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"온라인게임" 검색결과 2,061-2,080 / 26,209건

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    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라
    된 청소년문화인터넷과 스마트폰의 보급으로 인해 한국 청소년 문화는 크게 변화하였다. 청소년들은 이제 온라인으로 친구들과 소통하며 정보를 공유하고, 게임을 즐기며 온라인 커뮤니티에 참여 ... 사용 시간은 평균 5시간 이상이다. 이러한 변화는 청소년들의 소통 방식, 정보 획득 방식, 문화 소비 방식 등을 크게 바꿔놓았다. 또한, 온라인 게임, SNS, 유튜브 등을 통한 ... 한다. 이에 따라 청소년들은 온라인에서의 폭력, 성차별 등의 문제를 경험하게 되었고, 이를 해결하기 위해 정부와 학교에서 다양한 대책을 시행하고 있다. 또한, 스마트폰의 보급
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
  • 청소년복지-청소년의 인터넷 중독
    째, 사이버관계 중독은 온라인을 통한 인간관계에 과도하게 몰두해있는 경우인데 이런 경우 실제 인간관계를 등한시하게 됩니다.세 번째, 네트워크 강박증은 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 ... 중독은 강박적으로 온라인 게임에 몰두하여 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에게 자주 관찰되는 유형입니다.이 5가지 유형 중 우리나라 청소년들에게 가장 많이 나타나는 중독 유형은 게임 ... 적으로 심리적, 사회적, 기능상의 부적응을 초래하는 것을 말합니다. 게임에 중독되는 이유는 크게 온라인 게임 자체의 측면과 개인의 심리적 특성으로 나누어 볼 수 있는데 Young은 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.05 | 수정일 2021.02.15
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    인터넷 및 게임중독 사례가 증가하고 있습니다. 이와 관련된 사례를 3가지 이상 제시한 후
    하는 온라인 폭력게임에 중독이 되어서 학교수업에 절반가량을 결석하고 PC방 등을 전전하면서 사람을 해하는 장면이 많은 인터넷 게임에 심취된 일도 있었다. 3) 2010년 게임에 중독 ... 었고 가지고 사람을 죽이는 온라인 게임 속 캐릭터와 비슷하였다. 신림역 인근 골목에서 A(22)씨를 흉기로 수차례 찔러 숨지게 하였으며, 30대 남성 3명을 공격하여서 중상을 입힌 ... 정신건강론 주제: 인터넷 및 게임중독 사례가 증가하고 있습니다. 이와 관련된 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심으로 1)원인, 2)증상, 3)예방 및 대처방안을 구체
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.17
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    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고
    도박(14.6%)과 온라인 카드/화투게임(10.2%), 기타 온라인 내기게임(8.2%)등 온라인을 통한 도박 경험이 차지하는 비율이 33%, 온라인으로 참여가 가능한 스포츠 경기내기 ... 게임의 참여율(26.3%)을 고려하면 온라인 도박의비중이 매우 클 것으로 추정된다(한국도박문제관리센터, 2021). 2018년부터 2020년 3월까지 발생한 ‘성착취물 유포 n ... 의 사건 사고는 해마다 늘고 있는데 청소년이 SNS를 이용하는 데 가장 큰 역할을 한 스마트폰을 이용한 사건 사고및 범죄에 관한 소식은 오프라인보다 온라인에서 더욱 빠른 속도로 전파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(스마트폰 과의존)
    대부분이 매일 PC 또는 모바일로 인터넷에 접속하고 있는 셈이다.2) 인터넷 접속 이유, “게임 등 여가활동, 온라인 커뮤니케이션”- 10대 청소년들이 인터넷을 이용하는 가장 큰 ... 목적은 인스턴트메신저·SNS·이메일 등 온라인 커뮤니케이션(98.2%)과 음악·동영상·온라인게임 등 여가활동(99.5%)이었다. 이밖에 10대는 교육·학습(83.8%), 20대 ... &Hugh, 2006; Clark & Leung, 2004)에서 매우 높은 결과를 보였다. 휴대폰을 포함하여 인터넷, 온라인 게임 등 대인적인 매체의 과의존적 이용은, 실제로 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.23
  • 텐센트 기업분석
    .97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 저 출시 2 00 5 ... Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리 ... 온라인 게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
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    펄어비스 채용연계형 인턴(마케팅) 자기소개서
    게임의 힘에 매료되었습니다. 특히 펄어비스의 작품들은 단순한 오락을 넘어, 스토리와 비주얼, 몰입감을 통해 이용자가 직접 그 세계의 일원이 되는 경험을 선사한다는 점에서 깊은 인상 ... 성을 체감했습니다. 특히 ‘게임 브랜드 인지도 향상 전략’ 팀 프로젝트에서는 실제 이용자 커뮤니티 데이터를 수집해 관심 키워드를 분석하고, 이를 기반으로 SNS 콘텐츠를 설계 ... 직성이 풀리는 성격이었습니다. 초등학교 시절, 친구들이 게임을 단순한 놀이로 즐길 때 저는 그 속의 세계관과 디자인, 캐릭터 간의 감정선에 관심을 두었습니다. 단순히 “재미있
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.04
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    정신건강론 인터넷이 현대인의 정신건강에 미치는 영향을 긍정적인 부분과 부정적인 부분으로 나누어 설명하고 부정적인 영향을 해결하기 위한 방안을 서술하시오
    이 밝혀졌지만, 적절한 사용 방법이 중요하다는 것을 염두에 둘 필요가 있다.3. 부정적인 영향인터넷 중독은 온라인 게임, SNS, 동영상 등에 대한 과도한 사용으로 인해 발생한다. 이 ... 이 현대인의 정신건강에 미치는 영향은 긍정적인 부분과 부정적인 부분으로 나누어져 있다. 긍정적인 영향으로는 인터넷을 통해 소통과 정보 공유가 용이해졌고, 온라인 치료나 상담 등 정신 ... 건강 치료에도 큰 도움이 되고 있다. 하지만 부정적인 영향으로는 인터넷 중독, 사이버 괴롭힘, 인터넷 게임 중독 등이 있다. 이러한 부정적인 영향을 해결하기 위해서는 인터넷 사용
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.24
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    청소년과 관련된 인터넷기사를 5가지 이상 검색하 사건 또는 발생시기 주요 내용 요약 본인이 생각이 하는 내용의 문제점 해결방안을 서술하시오
    중심의 인터넷 환경, 개인정보 유출, 성 폭력과 인터넷 사진 유포, 그리고 온라인 게임 중독 등이 주목받고 있습니다. 이러한 문제들은 청소년들의 건강, 학업, 사회 관계 등에 부정 ... 회복과 범죄자의 처벌이 필요하다. 또한, 사진 유포를 방지하기 위한 예방 교육과 법적 제재의 강화가 필요하다.-해결방안: 청소년들에게 성 교육과 온라인 안전에 대한 교육을 강화 ... 교육이 필요하다. 학교에서는 소셜미디어의 활용 방법과 온라인 윤리에 대한 교육을 강화해야 하며, 가정에서는 부모와의 소통을 촉진하여 현실 세계에서의 인간관계 형성과 소통 능력
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.18
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    A+ 문화콘텐츠 레포트 1. 콘텐츠의 성공 사례 2. 콘텐츠의 실패 사례 3. 현재 문화 콘텐츠에서 중요한 이슈
    문화 콘텐츠에서 중요한 이슈 - 온라인 콘텐츠 & 세계화1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 쿠키런 : 킹덤쿠키런:킹덤은 기존의 쿠키런(쿠키 캐릭터들이 장애물 ... 문화콘텐츠와 창의력 레포트-목 차-1. 콘텐츠의 성공 사례 - 소셜 RPG 모바일 게임 ‘쿠키런 : 킹덤’2. 콘텐츠의 실패 사례 - 전 연령층을 대상으로 한 애니메이션3. 현재 ... 을 피해 달리는 러닝 액션 장르 게임)에서 나만의 왕국을 만드는 건설 시뮬레이션 요소를 더해 올해 1월 새로 출시한 게임이다. 쿠키런:킹덤은 쿠키 캐릭터와 왕국을 성장 시키는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품
    광고학주제: 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있 ... 을 촬영하고 즉각적으로 올릴 수 있도록 포토존을 만든다면 이러한 사진들이 온라인상에 확산되면서 새로운 마케팅 효과를 불러일으킬 수 있다. 이 외에 가상의 디지털 체험과 오프라인 체험 ... 는 포트나이트 속의 음료로서 선보인 '코카콜라 제로 슈가 바이트'이다. 코카콜라는 게임 개발사와 손을 잡고 포트나이트 게임 속 가상 세계인 '픽셀 포인트 아일랜드'를 제작한 바 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 중국 특색이 반영된 게임
    5, 3v3, 1v1등 다양한 팀 경쟁 게임이 있다.- 온라인게임 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4 ... /w/%ED%85%90%EC%84%BC%ED%8A%B8" \o "텐센트" 텐센트 에서 개발한 MMORPG 온라인 게임.-원작은 대만의 소설가 Hyperlink "https ... )의 이야기와 라이벌 관계와 악인 설정을 위해 - 백옥경과 청룡회의 이야기를 접목했다.-본래 중국에서 온라인게임으로 출시. 이후 인기가 많아서 중국내에서 모바일 게임으로도 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.10
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    넥슨(NEXON) 게임개발직 합격자소서
    로 성장하고 싶은 제 꿈을 이루는 데 필요한 무대라고 생각했습니다. 그 이유는 첫째, NEXON은 게임 시장에서 항상 선두자 역할을 하기 때문입니다. 세계 최초의 온라인 게임 '바람 ... 를 개발 혹은 운영하는 큰 임무이자 기회를 가질 수 있기 때문입니다. 메이플스토리, 카트라이더 등 동시에 많은 사용자가 접속하는 온라인 게임의 서버를 담당한다면 온라인 게임 라이브 ... 는 게임 프로그래머로 발전할 수 있다고 확신합니다.[Why Game-Programming? : 즐길 수 있는 공부]제가 게임 프로그래밍 분야를 희망하는 이유는 게임 프로그래밍
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. 특히 게임을 통한 e스포츠라는 시장이 ... 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임중독 문제2. 청소년 게임중독 예방대책1) 가정환경에서의 예방대책2 ... ) 학교환경에서의 예방대책3) 지역사회에서의 예방대책4) 또래관계에서의 예방대책5) 소수 위험집단 사용자를 위한 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론게임은 청소년에게 중요한 여가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
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    [A+ 리포트] 특정 기업의 재무상태표와 손익계산서를 다운 받아서, 비율분석을 실시하여 유동성, 안정성, 수익성 등을 분석하시오.
    )는 대한민국의 게임 개발 및 서비스 회사입니다. 2010년에 설립되어 있으며, 주로 온라인 게임 개발과 운영에 집중하고 있습니다. 대표적인 게임으로는 MMORPG(대규모 다중 사용 ... 자 온라인 역할 수행 게임)인 '검은사막(Black Desert)'이 있다. 검은사막은 펄어비스의 대표적인 게임으로, 펄어비스의 대부분의 매출액은 검은사막에서 발생하고 있다. 펄어비스 ... 어비스의 경우 매출은 점점 하락추세이나 붉은사막 및 도깨비의 신작개발에 따른 연구비 증가와 게임업계의 인건비 증가로 인한 비용증가로 연간 유동자산의 사용 및 차입으로 인해 유동비율
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.08.16
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    미디어교육 출석 대체 과제 디지털 미디어 능력
    에게도 필수적인 생활 요소가 되었다. 실제로 유아들은 유튜브를 통해 동화를 듣고, 교육용 게임을 통해 수 개념을 익히며, 디지털 기기를 통해 다양한 감각 자극을 경험하고 있다. 그러나 ... 하는 능력.디지털 시민성: 온라인 상에서의 예절, 개인정보 보호, 타인 존중 등 윤리적 소양.이러한 능력은 전 연령대에서 필요하지만, 특히 인지적 틀을 형성해가는 유아기와 아동기 ... 유튜브 속 정보의 진실/거짓 판단하기스마트폰 사용 시간 스스로 조절하기이 프로그램은 단순한 정보 전달이 아닌 역할극, 게임, 영상 만들기 활동 등을 포함한 참여형 수업 방식을 통해
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어를 활용한 실생활 사례레 대한 본인의 생각을 기술하시오
    시키고, 정보를 더욱 빠르고 쉽게 습득할 수 있게 도와준다. 이러한 멀티미디어의 역할은 코로나19 팬데믹 이후 더욱 중요해졌으며, 사람들은 재택근무, 온라인 학습 등 새로운 생활 방식 ... 과 칠판을 중심으로 이루어졌지만, 디지털 기술의 발전으로 인해 멀티미디어를 활용한 교육 방식이 대두되었다. 특히, 온라인 학습 플랫폼은 교육의 패러다임을 바꾸었다. 예를 들 ... 한다.교육부가 발표한 2021년 통계에 따르면, 코로나19 이후 온라인 학습의 수요가 급격히 증가하였고, 2020년 대비 35% 증가한 수치가 보고되었다. 또한, 학생들의 만족
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.20
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    ’ 제도가 확산함으로 인해 많은 이들이 온라인 공간에서 시간을 보낸다. 이에 따라 온라인 쇼핑과 모바일 광고 역시 과거 10년의 점진적 성장과 다르게 폭발적으로 성장하는 계기가 되 ... 온 메시지를 확인하기 위해 메신저 앱을 켜면 채팅창 하단에 어제 검색했던 제품 광고가 떠 있다. 출근길에 시청하는 온라인 동영상 스트리밍 서비스 중간 삽입되는 광고 역시 아무 생각 ... 없이 시청하고 있다. 게임이라도 한판 하려고 하면 게임 플레이에 실패할 때마다 또 광고가 재생된다. 일하는 도중 검색을 하는 와중에는 게시물 중간과 양옆으로 어제 검색한 제품
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.06
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    사이버심리학_인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 듣고 실생활과 연결 지어 설명하시오. (2)
    컴퓨터를 가지고 있고, 1인 1개 휴대전화를 가지고 항시 인터넷을 오가며 다양한 사이버공간을 경험하고 있다. 학생은 온라인으로 학습을 하고 게임을 하며, 직장인은 온라인으로 교류 ... 들이 어떤 심리를 가지는지 파악해야 하기 때문이다. 기본적으로 채팅을 하거나 메일을 보내는 등의 기본적인 사회 교류에서 온라인 게임, 사이버 공동체까지 많은 사람이 인터넷으로 교류 ... 터넷이고 가상 공간이다. 우리는 생활의 편리함을 이를 통해 얻었지만, 이로 인한 부작용도 셀 수 없이 많다. 세계가 온라인으로 하나가 될 수 있었고 업무 처리가 향상되었으며, 이제
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
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    모의증권투자 결과 보고서
    들을 공개해서 예전의 이미지를 타파 하는 것에는 성공했다. 하지만 개발 중인 것들이 성공할지는 의문이 들었다. 그러나 최초의 3차원 온라인 게임을 개발한 회사이니 만큼 그 ... 들만의 저력이 있다고 믿어지고 소비자들의 충성도 역시 높은 편이라서 기업의 기반 자체는 약하지 않다고 본다.NC소프트는 리니지를 개발한 우리나라의 대표 적인 온라인 게임 개발 회사이다.결과 ... 부터 말하면 이 기업을 투자 대상으로 선정 했다.일단 첫 번째 지표는 소비자들의 충성도이다. 리니지하면 온라인 게임 중독자를 연상할 정도로 게이머들의 충성도가 높은 편이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
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2025년 11월 10일 월요일
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