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"온라인게임" 검색결과 2,081-2,100 / 26,206건

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    모의증권투자 결과 보고서
    들을 공개해서 예전의 이미지를 타파 하는 것에는 성공했다. 하지만 개발 중인 것들이 성공할지는 의문이 들었다. 그러나 최초의 3차원 온라인 게임을 개발한 회사이니 만큼 그 ... 들만의 저력이 있다고 믿어지고 소비자들의 충성도 역시 높은 편이라서 기업의 기반 자체는 약하지 않다고 본다.NC소프트는 리니지를 개발한 우리나라의 대표 적인 온라인 게임 개발 회사이다.결과 ... 부터 말하면 이 기업을 투자 대상으로 선정 했다.일단 첫 번째 지표는 소비자들의 충성도이다. 리니지하면 온라인 게임 중독자를 연상할 정도로 게이머들의 충성도가 높은 편이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
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    미디어교육 출석 대체 과제 디지털 미디어 능력
    에게도 필수적인 생활 요소가 되었다. 실제로 유아들은 유튜브를 통해 동화를 듣고, 교육용 게임을 통해 수 개념을 익히며, 디지털 기기를 통해 다양한 감각 자극을 경험하고 있다. 그러나 ... 하는 능력.디지털 시민성: 온라인 상에서의 예절, 개인정보 보호, 타인 존중 등 윤리적 소양.이러한 능력은 전 연령대에서 필요하지만, 특히 인지적 틀을 형성해가는 유아기와 아동기 ... 유튜브 속 정보의 진실/거짓 판단하기스마트폰 사용 시간 스스로 조절하기이 프로그램은 단순한 정보 전달이 아닌 역할극, 게임, 영상 만들기 활동 등을 포함한 참여형 수업 방식을 통해
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.13
  • (아모레퍼시픽 공모전 예선통과)아이오페 중국 디지털 환경 내의 Product 바이럴 전략
    [ 에센스의 온라인 구매를 선호하지 않는 소비자들 ] [ 바이오에 대한 낮은 관심 및 이해도 ] 출처 : QQ Survey China Online Research (2015.02 ... 의 특성을 이용해 아이오페 Wechat 계정에 바이오 인자 활용 모바일 게임을 탑재 [ 참여 : 팝업스토어 / Wechat 게임 ] - 매주 고득점자에게 샘플 및 온라인 할인쿠폰 지급 ... 중국 소비자의 온라인 구매 행태 분석 기반 디지털 환경 내의 Product 바이럴 전략 잠자는 여신을 깨우다 바이오 에센스 , 아모레퍼시픽 마케팅 공모전Consumer 01
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
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    사이버심리학_인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오. (2)
    컴퓨터를 가지고 있고, 1인 1개 휴대전화를 가지고 항시 인터넷을 오가며 다양한 사이버공간을 경험하고 있다. 학생은 온라인으로 학습을 하고 게임을 하며, 직장인은 온라인으로 교류 ... 들이 어떤 심리를 가지는지 파악해야 하기 때문이다. 기본적으로 채팅을 하거나 메일을 보내는 등의 기본적인 사회 교류에서 온라인 게임, 사이버 공동체까지 많은 사람이 인터넷으로 교류 ... 터넷이고 가상 공간이다. 우리는 생활의 편리함을 이를 통해 얻었지만, 이로 인한 부작용도 셀 수 없이 많다. 세계가 온라인으로 하나가 될 수 있었고 업무 처리가 향상되었으며, 이제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
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    청소년보호법에 대한 문제점과 개정에 대해 논하시오.
    의 변화와 복잡한 청소년 문제를 충분히 반영하지 못하고 있다는 지적이 제기되고 있다. 특히, 디지털 시대의 도래와 함께 사이버 폭력, 온라인 성범죄, 게임 중독 등 새로운 형태 ... , 온라인 성범죄, 게임 중독 등 새로운 형태의 청소년 문제가 급증하고 있으며, 이는 기존 청소년보호법이 충분히 대응하지 못하고 있는 현실이다. 2023년 한국인터넷진흥원의 조사에 따르 ... 에서의 청소년 보호 강화이다. 디지털 시대의 도래와 함께 사이버 폭력, 온라인 성범죄, 게임 중독 등 새로운 형태의 청소년 문제가 급증하고 있다. 따라서, 청소년보호법을 개정
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.03
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    가족문제와 가족과의 실천을 위한 초기 준비 기술, 가족문제 원인 및 이에 대한 해결 방안이 있다면 무엇인지 제시하시오
    는 하지 않고 온라인 게임인 리그 오브 레전드만 하고 있다. 엄마의 말을 듣지 않고 아빠는 퇴근이 늦었기 때문에 현재 상황을 모른다.? 이러한 문제를 해결하기 위해서는 가족 상담이 필요 ... 에 문제가 생길 수 있다.? 가정문제 사례를 이야기하면, 가족 구성원의 아들이 게임 공부를 계속 제대로 하지 않은 경우에 적용할 것이다.? 아들은 현재 중학교 2학년이지만 공부 ... 하다. 게임에 빠진 아들을 혼낼 게 아니라 가족이 함께 상담에 참여하는 것이 필요하다.상담을 진행하면서 이야기할 수 없는 부분이 드러나면서 개입할 수 있는 실질적인 서비스를 생각해볼 수 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.18
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    광고학_브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 기술하시오
    의 오프라인매장의 투자비용을 축소하고 온라인판매로 방향성을 돌렸는지에 대해 기업의 마케팅 변화와 광고효과를 극대화하기 위해 어떠한 방법을 팝업, 전시에 적용하여 소비자의 구매 욕구 ... 하였다.Ⅱ. 본론1. 온라인판매 대한 기업의 마케팅 변화2000년대 중반부터 2010년 까지 브랜드의 광고는 대부분 대중매체(TV, 인터넷, 광고판 등)을 이용하여 선전물을 광고 ... 로 소비자들은 온라인 유통보다 오프라인매장에 방문하여 구매하는 방식을 선호 하였다.경제가 성장하며 소득이 늘어남에 따라 소비심리도 커지며 당시 브랜드들은 품질상승 및 서비스
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.11
  • 메타버스
    이 아니라 지금 온라인상에서 게임하고 직장에서 화상회의를 하는 일상들이다. 이런 일상에 많은 변화가 더해진 가상의 세계가 메타버스라는 이름으로 나왔다. 메타버스는 증강현실, 라이프 ... 메타버스1. 지은이 : 김상균재미를 활용한 동기부여 기법과 게임을 교육, 기업경영, 마케팅 등에 활용하는 방법을 연구하고 있다. 새로운 경험은 사람들의 마음에 작은 물결을 일으키 ... 주변 호수가 있는 공원을 걸었다. 대다수 사람들이 중장년 어르신들이다. 건강을 챙기고 봄꽃을 즐기려고 산책을 한다. 작년과 같은 봄날 오후다. 그러나 보이지 않는 온라인상에는 무수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.04
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    가족생활교육의 확산을 위해 활용할 수 있는 온라인 가족생활교육에 대한 자신의 의견을 제시하여 주시기 바랍니다
    가족생활교육의 확산을 위해 활용할 수 있는 온라인 가족생활교육에 대한 자신의 의견을 제시하여 주시기 바랍니다? 내용가족이라는 집단은 사회를 구성하는 집단 중에서 가장 기본적인 ... 집단이지만 그 중요도는 가장 높다고 할 수 있다. 최근 가족이 가지고 있는 의미가 변화함에 따라서 가족생활교육의 중요성 역시 대두되고 있따.온라인 수업을 통해 온라인 가족생활 교육 ... 에 적극적으로 참여할 수 있는 방법은 현실적으로 보면 맞벌이 부부 대부분이 퇴근 후 온라인으로 가정생활 교육에 참여하기는 쉽지 않다.? 가족 참여를 유도하는 데 한계가 있다는 얘기다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.27
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    influential games (영향력 있는 게임) by Google Play in 2019.지난 6 월, 구찌는 2019 년 Google Play에서 가장 영향력 있는 5 대 ... ompanies reluctant (꺼리다) to sell their products online, encourage customers to visit their boutiques and ... . Luxury brands hate the idea of people just browsing over pictures of their items uploaded online and
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을
    와 관련한 기사정보를 요약하는 것 외에 학습자의 생각이나 소감이 들어가 있어야 함) 목차 I. 서론 II. 본론 1. 청소년 관련 사회문제 소개 2. 청소년 대상 온라인 성범죄에 대한 ... 고 있다. 오히려 청소년들이 가해자 또는 피해자가 되는 범죄는 늘어나고 있는 추세이다. 특히 청소년들은 디지털 기기 사용과 비대면 중심의 SNS, 온라인 채팅(앱) 사용에 익숙하기 ... ,청소년 성범죄 판결을 분석한 결과를 발표한 바 있는데, 아래에서는 이와 관련해서 다룬 기사들을 통해 최근에 문제가 되고 있는 청소년들의 온라인 성범죄에 대해 이야기하고자 한다. 청
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
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    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    비용 등의 문제로 전국 대회나 소수의 전문 스포츠 이벤트로 진행돼 일상 스포츠 태권도에서는 저렴한 비용으로 가능한 기록 게임이 더욱 활발해졌습니다. 온라인 태권도 게임이 신종 ... 코로나바이러스 감염증이라는 특수한 상황에서 새로운 게임 방식으로 떠오르고 있는 만큼 많은 개선이 필요합니다. 방인주와 안근아는 온라인 태권도 품세대회가 코로나19로 선수들이 참가하지 못. ... 과 비대면5. 온라인 교육(비대면 교육)6. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육7. 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 한계1) 학습의 제한2) 공간적 제약8. 비대면 콘텐츠로서 태권도
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
  • 메타버스 패션마케팅
    적으로 현실과 상호작용함.즉, 메타버스에서는 디지털로 구축한 세계로 현실을 대체 할 수 있는 공간으로 사용되며, 아바타와 NTF를 통해 사회 경제적 활동이 가능하기에 단순히 게임 ... 로도 작용하여 기업 입장에서는 거대한 이득으로 작용함.따라서 패션 브랜드들은 브랜드 자체 게임 출시나 가상세계에 사는 아바타를 위한 패션 아이템을 출시하는 등 메타버스를 활용 ... 는 추세로 세뱃돈 등의 여유자금이 생길 시 명품 구매에 소비함. 온라인 명품 플랫폼 머스트잇에서는 2022년 2월 첫 주 동안 10대 고객의 명품 구입액이 직전 주에 비해 약 65
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.09
  • 인터넷 중독의 개념, 증상의 종류와 해결책
    된 부정적인 결과가 특징입니다. 중독은 강박적인 게임, 소셜 미디어 사용, 온라인 쇼핑 또는 음란물 소비를 포함하여 다양한 형태를 띨 수 있습니다.(1) 온라인에서 보내는 시간 증가(2
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.02.23
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    2021년을 살아가고 있는 아동청소년들은 디지털원주민 세대, Z세대라고 한다. Z세대의 특징 및 Z세대의 온라인(디지털) 문화의 특성을 알아보고 이에 대한 자신의 생각을 서술하시오
    2021년을 살아가고 있는 아동청소년들은 디지털원주민 세대, Z세대라고 한다. Z세대의 특징 및 Z세대의 온라인(디지털) 문화의 특성을 알아보고 이에 대한 자신의 생각을 서술하시 ... 오? 본 문2021년을 살아가고 있는 아동청소년들은 디지털원주민 세대, Z세대라고 불린다. 이들은 인터넷과 스마트폰, 게임 등 디지털 기술에 능숙하며, 이를 활용한 다양한 새로운 ... 문화를 만들어내고 있다.Z세대의 대표적인 특징은 소셜미디어를 통한 소통과 정보교류, 다양한 디지털 콘텐츠를 즐기는 것이다. 이들은 기존의 방식과는 달리, 온라인상에서 자유롭게 의견
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.06
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    서강대 메타버스전문 대학원 자기소개서 작성 성공패턴 면접기출문제 구두면접예상문제 논술주제 연구계획서견본 자소서입력항목분석
    는 아직 없다. 그래서 온라인 RPG 게임도 큰 의미에서 메타버스라고 불러도 의미상 틀리지 않다. 사실 온라인 가상현실을 구현하겠다고 나서서 자세한 하우징과 커스터마이징 기능을 제공 ... 는 시스템이다7) 메타버스로 확장진화하는 플랫폼의 사례는 무엇이 있나요?컴퓨터와 콘솔게임으로 모니터를 보며 즐기던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 확장 ... 하고 자신이 만든 기능과 서비스를 판매할 수 있어 나름 꽤 인기가 있었던 세컨드 라이프, 현실 경제처럼 소비와 수요를 원동력으로 작동하는 사실적인 경제 시스템을 가진 EVE 온라인이 2003년작이니 새삼스러울 것도 없다.
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 562페이지 | 12,900원 | 등록일 2022.02.18
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    한국의 아케이드게임산업 진흥정책 실시 원인에 대한 연구
    고 규모가 큰 분야는 한국의 경우에는 온라인 게임이다. 한편 규모가 가장 작고 하향세에 있는 분야는 아케이드게임산업이다. 아케이드게임이란 과거에 오락기기를 갖춘 전문 업소에서 등장 ... 중에서도 게임 산업은, 한국의 경우, 수출액에 있어 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그런데 모든 산업정책이 그러하듯 한 산업 내에서도 선택과 집중을 통한 지원은 해당 산업의 성장 ... 을 통해 사양 산업이 큰 충격 없이 퇴출할 수 있도록 함으로써 효율성을 담보 하는 것이 시장원리에서 보았을 때 보다 능률적일 것이다.게임 산업 내에서 최근 가장 성장세가 빠르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.10.16
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    선을 넘는 한국인 선을 긋는 일본인 독후감
    만 한국이라고 여성이 약자가 아닌 것은 아니다. 아무튼 일본이 여성을 더욱 더 심하게 성적 대상화하고 노예처럼 갈구는 것은 명백한 사실이다.내가 생각해도 한국에서 온라인 게임이 유행 ... 하는 이유는 단순히 재미가 있어서가 아니라 타인과 어울리기 위해서이다. 스타크래프트나 리그오브레전드나 뭐나 PC방에서 아무도 하지 않는 메탈슬러그, 킹오브파이터 같은 게임을 하 ... 는 한국 사람은 거의 없다. 반면 일본인들은 콘솔 게임을 많이 한다.이제는 일본도 예전만큼 전부 콘솔만 하고 그러지는 않는 것으로 알고 있다. 한국인이 게임을 잘하는 이유를 지기 싫
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.30
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    특징이 있다. 가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계 ... 은 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 적용되는 3차원 가상공간‘이다. 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. 게임에서 아이템을 구매 ... 하고, 플레이어 간 서로 대화를 나누며, 아이템을 화폐, 현물로 사거나 팔기도 하기 때문이다. 하지만 메타버스와는 구조적으로 엄연히 다른 서비스이다. 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
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    청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존
    청소년복지론 주제: 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존에 대해 구성에 맞게 작성? ① 서론: 주제선정 이유와 필요성? ② 본론: 개념 정의, 현황과 문제점, 개선방안, 개입방법 ... .? ③ 결론 등에 대해 논리적으로 서술? -목 차-? Ⅰ. 서론? Ⅱ. 본론 ? 1. 게임중독과 스마트폰 과의존 개념 정의? 2. 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 현황과 문제점 ... ? 3. 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 개선방안? 4. 청소년의 게임중독과 스마트폰 과의존 개입방법.? Ⅲ. 결론? Ⅳ. 참고문헌
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.03
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2025년 11월 08일 토요일
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