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"온라인게임" 검색결과 1,981-2,000 / 26,207건

  • 판매자 표지 자료 표지
    우리 주변에 쉽게 접할 수 있는 e비즈니스 서비스들을 1가지 사례를 들어 간략히 서술하시오
    포털업체들은 자사 플랫폼을 이용해 게임 콘텐츠 유통 사업을 진행하고 있다.인터넷 쇼핑몰부터 시작하여 온라인 게임, 소셜 미디어, 배달앱, OTT서비스(Over The Top)등 ... 다. 국내에서도 최근 몇 년 사이에 온라인 쇼핑 시장 규모가 크게 성장하면서 e비즈니스 산업이 빠르게 확산되고 있다. 본 보고서에서는 대표적인 e비즈니스 서비스인 소셜커머스 ... 에게 제공하는 각종 정보 및 비즈니스 활동을 말한다. e비즈니스 서비스에는 전자 카탈로그, 주문형 비디오, 온라인 교육, 웹 세미나, 디지털 콘텐츠 판매, 사이버 쇼핑몰 운영, 커뮤니티
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.03
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    ”를 모태로 삼아 출범한 IT 중견기업으로, 국내 최대 검색포털 네이버는 NHN의 대표 서비스인 검색포털에서 시장 점유율 1위를 차지하고 있다.NHN의 또다른 서비스는 온라인 게임 ... 이 시장의 주를 이루고 있었기 때문에 게임을 즐기는 향유층 자체가 두터웠고, 지인들과 커뮤니티 형성을 통해 함께 게임을 즐기고자 하는 성향이 매우 컸다. 따라서 온라인 게임 및 PC ... 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다.따라서 한게임은 게이머들 사이에서 한게임의 인지도를 높이고 그
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 인간행동과사회환경 ) SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출
    SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출 ... SNS나 소셜미디어, 게임등에 나타나는 인간의 여러가지 행위(행동)에 대한 문제점을 조사 하고 이에 대한 해결책등을 학자나 타인의 의견, 학습자의 관점의 의견을 기술하여 제출목차Ⅰ ... . 서론Ⅱ. 본론1. 소셜미디어 등으로 인한 문제점2. 해결방법Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론통신과 기술이 발전함에 따라 온라인상의 다양한 만남이 여러 매체들을 통해 발달되어졌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05
  • (주)재도전액셀러레이터
    기업보고서
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 클립, 드라마 영상이 빠르게 확산되었고, 지리적 경계를 넘어 팬들을 모으는 데 크게 기여하였다. 특히 K-팝은 온라인상에서 팬들과 활발히 소통하며 참여형 문화를 형성했는데, 전 세계 ... 이다. 음악, 영화, 드라마, 게임, 웹툰 등 여러 분야의 콘텐츠가 연달아 세계적 성공을 거두고 서로 시너지 효과를 내고 있다는 점에서, 한국 대중문화는 단일 장르에 국한되지 않
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT기기(휴대폰)의 지나친 사용(게임)이 인간관계에 미치는 영향을 기술하시오.
    의 과도한 사용과 친구 관계의 변화휴대폰 게임의 과도한 사용은 친구 관계에도 다양한 변화를 초래하고 있으며, 이는 사회적 상호작용과 신뢰 형성에 영향을 미치고 있다. 특히, 온라인 ... 에 3시간 이상 게임을 즐기는 청소년의 약 40%는 오프라인 친구와의 관계에서 만족도를 낮게 평가하고 있었다. 이는 게임을 통해 주로 온라인 친구와의 상호작용에 집중하게 되 ... IT기기(휴대폰)의 지나친 사용(게임)이 인간관계에 미치는영향을 기술하시오.1. 서론현대 사회에서 IT기기, 특히 휴대폰은 우리의 일상생활과 사회적 상호작용에 깊이 스며들어 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.03
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다. 이 정책은 2000년대 초 청소년들의 게임 과몰입 및 ... 비율이 줄어들었음을 알 수 있다.게임 셧다운제의 부작용으로는 국내 온라인 게임시장의 위축이 대표적일 것이다. 심야 게임 규제를 피해 갈 수 있는 외국 게임은 제외되고 국내 게임 산업 ... 건전한 캐쥬얼 게임들은 많이 사라졌다. 게다가 IT 발전과 스마트폰 보급으로 인해 청소년 대부분이 PC게임보다 스마트폰 게임을 주로 이용하게 되어 더는 PC 온라인 게임에 대한
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 게임 중독 레포트
    다. 온라인 게임 중독을 방지하기 위해 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 규제이다. 하지만 이 법안에는 빈틈 ... 과 성장 등의 걸림돌이 된다는 것이다. 그리고 셧다운제는 온라인게임에만 적용이 되기 때문에 Play station이나 X-Box 등의 비디오 게임 혹은 모바일게임으로 청소년 이용자 ... 의 질병도감을 만드는 과정에서 게임중독이 '게임사용장애(Gaming disorder)'라는 질병으로 분류됐다. 그리고 각 회원국에 2022년부터 5년간 치료를 하도록 권고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.10
  • (주)유브이알
    기업보고서
    • (주)유브이알 (보고서 10건)
    • 대표자명 김켄 사업자번호 409-86-***** 설립일 2011-05-25
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    는 것에 대한 문제성을 사람들이 인지할 수 있도록 온라인 매체와 관련된 윤리 교육이 필요하다고 생각됩니다.8. 세계보건기구(WHO)에서는 게임중독을 질병으로 규정하였습니다. 이러 ... 방안을 말해 보십시오.4영화 '기생충'이 영화계뿐만 아니라 국가 브랜드에 미치는 영향은 무엇인지 말해 보십시오.5넷플릭스 같은 온라인 콘텐츠 서비스가 우리 삶에 어떤 영향을 미치 ... 고 있는지 말해 보십시오.6김영란법이 우리 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 말해 보십시오.7인터넷, SNS 등과 같은 온라인 매체에 관한 윤리교육의 필요성을 말해 보십시오.8세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 용돈 과소비 실태 및 문제점을 살펴보고 해결방법에 대해서 서술하시오
    한 생필품을 구입하는 용도에 그치지 않는다. 편의점 간식, 카페 음료, 온라인 쇼핑, 게임 아이템, 화장품 등 다양한 분야로 소비가 확산되고 있다. 특히 편의점과 카페는 청소년 ... 의 문화로 자리 잡으면서, 용돈은 생활 필수품보다는 문화적 교류와 유행을 따라잡기 위한 수단으로 사용되고 있다.또한 온라인 쇼핑과 게임 아이템 구매도 용돈 과소비의 주요 원인 중 하나 ... 다. 나 또한 학창시절에 용돈을 받으면 처음에는 계획적으로 사용하려고 다짐했지만, 며칠 지나지 않아 군것질이나 온라인 쇼핑에 대부분을 써버린 경험이 있었다. 그렇게 되면 한 달 중순
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 세계로
    하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 ‘지금 상상되었고 앞으로도 있게됨’이라는 의미다.” 메타버스에서는 아바타로 활동한다. 초기에는 게임과 놀이 ... 년간 코로나 팬더믹의 영향으로 인해 메타버스의 세계는 일반인들의 세계로 친밀하고 깊숙히 스며들었다. 나도 좋아하는 가수의 콘서트를 온라인에서 아바타로 응원하며 관람했으며, 업무 ... 으로 인해 전세계는 일순간에 정지되었고, 사람들은 면대면의 교류의 갈증을 느꼈으며, 그 공백을 메타버스로 옮겨와 활동하고, 일상, 업무, 여가 등 모든 요소는 온라인으로 연결
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    돈이 되는 메타버스 독후감
    했다. 최근에는 페이스북, 인스타그램 등으로 소통한다. 인터넷이 발달하고 획기적인 수단으로 등장했떤 이메일은 어느새 구닥다리처럼 느껴진다.또 한편으로는 게임이 있다. 온라인 게임이 ... 있을지, 게임산업이 메타버스를 타고 더 현실로까지 확장될지 궁금하다. 또 코로나라는 특수한 상황으로 인한 온라인 비대면 문화가 코로나 종식 후에도 지속될 수 있을지에 대해 알아본다 ... , 온라인 또는 모바일 거래, 게임 속 가상공간의 탐험 등을 넘어 이곳 저곳 우리의 삶에 침투할 것이다.여가생활과 e커머스 분야를 너머 학교나 기업들의 신입 교육등에도 활용될 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.12
  • 청소년복지론 ) 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시하시오.
    가 이에 해당된다.셋째. 충동적인 인터넷 이용. 온라인 도박이나 경매 등이 이에 해당된다.넷째. 정보과부하. 넷 서핑이나 자료조사에 중독된 경우이다.다섯째. 컴퓨터 중독. 게임 ... . 사이버 섹스중독. 사이버 포르노나 사이버 섹스에 몰입하는 경우를 뜻한다.둘째. 사이버 관계중독. 실생활에서의 가족이나 친구 대신 채팅에 몰입하여 온라인상의 관계에 몰입하는 경우 ... 이나 프로그램 중독이 이에 해당된다.국내에서는 인터넷 대인관계 중독, 게임중독, 음란물중독 세 가지 유형으로 나누었다. 대인관계 중독은 채팅 중독이라고도 하는데, 이로 인해서 현실
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오.
    과 같은 요소들이 정체성을 규정하지만, 온라인에서는 이러한 요소들을 자유롭게 변형하거나 숨길 수 있다. SNS에서 사람들은 자신이 원하는 이미지를 선택해 보여줄 수 있고, 게임 속 ... 의 정체성과 때로는 일치하기도 하고 때로는 상당히 다르기도 하다.나는 이 점에서 늘 흥미로움과 동시에 혼란을 느낀다. 현실 속의 나는 비교적 조용하고 낯을 가리는 성격이지만, 온라인 ... 한 경우가 많았다. 현실에서는 말수가 적은 친구가 온라인 커뮤니티에서는 유머러스한 글을 올려 많은 사람들의 반응을 이끌어내는 모습을 보았다. 이런 사례들은 우리에게 중요한 질문
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    다. 온라인 게임이나 소셜미디어 콘텐츠 소비가 쉬워지면서 아이들은 집 안에서도 얼마든지 풍부한 자극과 재미를 얻을 수 있게 되었다. 이러한 변화 자체가 전적으로 부정적이라고 단정 지 ... 가 미세먼지와 안전 문제, 그리고 학업 부담 등으로 인해 집 밖 활동보다 집 안에서 스마트폰 게임이나 온라인 동영상을 시청하는 데 많은 시간을 할애한다. 또 다른 통계 지표로는 초등 ... 과 즉각적 보상이 이루어지므로, 오프라인 환경에서 발생하는 지연된 보상이나 인내심을 기르는 경험이 부족해질 위험이 있다. 특히 온라인 게임에서 벌어지는 과도한 경쟁이나 폭력적 콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를 바탕으로
    내용청소년 게임 중독에 관해 취재한 내용은 바로 코로나 19로 인한 청소년들의 미디어 사용이 증가했다는 기사이다(이금숙 헬스조선 기자_온라인 수업 후 인터넷 사용 증가_20 ... 적으로 전자기기 집중이라는 진 풍경을 만들어내고 있다. 학습을 위해서라도 TV앞에, PC앞에 앉을 수 밖에 없는 환경인 것이다. 온라인 수업 후 바로 게임을 하는 아이들도 늘고 있 ... . 서론Ⅱ. 본론1. 청소년의 사회문제 – 게임중독2. 청소년 게임중독에 관한 기사 내용3. 청소년 게임 중독의 원인과 해결 방안에 관하여1) 원인 1 : 사이버 강의 확대로 인한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 게임산업 관련 리포트
    의 게이머로서도 안타까운 일이라 생각이 든다. 이러한 검열 외에도 2021년 8월 30일, 중국 게임 정책을 총괄하는 국가신문출판서가 '미성년자 온라인 게임 중독 방지를 위한 관리 ... 검열을 피할 수 있는 가상 사설망(VPN)의 사용을 거의 금지했다고 볼 수 있다. 왜냐하면 모든 온라인 게임은 반드시 국가신문출판서의 실명 인증 시스템을 통해 접속하도록 하 ... 을 중단하자, ‘태오회권’이라는 중국 게임이 미국의 온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’으로 진출해 성공을 거두기도 했다. 하지만 이것은 단편적인 사건일 뿐이다. 실제로 중국 게임 산업은 올
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 한류 문화콘텐츠산업
    다. 국민은 현장에서 교감을 전제로 하였던 문화 생산, 소비를 코로나 이후 비대면 방식을 통해서 모여들 수밖에 없었고, 문화 예술적 수요 역시 비말 접촉을 피할 수 있는 온라인 방식 ... 는 작은 개인들의 시간과 공간을 연결해주는 것이 ‘온라인’이다. 코로나와 함께한 2년 동안 난 이 온라인세계에서 ‘문화’의 힘을 강렬하게 경험하였다.코로나19 바이러스가 만든 사회 ... 적 활동을 벌이는 등의 거창한 것이 아니고 2021년 넷플릭스에 방영 된 ‘오징어 게임’이었다. 전세계 넷플릭스 1위를 유지하며 각국에선 행사 부스를 오픈하고, 지난 10월 할로윈 때
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.23
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2025년 11월 09일 일요일
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