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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 241-260 / 873건

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    방송통신대_청소년교육개론_1. 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오2. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    개념은 약물중독 혹은 물질중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 이르는 행위중독 개념으로 되고 있다. 첨단 IT산업 등과 관련되어 빠르게 발전하는 인터넷, 스마트폰 ... 등의 매체에 따른 새로운 행위중독에 전 세계적인 관심이 집중되고 있다. 스마트폰 중독이란 스마트폰에 지나치게 몰입해 자신을 통제할 수 없는 상태를 말한다. 스마트폰에 중독된 사람 ... 이 늘었다는 항목에 66%가 그렇다고 응답했다. '3시간 이상 4시간 미만'은 21%, '4시간 이상 5시간 미만'은 18%, 5시간 이상 이용자도 23%에 달했다. 스마트폰 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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    국립현대미술관 미술관교육과 기간제근로자 어린이 가족 교육공간 운영 및 관리 자기소개서, 직무수행계획서
    하게 되었습니다. 입장 관리·안전 점검·단체 관람 안내 등 현장 실무를 통해 관람객이 안심하고 자유롭게 예술 체험에 몰입할 수 있도록 세심하게 배려하겠습니다. 또한 교구 소독·정리 ... 을 도입하여 안전사고를 예방하고, QR코드로 연동된 교육 앱을 통해 작품 해설·미니게임·가이드 투어를 제공하겠습니다. 참여자 만족도 조사를 통해 1년 내 만족도를 90% 이상 ... 형 스튜디오(가족 작품 제작 공간) 운영을 정례화하여 연간 이용자 수 1만 명을 달성하고 △지역 학교·아동센터와 협업해 ‘찾아가는 미술관교육’ 프로그램을 확대 실시하여 가족 관람객 재
    자기소개서 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.07.30
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    다음 용어개념을 간단히 설명하세요
    에서 펼쳐져야 하며 실시간으로 상호작용을 해야 하고, 몰입감을 주어야 한다. 증강현실은 가상현실에서 분파된 개념이다. 증강현실은 사용자가 지각하는 바에 컴퓨터가 만든 정보를 덧입히 ... 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌었던 포켓몬 고가 대표적인 가상현실을 적용한 게임이다.2. 전통적 소프트웨어 개발 수명주기모형인 폭포수(Waterfall) 모델과 그에 대응 ... 고 피드백을 주고 받는 형태로 업무를 진행한다.3. e-비즈니스, u-비즈니스, 융합 비즈니스는 (1) 적용 기술, (2) 비즈니스 모델, (3) 소비자(또는 이용자)에게 제공한 이득
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
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    (인터넷생활윤리) 나의 디지털 생활 점검과 개선하기
    스마트폰은 일반인에게 일상생활에서 환경적인 변화를 가져오며 스마트폰으로 컴퓨터를 대신하고 이용자의 의도에 따라 관련된 모든 지식을 제공받을 수 있다는 편리성을 가지고 있다. 소셜 ... 은 시간을 스마트폰에 할애하고 스마트폰 하나로 전자책, 게임, SNS, 영화감상, 음악 감상, 위치 찾기, 지식 찾기, 은행업무 등 무궁무진하며 어떠한 일이든지 수행할 수 있는 상태 ... 는 현상이라고 말할 수 있다. 스마트폰 중독 및 과의존은 지속적이고 반복적으로 이용해 몰입해 사용을 스스로 조절하는 것이 힘들고, 없으면 견디기 어려운 불안함과 불편감을 느끼며 일상
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.17
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    (취미와예술) 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이
    은 사람을 몰입하게 만들고, 스트레스와 불안감을 줄여준다. 단순한 행위에 몰두함으로써, 부정적인 감정에서는 멀어지고 행복을 얻게 된다는 것이다. 작업을 완성했을 때 얻을 수 있 ... 고, 테마파크에 방문하거나 교실에서 시간을 보내는 것도 가능하다. 공간 내에서 SNS 서비스가 활성화되어 있어 이용자 간의 교류도 활발한 편이다. 최근에는 잘 알려진 기업들이 제페토 ... 의 욕구가 가상세계에서 그대로 발현되고 있다. 아바타에게 새로 나온 아이템을 입히고, 이용자들끼리 모여 게임을 하는 등 현실에서 할 수 있는 취미활동을 가상 세계관에서도 실현할 수 있
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
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    [보건교육 4학년] 1. 다양한 건강의 정의에 대하여 요약 기술하고, 현 시대에 가장 적절하다고 여겨지는 건강의 정의를 본인의 견해와 함께 간략히 기술하시오 (10점).
    , 자아결정, 즐거움 등을 통해 자신감 있는 자아로 변화된다. 이때 전문가는 촉진자, 지원자로서의 역할을 하며 이용자는 스스로 만족하고 몰입했던 경험과 성취감을 통해 자목적적 여가경험 ... 와 같은 이유는 현대인들에게 무병과 장수가 매우 중요한 화두가 되었기 때문이다.(2) 신체활동과학의 발달과 함께 TV, 컴퓨터, 비디오 게임 등으로 인한 좌식생활은 신체활동을 감소
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    | 방송통신대 | 15페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고
    었다. 2015년 기준 수도권 대중교통 이용자의 96%가 교통카드를 사용한다는 점에서, 이미 사물인터넷은 우리의 삶에서 매우 필수적인 요소로 자리잡았다는 것을 알 수 있다.사물인터넷 ... 했다. 포켓몬 고 게임의 인터페이스는 스마트폰의 카메라와 비슷한데, 촬영버튼 대신 포켓볼이 있는 형상이다. 사용자가 스마트폰을 들고 세계를 비추면 특정 지역에서 포켓몬이 나타나는데, 이때 ... 과는 달리 사용자를 현실로부터 분리한다. HMD 기기는 사용자가 헬멧처럼 착용할 수 있는 기기인데, 이 기기는 사용자를 현실로부터 유리시키고 디스플레이가 만들어내는 세계 속에 몰입할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
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    (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석
    하는 캘리 자체에 완전하게 몰입을 하고 즐길 수 있어야 한다는 것이다. 특히나 코로나 19의 확산이 취미의 중요성을 일꺠워 주었다. 바이러스의 확산으로 사람들간의 접촉이 줄어들게 되 ... 책 보기' 18%, '음악' 16%, '게임' 13% 순이었다. 코로나 이전, 취미생활의 대부분이 야외에서 활동을 하는 것으로 설명을 할 수가 있다.2. 코로나 19의 확산 이후 ... 플러스가 합작으로 만든 홈트레이닝 앱 '스마트홈트'가 있다. 스마트홈트는 이용자의 관절 움직임을 실시간으로 추출 그리고 분석을 한 뒤 올바른 자세를 추천하여준다. 필라테스와 요가
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.18
  • 명지대 디지털마케팅의 전략적접근 기말 A+
    었다’. 엔터테인먼트 요소는 제품으로 눈길을 끌게 하고 오래 기억되게 하는 큰 역할을 가지고 있다. 특히 모바일은 영상뿐만 아니라 AR, 게임, 소셜미디어 등의 다양한 기능을 활용할 수 ... 있다. 소비자가 해당 영상을 보면서 주인공에 자신을 투영해 스토리에 몰입할 수 있기 때문이다. 그러나 이제는 앉아서 가만히 시청하는 수동적인 경험만으로는 디지털 생태계에서 약한 ... 어야 한다.3. 개선할 전략(1) 유튜브 활성화영상 미디어의 주 이용자는 ‘C 세대’다. C 세대는 의견 주도자로서, 다른 사람들의 태도나 행동에 비공식적으로 자주 영향을 끼칠 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
  • [논문] 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략 <리그오브레전드>를 중심으로
    적인 점유율을 기록했다. 이러한 수치는 e스포츠 대회가 이용자몰입감을 높이고 팬 층을 확대할 수 있는 전략임을 보여주다.Ⅲ. 시사점3.1. ‘아케인’을 통한 팬 층 확대RPG ... 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략를 중심으로본 논문은 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략을 라이엇게임즈사의 를 통해 이야기하고자 한다. 최근 게임업계 ... 에서는 기존 인기 게임 지식재산권(IP)을 활용한 IP확장이 눈에 띄게 증가하고 있다. 게임사는 원 소스 멀티 유즈(OSMU)전략으로 하나의 IP를 이용해 웹툰, 영화, 다큐멘터리
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 11페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 한국의 게임산업 규제 관련 연구
    의 확률, 그리고 결과물의 구성 비율에 대해서 게임 이용자에게 공지해야 하는 의무를 가지고 있다. 이를 통해서 이용자의 과몰입을 방지하고자 하는 목적을 가지고 있으며, 게임이용자보호센터 ... 이용자 규제한국에서 게임 이용자에 대한 규제는 대표적으로 셧다운제와 웹보드 게임 규제가 있다.셧다운제는 청소년들의 게임몰입을 방지하기 위해서 일정 시간이 되면 청소년들이 게임 ... 일 10만원의 손실이 발생했을 시 이용자가 24시간 해당 게임에 접속하지 못하도록 했다. 또한, 자동매칭불가 방침을 두어서 사용자가 게임에 과몰입하지 않도록 방지했다.Ⅳ. 문제점
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    음을 보여주는 것이다. 그러나 이러한 인터넷 게임의 활용이 청소년들에게 여가 활용의 수준을 넘어서서 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 나타나게 되며 심리적 문제뿐 아니라 충동성 증가 ... 소년 시기엔 어떤 영향이 있었는지에 대해 알아보고자 한다.2. 본론1) 인터넷게임이 청소년기 미치는 영향인터넷 게임의 역기능첫 번째로 게임의 과다이용으로 인한 게임몰입자의 사회 ... 적 문제화이다. 게임이용자들 가운데 일부는 자기조정능력을 상실하며 가상의 세계 속에 살고 있는 사람들이 있다. 이런 게임몰입 현상은 학업저해, 정서장애, 사이버범죄 유발 등
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.30
  • 가상현실 VR기술의 현황과 활용 콘텐츠
    로 감정이입이 되어 감정을 공유하는 것을 말하는데, 스토리구조가 있는 콘텐츠에서는 더욱 감성적 몰입감이 증대한다는 특징이 있다. 같은 맥락에서 VR을 이용한 게임과 영화, 방송 등 ... 탈 물질세계로 정의하고 있다. 기술 분야에선 이용자가 현실과 같은 3D 환경 속에서 상호작용할 수 있도록 해주는 고글인 HMD(Head-Mounted Display)를 통해 경험 ... 하는 실제와 같은 가상의 공간을 체험하는 이용자는 자신이 가상현실 속에 들어온 실존감과 공간감을 부여받게 되고, 가상현실이 만든 상황에 대면하면서 그 대상물을 직접 보고 듣고 만지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 해당 연구의 주요 요지를 인용하여 웹소설 이용자몰입도를 높이기 위한 서술 방법을 본인이 인상 깊게 읽었던 웹소설의 사례를 들어 제안하세요.
    로 요약1. [감상 및 웹소설의 서술법]웹소설 이용자몰입도를 높이기 위해서는 출현하는 인물의 캐릭터와 그에 걸맞은 사건에 몰입할 수 있도록 작가를 만들어야 한다. 이를 수업 ... 1. 해당 연구의 주요 요지를 인용하여 웹소설 이용자몰입도를 높이기 위한 서술 방법을 본인이 인상 깊게 읽었던 웹소설의 사례를 들어 제안하세요.2. 퀴즈요약하기1. 해당 연구 ... 의 주요 요지를 인용하여 웹소설 이용자몰입도를 높이기 위한 서술 방법을 본인이 인상 깊게 읽었던 웹소설의 사례를 들어 제안하세요.(첨부파일확인)2. 퀴즈요약하기, 5~6줄 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.17
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제
    로 떠오르고 있다 . 일반사용자 일반적 장시간 이용자 게임 매니아 과다 몰입자 ( 잠재적 중독자 ) 병리적 중독자원인의 사회학적 고찰 사이버 환경에서 일어나는 몰입의 특성 ... 가지 사이버 몰입의 특성에 완벽히 부합한다 .원인의 사회학적 고찰 게임업계의 특수성 - 게임업계는 완벽한 승자독식의 구조를 갖고 있다 . 자극적 요소들 이용자 숫자에 민감 경쟁구도 ... 18 권 3 호 김여진 (2011), 「청소년의 개인적 특성과 대인관계가 게임몰입에 미치는 영향에 관한 연구」 , 서울과학기술대학교 대학원 이상준 (2007), 「인터넷게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.09.07
  • 일반 게임과 도박(사행성 게임)의 차이
    - 추격매수(Chasing) : 잃은 돈을 만회하기 위해 도박에 매달린다.- 구제요청(Bailout) : 도박으로 인해 발생한 재정적 문제 해결을 위해 타인에게 매달린다.게임몰입 ... 한 내용을 보면 물질중독과 도박중독은 비슷하나 도박중독이 게임몰입이 아니다.심리적 영향 차이일반 게임 이용군: 사회적 책임과 이타성, 자존감 (자기성취)이 높고, 물질가치 ... 야기하고 자존감(자아성취), 물질가치 등에 게임이용자와 실질적 차이가 있다.• 게임의 심리적 만족(재미)은 공략 숙지, 조작 연습 등 플레이어의 노력이나 숙련도 에 따라 결정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.13
  • 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오
    있다.? RPG(role-playing game)는 역할을 수행하는 캐릭터를 설정하고 주어진 퀘스트를 해결해 나가거나 파티와 같은 커뮤니티를 통하여 게임을 즐기는 방식이다. 최초 ... 라고 볼 수 있다. 대표적인 MMORPG로는 리니지, WOW, 로한, 아크로드 등이 있다.? 시뮬레이션 게임(simulation game)은 실제처럼 꾸민상황을 컴퓨터로 구현 ... 등이 있다.? 슈팅 게임(shooting game)은 총이나 무기를 발사하여 적이나 장애물을 제거하는 게임이다. 초기에는 스페이스 인베이더(Space Invader)와 같은 주로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.31
  • 디지털 생활 지도 방안
    한 활동이 아니지만, 극도로 몰입적인 활동이며, 물질적 이익이나 이윤 취득과는 관계가 없다. 또한 디지털 놀이는 게임을 통해 바깥세계와 다른 별도의 사회집단을 형성한다는 특성도 가진다 ... 도 모르게 다양한 어플리케이션을 통해 모바일 사이버공간에 접속하여 소셜게임을 하고 동영상 공유 문화를 즐기는 있는 자신을 발견한다. 즉 모바일 문화 속 디지털 놀이는 별로 심각 ... . 예를 들어, 모바일 문화 속 디지털 놀이는 기존의 놀이문화 달리 ‘이용자이용자, 이용자와 스마트폰, 이용자와 모바일 콘텐츠’의 상호작용을 기반으로 이루어진다. 청소년은 사회
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    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31
  • 심리학,통제즐거움 통제 상실,중독의 위험,자기통제성,스포츠 미디어와 심
    , P.113) 3D 캐릭터가 등장하는 인터랙티브가상 놀이공간2 -2 몰입과 능동성 및 상호 작용성 상호작용성 최근 디지털 게임 환경의 특성 - 다양한 컨텐츠 - 개인 중심의 상호 ... - 심리적 특성 ( 지각된 현실감 , 프레즌스 ) 온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향 , 황하성 박성복 20112 -3 중독의 위험과 자기통제성 중독 ... 이 긍정적 - 심리적 준비성 - 즐김2 -3 중독의 위험과 자기통제성 어린이의 인터넷 · 컴퓨터게임 몰입에 미치는 자기통제성의 매개 역할과 어머니의 개방적 커뮤니케이션의 영향 나은영 , 송종현 2006 가족커뮤니케이션{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 5G로 인한 실감콘텐츠의 변화와 전망
    이용자는 별도 프로그램이나 기기 없이 디스플레이만 보유하면 콘텐츠를 이용할 수 있다. 그 사례로 2019년 게임회사인 HTC가 클라우드 VR 게임을 선보였고, 2019년 3월 ... 로드 받지 않고 외부 클라우드 플랫폼으로 즉각적으로 스트리밍하여 이용하는 것이다. 4G 시대에 시작된 음악과 동영상 스트리밍 서비스가 5G 시대에 더욱 확대되고 게임처럼 데이터 ... 구글은 클라우드 게임 스트리밍 시스템 ‘스태디아(STADIA)’를 발표하며 데이터 클라우드가 곧 하나의 플랫폼이 되는 새로운 생태계가 나타날 것임을 예고한 바 있다. 대부분의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
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2025년 12월 08일 월요일
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