업 현황 분석 및 교류 활성화 방안
    중국 진출 동향2)주목해야 할 중국 시장의 변화4.마무리 및 제언1. 머리말중국은 대규모 소비 시장을 바탕으로 문화콘텐츠산업 분야에 강세를 보이며 빠르게 성장하고 있다. 2019 ... 년 현재 중국의 문화콘텐츠 산업 규모는 이미 미국에 이어 세계 2위에 달하고 있다. 최근 들어 빠른 속도로 발전 중인 온라인 콘텐츠 분야는 빠른 시일 내에 한국, 일본을 넘어설 것 ... 으로 예상된다.전세계 콘텐츠 산업의 흐름과 동일하게 중국의 문화콘텐츠 산업 역시 대규모의 플랫폼 이동이 발생했다. 과거 TV, 신문, 라디오, 잡지 등 일방적으로 정보를 전달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.02.22 | 수정일 2020.02.26
  • Microsoft 마이크로소프트 HBR 요약본
    Microsoft Office 생산성도구를 만들고 판매하는 순수 소프트웨어 회사에서 시작했다. 하지만 변화하는 세계와 게임산업의 증가로 인해 회사는 2001년에 Xbox를 출시하고 2005년 ... 체제, 생산성 및 서비스 애플리케이션, 비즈니스 솔루션, 서버 관리 및 소프트웨어 개발도구, 비디오 게임을 판매하는 기술회사로써 개인용 컴퓨터나 태블릿, 게임기와 같은 기기를 설계 ... , Microsoft Azure와 같은 소프트웨어 제품과 Surface 및 Xbox와 같은 하드웨어 제품을 제공하고 있다. Microsoft는 세계 최대 규모의 조직 중 하나인데
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 일본의 만화 산업
    이 극작판 애니메이션을 관람했고, 30개가 넘는 게임 소프트웨어가 개발되었다. 또한, 각종 음반 산업과 캐릭터 산업 등 ‘드래곤볼’은 출판만화를 토대로 다양한 형태의 수익을 내고 있 ... 다는 것을 알 수 있다. 물론 출판산업 자체는 다른 산업과 비교해서 아직까지 규모가 작다. 일본의 대기업 도요타의 2002년 매출액이 약 16조엔이고 그 밖에도 제조업 분야에서 연 ... 매출이 수조엔에 이르는 대기업이 상당히 많다는 점에서 출판산업, 그 중에서도 특히 만화 출판 산업규모는 아직까지 작다고 하겠다. 그러나 만화는 애니메이션이나 캐릭터산업, 컴퓨터
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.17
  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    의 강세가 두드러지는 추세인데 모바일게임의 전 세계 시장 규모가 올해 120억 달러까지 이를 것으로 전망되고 있다. 걸림돌은 게임의 중독성 등 폐해만 과도하게 부각된 나머지 산업 전체 ... 과 모바일 게임 중심으로 일정 정도의 산업 규모 갖춤중국 게임업체들의 기술력이 한국의 수준과 비슷해지고 있음대만PC방과 온라인 게임의 급격한 성장이 한국의 초기 상황과 비슷편의점 ... 게임중심의 성장우리나라 게임 산업은 온라인 게임 중심으로 성장 하였다. 2011년 통계에 따르면, 온라인 게임의 매출액 규모는 약 6조원으로 전체 게임 매출액의 70.8%를 차지
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.10
  • 캐릭터산업의 실태,동향, 미래를 PPT작성 하였습니다.
    캐릭터산업목차 1. 산업실태 2. 산업동향 3. 수출현황 및 미래2016 년 캐릭터산업 업종별 연도별 · 사업체 수 현황을 보면 , 전체 사업체 수는 2,213 개로 전년대비 7 ... .0% 상승 2016 년 캐릭터산업의 매출액은 11 조 662 억 원으로 전년대비 9.8% 상승 2016 년 캐릭터산업의 수출액은 6 억 1,284 만 달러로 전년대비 11.1 ... %, 수출입 차액은 4 억 4,240 만 달러로 수출이 현저하게 많은 것으로 나타남 2016 년 캐릭터산업의 부가가치액은 4 조 3,257 억원으로 전년대비 8.5% 상승 부가가치액
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.28
  • 문화기술과 사회변동(문기사) 2019년 2학기 최신 교안(기말), 기출X
    문화기술과 사회변동 9주차이동통신 산업의 발전과 사회변동이슈 탐색1. 이동통신의 탄생과 발전 과정2. 휴대폰의 역사와 융합 매체로서의 발전과정3. 국내 이동통신 산업의 역사 ... 와 발전과정4. 세대별 이동통신의 기술 및 첨단 기술과 융합되는 현화100년이 넘는 휴대폰 발전 과정의 역사4차산업 혁명의 핵심적 인프라로 여겨짐.각 세대의 이동통신각 세대마다 이동통신 ... 속도, 주파수 넓이, 세대별 통신 활용의 단계4세대 통신의 활용에서 5세대 통신 진입이 되고 있고 4차산업 혁명의 핵심적 인프라로 여겨짐.1875: 전화기 발명1984: 1G
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 125페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • 세계시장에서 한국게임산업의 위치
    에서 최고 인기 있는 5대5 팀 전략게임 리그오브레전드(롤)를 주 종목으로 1등을 겨루는 e스포츠대회다. 세계적인 대회인 롤드컵은 누적 시청자수가 4억 명, 최종 상금의 규모 ... 은 수익을 창출하고 있다. 그럼에도 세계시장에서 국산게임의 자리는 없었다.게임은 세계적으로 인정받는 돈이 되는 산업이다. 1인 가구와 PC보급률이 늘어나고 신 IT기술이 등장 ... 하면서 IT강국인 대한민국이 포기 할 이유가 존재하지 않는 산업이 되었다. 게임산업은 한국이 수출하는 문화 콘텐츠(K-pop, 방송, 애니메이션, 영화)를 다 합쳐와야 게임의 수익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.12 | 수정일 2017.06.29
  • [정부기업관계론 4학년] 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서 논하라.
    [정부기업관계론 4학년] 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제, 문화, 사회, 정치 발전의 방향에 대해서 논하라.목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 영화산업과 음악산업 ... 의 발전1) 영화산업의 발전2) 음악산업의 발전2. 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 경제 발전의 방향3. 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 문화 ... 발전의 방향4. 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 사회 발전의 방향5. 영화산업과 음악산업의 발전을 통해서 본 우리나라의 정치 발전의 방향6. 시사점Ⅲ. 결론참고
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.10.28
  • 메타버스(Metaverse)의 개념과 콘텐츠 요인 분석
    한 활용 상품들이 나오는 것을 볼 수 있었다. 이에 문화 산업별 메타버스 상품들을 자세히 살펴볼 것이다.가. 게임메타버스가 가장 잘 실현되는 분야가 바로 게임 분야일 것이다. 가장 ... ) 메타버스의 특징2. 메타버스의 등장 요인과 문화 상품1) 비대면 시대의 도래와 문화 여가 생활의 변화2) 부캐 트렌드의 확장3) 주 향유 층인 디지털 세대4) 문화 산업별 메타버스 ... 한다. 그러나 PC와 함께 자라난 세대 혹은 더 어린, 스마트폰과 함께 자라나는 디지털 세대는 자신의 다양한 모습, 즉 페르소나를 아바타로 표현하고, 아바타를 통해 타인과 소통하고 게임을 하
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    | 논문 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
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2025년 11월 09일 일요일
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