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"온라인게임" 검색결과 2,121-2,140 / 26,207건

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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고
    방해가 이루어지기도 한다. 온라인을 바탕으로 한 사이버공동체 집합행동은 더 다양해지며 파급력은 오프라인에서 이루어지는 집합행동을 더 앞서고 있다. 3. 해결방안 인터넷 게임 ... 다. 이러한 사이버공간에서의 사회문제는 계속 나타나고 있는데 그 사례를 중심으로 해결방안을 생각해보고자 한다. Ⅱ. 본론 1. 사이버공간에서의 사회문제 1) 인터넷 게임중독 인터넷 게임 ... 중독이 뇌의 기능을 떨어뜨릴 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 삼성서울병원 정신건강의학과의 한 교수팀은 18세부터 39세까지 인터넷 게임 중독 치료를 받은 경험이 있는 환자 26명
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
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    2025년 1학기 기말 과제 대중 문화와 영화비평
    .1 대중문화의 개념과 특성?2.2 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 분석: 넷플릭스 시리즈 『오징어 게임』??2.2.1 작품 개요 및 사회적 반향??2.2.2 대중문화 ... 로서의 특징 분석?2.3 영화비평의 개념?2.4 영화관람 환경 변화와 영화비평 주체의 다변화??2.4.1 온라인 플랫폼의 확산과 비평의 대중화??2.4.2 SNS와 유튜브 기반 영화비평 ... 대중문화는 산업화와 기술 발전의 산물로서, 대중 매체를 통해 대량으로 생산·소비되며 현대인의 일상에 깊숙이 자리 잡고 있다. 대중문화는 음악, 영화, 방송, 게임, 웹툰 등 다양
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.08
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    스톱모션 수업계획서, 미디어교육 수업계획서, 스톱모션
    : 온라인 뉴스 포털, 뉴스레터- 메신저 플랫폼: 카카오톡, 텔레그램, 왓츠앱, 라인- 디지털 게임: 모바일 게임, 온라인 게임? 현대의 미디어는 디지털 기술을 기반으로 사용 ... 캐스트 및 오디오 미디어, VR/AR 미디어, 디지털 뉴스, 메신저 플랫폼, 디지털 게임- 인터넷 미디어: 웹사이트, 블로그, 포털 사이트- 소셜 미디어: 페이스북, 인스타그램, X ... , 틱톡- 동영상 스트리밍 서비스: 유튜브, 넷플릭스, 디즈니+- 팟캐스트 및 오디오 미디어: 팟캐스트, 오디오북- VR/AR 미디어: VR/AR 게임, 360 영상- 디지털 뉴스
    리포트 | 6페이지 | 30,000원 | 등록일 2024.10.23
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    고려대학교 교육방법전공 대학원 기출문제유형분석 입학면접시험 필기고사 구두면접문제 자기소개서작성성공패턴 기출논술주제 연구계획서 지원동기작성요령 어학능력검증문제
    □ 학습자 중심의 스마트 교육 시스템 설계와 효과적 활용 방안 연구□ 인공지능을 활용한 맞춤형 교육 콘텐츠 개발 방법 연구□ 온라인 교육에서의 학습 분석을 통한 학습자 행동 예측 ... 모델 개발□ 교육용 게임을 통한 학생 참여도와 학습 성과의 상관관계 분석□ 모바일 학습 어플리케이션을 활용한 교과목 학습 효과 분석과 평가□ 클라우드 기반 교육 플랫폼의 보안 ... 화된 학습 커리큘럼 제안 모델 연구□ 대화형 로봇을 활용한 학습 동반자 시스템의 개발과 효과 분석□ 온라인 토론 활동을 통한 학생들의 비판적 사고 능력 향상 연구þ 교육용 소셜 미디어
    자기소개서 | 272페이지 | 12,900원 | 등록일 2023.11.10
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    포노 사피엔스 / 최재붕 지음
    명 돌파게임 문명의 신 세계관밀레니얼 세대- 유소년 시절부터 인터넷과 컴퓨터를 이용해 게임을 즐긴 세대- 자발적 학습 효과가 가장 뛰어난 시기에 경험한 인터넷 게임 세대- 이전 ... - 스티브 잡스가 음악을 통해 사람들을 사로잡는 데 성공한 다음으로 선택한 것이 게임- 게임의 엄청난 중독성과 확산력으로 스마트폰이라는 생소한 기기의 대중화를 시도한 것- 스티브 잡스 ... 는 스마트폰의 제품 디자인에 머무르지 않고 앱스토어라는 플랫폼을 더해- 애플, 게임 개발자, 소비자가 함께 즐기고 공생하는 생태계를 새롭게 디자인한 셈이다.- 이 성공을 벤치마킹
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.28
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    김범수(카카오창업자) Career Path와 역경, 그리고 개발 과정 등
    . 김범수는 안정적인 직장이었던 삼성 SDS에 다니면서도 온라인 게임의 성장 가능성을 알고 있었습니다. 그래서 회사에 다니면서도 부업으로 PC방을 운영했던 것이고요. 한게임을 런칭 ... 한 것도 온라인 게임에 대한 잠재 수요와 성장 가능성이 있다는 사실을 알았기 때문입니다.SNS의 대표 자리에서 물러난 뒤 미국에서 생활할 때에도 마찬가지입니다. 아이폰이 출시된 것 ... PC방이었습니다. 그는 PC방을 운영하며 모은 돈을 자본 삼아 게임회사인 ‘한게임’을 창업했습니다. 한게임은 1년 반 만에 회원을 1천 만명이나 끌어모을 정도로 폭발적인 인기
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
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    카카오, 네이버와 같은 온라인 플랫폼 기업에 대한 정부의 규제가 강해지고 있는데, 이에 대한 본인의 의견을 자유롭게 서술하시오
    를 판단하는 기준이 되는 '온라인 플랫폼 독점 심사 가이드라인'을 올해 안에 내놓을 계획이다.법무부가 게임산업에서 확률적 아이템을 조작한 사업자에게 법적 책임을 물을 수 있는 디지털 ... 카카오, 네이버와 같은 온라인 플랫폼 기업에 대한 정부의 규제가 강해지고 있는데, 이에 대한 본인의 의견을 자유롭게 서술하시오? 내용공정거래위원회는 김범수 카카오 창업주의 개인 ... 과도하고 이중적인 규제가 우려돼 폐기됐지만 카카오 사태를 계기로 순식간에 재추진됐다.국회 문화체육관광위원회가 오는 20일 법안심사소위원회를 열어 게임산업의 확률적 아이템 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.21
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    한국 청소년 여가활동의 현황(유형)중에 한 가지를 선택하여 기술하고, 청소년에게 미치는 영향과
    고 현실이 게임인 것처럼 행동하는 경우가 늘어났고, 온라인 게임 속에는 이미 악성댓글과 욕설 등이 일상화되어 있으며 이러한 언어폭력을 놀이처럼 활용하는 문화가 자리 잡았다. 또한 ... (2012), 한국청소년의 온라인게임문화에 관한 연구, 고려대학교 대학원 박사학위논문 설영은 (2007). 노인의 여가욕구 조사 및 활성화 방안 연구. 명지대학교. 석사학위논문 이미은 ... 이 필요한지 논하시오. - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년 여가활동 2. 청소년 여가로서의 게임 3. 청소년에게 필요한 여가 정책 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 청
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
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    사이버 공간의 가장 큰 특징 중에 하나는 익명성입니다. 이러한 사이버공간의 익명성에 대한 자신의 생각
    과의 화상 및 음성 대화를 통해 외로움을 덜어주었으며 인터넷의 등장으로 온라인 쇼핑을 통해 물건 구입이 가능해져 편리성이 증진되었다. 이렇듯 각종 인터넷 서비스와 통신서비스로 대표 ... 되는 정보통신산업의 발달은 언제 어디서나 정보를 공유하며 개인적으로는 집 밖에 나가지 않고서도 온라인을 통해 업무와 생활의 모든 요구사항을 해결할 수 있게 되었다. 본고에서는 사이버 ... 하게 도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶에서 충족되지 못한 욕구에 대해 인터넷 안에서 충족시킴에 따라 친구들끼리의 유대관계를 즐기는 것이라 할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    것은 코로나 이후라고 할 수 있다. 코로나 팬더믹 이후 오프라인의 세계가 단절되고, 개개인으로 고립된 우리는 온라인을 통해 연결되었다. Zoom 화상회의를 통해 재택근무를 하 ... 된 오프라인의 삶이라는 부정적인 면도 있지만 역설적으로 코로나로 인해 연결, 온라인과 가상세계의 발달, 새로운 미래를 앞당기는 긍정적인 역할도 했다는 점이 흥미롭다.그렇다면, 메타 ... 고 있다”라는 이야기이다. 종합해보면 ‘메타버스’란 가상현실과 현실의 결합이라고 할 수 있다. 우리는 이미 인터넷이나 SNS, 게임을 통해 메타버스를 체험하고 있다. 그러나 앞
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
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    한국어교육에서 의사소통 능력 향상을 위한 교육(수업)의 방향에 대해서 서술하시오.
    을 풍부하게 하고, 학습 동기를 높이는 데 큰 역할을 한다.온라인 플랫폼은 현대 교육에서 빼놓을 수 없는 중요한 도구이다. 온라인 플랫폼을 통해 학생들은 언제 어디서나 학습 자료 ... 에 접근할 수 있다. 이는 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 유연성을 제공한다. 예를 들어, 한국어 학습을 위한 다양한 온라인 강의나 튜토리얼을 통해 학생들은 자신의 속도 ... 에 맞춰 학습할 수 있다. 또한, 온라인 커뮤니티를 통해 다른 학습자들과 소통하고 정보를 공유하며 함께 학습할 수 있는 기회를 제공한다. 이는 학생들이 학습에 대한 흥미를 유지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21
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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를
    을 접할 수 없었다. 하지만 근래에 온라인 도박이 가능해짐에 따라 청소년들의 도박문제가 사회적으로 심각해지고 있다. 특히 최근 인터넷 도박게임에 접근하고 있는 연령대가 점차적으로 낮아지 ... 았다. 그 뒤를 온라인상 도박 광고(18.9%)와 금전적 욕심 및 호기심(13.5%)이 이었다. 이들이 주로 하는 도박의 유형은 바카라 같은 불법 카지노가 가장 많았고(62.2% ... ) 그 뒤를 스포츠 도박(21.6%)과 캐주얼 게임(13.5%), 그리고 슬롯게임(2.7%)이 이었다. 한편, 청소년들이 도박에 사용하는 평균 액수는 약 125만원인 것으로 드러났
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
  • 미래소비사회와 상품 과제 예시입니다
    에서 큰 변화가 생기고 있다.(출처: GFK Korea)이런 상황에서 두드러지는 소비 트렌드 변화는 온라인 마켓의 성장세다. 기존에 시장이나 대형 마트 등의 오프라인 매장에서 구매 ... 하던 상품들도 외출을 꺼리게 되면서 온라인 시장으로 넘어오게 되었다. 대형마트 같은 곳에 감염자가 다녀갔을 지도 모른다는 불안감이 많은 사람들을 온라인 마켓으로 더욱 몰리게 하고 있 ... 다. 위의 자료를 보면 알 수 있듯이 코로나 바이러스가 퍼지기 시작할 때 즈음부터 온라인 시장의 점유율이 오프라인 시장을 크게 앞서는 것을 볼 수 있다. 이로써 미국의 아마존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2021.01.13
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    한양대 e-러닝 기업경영과 비즈니스 과제 (Netflix vs 블록버스터)
    었습니다.이러한 운영에 많은 고객들이 불편감을 느끼게 됐고, 그 고객 중 한 사람인 리드 헤이스팅스가 새로운 패러다임을 떠올리게 됩니다. 온라인 주문 방식을 활용하면, 고객들이 일 ... , 오프라인 시장의 변화에 대해 별 다른 대처를 하지 못했고, 넷플릭스는 빠르게 온라인 시장을 선점했습니다. 기존의 월정액 이용자들에게 추가비용 없이 온라인으로도 영화를 무료로 제공 ... 하였고, 이를 토대로 넷플릭스는 가입자 수를 폭발적으로 증가시켰습니다.블록버스터 회사는 소비자들에게 편의를 제공하지 못했고, 새롭게 성장하고 있는 온라인 시장에 적절한 패러다임을 제시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.22
  • [A+레포트] 공기업 및 공공기관들의 재정난은 세금징수로 이어지고 있는데 공기업 및 공공기관들이 시장에서 살아남기 위한 마케팅 방안을 제시하시오.
    다.(3) 기회(Opportunities): 관광 산업의 성장, 외국인 관광객 유치를 통한 시장 확대, 온라인 게임 및 가상 현실을 활용한 새로운 서비스 개발 등이 있다.(4) 위협 ... 에, 온라인 게임과 같은 새로운 서비스를 개발하여 다양한 고객층을 대상으로 한 시장을 확대할 수 있다. 수출입은행은 신흥 시장에서의 비즈니스 기회를 적극적으로 모색하고, 디지털 금융 ... 하여 제공함으로써 다양한 고객층을 유치할 수 있다. 가족 단위 고객이나 비게임 고객을 대상으로 한 패키지 상품 개발이 효과적일 수 있다.(3) 디지털 마케팅 강화: 온라인 채널과 소셜
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
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    제주대 전자상거래 퀴즈
    로 하는 정보 또는 그에 대한 메타 데이터를 종합적으로 제공하며, 검색 서비스와 전자 메일, 온라인 데이터베이스, 뉴스, 홈쇼핑, 블로그 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이런 ... 과 브랜드의 직접적인 관계를 의미하는 형태의 전자상거래로서 B2C와의 차이점은 기존의 오프라인 및 온라인 유통업체를 거치지 않고, 소비자와 직접 판매하는 비즈니스 유형을 어떻게 표현 ... 를 온라인상에서 스트리밍으로 서비스를 제공하는 것으로서 ICT 콘텐츠 중에서 가장 성장 가능성이 높은 부분인 이것은 무엇이라고 하는가?- OTT0.기록 음악을 디지털화한 파일의 형태
    시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.09.10
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    지역사회간호학 보건교육계획서(디지털 성범죄)
    를 공개하지 않는다.-> 이유 없이 문화상품권과 게임 아이템 등 대가를 주겠다고 접근한다면 경계한다.-> 온라인에서 알게 된 타인이 메신저로 E:BinData/image4.bmp ... .원본 그림의 이름: CLP000012000001.bmp원본 그림의 크기: 가로 830pixel, 세로 504pixel-> 이는 디지털 기기나 온라인 매체를 통해 유인된 아동·청소년 ... 이상을 제시할 수 있게 해주기 위함)-> (성관련 범죄에서 대처하는 적극적 해결하는 자세를 기를 수 있게 함)-> 온라인상에서 나이, 주소, 학교, 아이디, 전화번호 등의 개인 정보
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.19
  • 넷마블앤파크 서류 합격 자기소개서
    습니다. 마구마구 단 하나였습니다. 멸종된 도도새와 달리 마구마구가 현재 유일하게 온라인 게임 시장에서 살아남은 야구게임인 이유는 끊임없이 변화하고 컨텐츠 개발을 위하여 고민하기 때문 ... 장이라면, 어떤 게임/사업을 추진하고 싶은지와 그 이유를 구체적으로 서술하여 주십시오.스포츠 게임에 대한 수요는 꾸준하게 존재하고 있고, 특히 축구 게임은 피파 온라인과 위닝 ... 일레븐 등 꾸준히 히트작이 나오고 있습니다. 작금의 한국 온라인 스포츠 게임 시장에서는 피파 온라인이 압도적으로 1위를 기록하고 있고, 피파 온라인을 견제할만한 축구 게임은 사실상
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.08
  • 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅하던 사람이라면, (2)
    미디어에서 사용자는 자신의 사진, 관심사, 성향 등을 게시함으로써 정체성을 구축한다. 또한 온라인 게임, 가상 공간 등에서 아바타를 통해 자신을 대표하는 캐릭터를 만들어, 실제 자신 ... 온라인 상에서 채팅하면서 친숙해진 상대방을 오프라인에서 처음 만나기로 하였다. 약속 장소에 나가 확인한 사실은 상대방이 인공지능 로봇이었다는 것이다. 만약 당신이 로봇과 채팅 ... 에서의 정체성은 특히 복잡한 차원을 가지고 있다. 온라인 환경은 익명성, 가상성, 그리고 선택성이 높은 곳이기 때문에, 정체성은 더욱 유동적이고 다양한 표현을 가능하게 한다. 이러
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 지식경영론 관점에서의 카카오
    했다. 그중 카카오톡 게임하기의 경우 게임을 직접 개발을 하는 형식이 아니라 개발사와 사용자를 연결해주는 서비스로서 2012년 7월 출시 후 초기에 선보인 ‘애니팡’ 게임이 선풍적인 ... 인기를 끌며 당시 시장에 “카카오 플랫폼을 얹으면 대박이 난다.”는 이야기가 돌았다. 1년 뒤 카카오톡 게임하기는 초기 7개였던 파트너 수가 1년 뒤에는 99개로 14배 증가 ... 으리라 생각한다. 또한, 수익성 확보에 대한 문제를 카카오톡 게임하기로 사업을 확장하면서 돌파했다는 점을 본다면 새로운 도전이 있어야 발전도 있다고 생각된다.둘째, 카카오톡의 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.07
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2025년 11월 09일 일요일
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