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"온라인게임" 검색결과 1,881-1,900 / 26,174건

  • 판매자 표지 자료 표지
    심리학에서 설명하는 정체성과 사이버공간에서의 정체성을 비교하고 가장 큰 차이점이 어떤 것이 있는지 예를 들어 설명해 보시오
    하고, 자아를 성찰하며, 자신의 가치와 신념을 탐구하는 데에 큰 도움을 준다. 사이버공간은 다양한 방식으로 개인의 정체성을 표현할 수 있는 공간이다. 예를 들어, 온라인 게임 ... 온라인 게임, 소셜 미디어, 블로그 등을 통해 자신의 정체성을 표현하고 발전시킬 수 있다. 이는 실제 상호작용이 아닌 가상의 환경에서 이루어지는 것으로, 개인의 경험과 상호작용 ... 에서는 온라인 게임에서의 가상의 캐릭터를 통해 자신을 표현하고 탐구할 수 있다. 이는 실제 경험이 아닌 가상의 환경에서의 상호작용을 통해의 유사점과 차이점을 살펴보았다. 정체성은 개인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.02
  • (주)예원게임즈
    기업보고서
    • (주)예원게임즈 (보고서 8건)
    • 대표자명 조상근 사업자번호 768-87-***** 설립일 2018-10-12
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 게임과 폭력의 상관성
    을 사기 위한 절도, 횡령 등의 범죄도 있었고, 온라인 게임을 하다가 직접 현실에서 만나 치고받는 일도 벌어진다. 무엇보다 자제력을 잃고 중독에 빠지는 게 문제다. 청소년 12만명 ... 과 폭력이 상관성이 있다는 주장을 소개할 것이다. 게임 속의 언어폭력과 게임으로 인한 범죄들에 대하여 알아볼 것이다.Ⅱ. 게임의 폭력성Ⅱ-1. 게임속의 언어폭력모든 온라인 게임 ... 언어들을 따라하게 되며 폭력성을 심어주는 일이다.온라인 게임에서 여성 참가자를 대상으로 한 성희롱이 심각한 것으로 나타났습니다. 한 남성이 여성 참가자에게 성적인 행위를 연상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.20
  • (주)에드라네트웍스
    기업보고서
    • (주)에드라네트웍스 (보고서 8건)
    • 대표자명 정윤호 사업자번호 220-88-***** 설립일 2014-04-17
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지론_현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술하시오
    을 하는 정보 과몰입, 그리고 온라인 게임을 과도하게 하는 게임 중독 등이 있다. 이와 같은 다양한 인터넷 중독의 현상이 아동과 청소년에게서도 나타나기 때문에 사회적인 문제로 대두 ... 적 문제, 가정 내 불화나 학교생활 부적응 등의 주변 환경적인 이유가 있다. 또한 자극적인 온라인 게임과 SNS 또한 인터넷 중독 증가의 원인 중 하나라고 꼽을 수 있다. 또한 ... 적 문제 중 하나이다.인터넷 중독에는 여러 유형이 있으며, 온라인에서 성인물을 이용하기 위하여 성인 대화방이나 사이트를 충동적으로 사용하는 사이버 섹스 중독, 온라인 커뮤니티
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.03
  • [A+]사이버공간에서 익명성의 문제점과 장점에 대하여 심리학적 견지에서 제시하고 문제점의 해결방안 논리적 기술
    할 수 있게 해주는 특성으로, 인터넷 커뮤니티, SNS, 게임, 댓글 창 등 거의 모든 온라인 활동에서 발견된다. 그렇다면 이런 익명성은 과연 긍정적인 역할만 할까, 아니면 부정적인 ... 사이버공간에서의 익명성은 분명 장점이 있지만, 심리학적 관점에서 볼 때 여러 문제점을 내포하고 있다. 가장 대표적인 현상은 온라인 탈억제 효과(online disinhibition ... 은 부정적 행동이 빈번하게 나타난다. 예를 들어, 댓글 창이나 온라인 게임 커뮤니티에서 다른 사람을 비방하거나 집단 따돌림을 하는 사례는 모두 익명성 뒤에 숨어 나타난 탈억제의 결과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.10 | 수정일 2025.09.22
  • 대흥개발(주)
    기업보고서
    • 대흥개발(주) (보고서 8건)
    • 대표자명 강기종 사업자번호 822-88-***** 설립일 2017-03-06
      기업규모 중소기업 업종분류 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.
    고 리더십을 발휘하는 훈련장이었다. 그러나 디지털 시대를 맞아 학생들은 SNS 라이브 스트리밍, 온라인 게임, 유튜브 채널 구독, VR 체험 같은 개인화된 여가 활동으로 눈을 돌린다 ... 을까”라는 의문이 들었다.디지털·소셜 여가 트렌드는 온라인 게임, e스포츠, SNS 라이브 스트리밍, 유튜브 크리에이터 활동 등으로 다양화되었다. 학생들은 학교 커뮤니티 채널을 통해 ... . 이런 변화는 시간·공간의 제약을 넘어 자기만의 휴식 방식을 찾을 수 있게 한다.나는 도서관 옥상에서 친구들과 밤늦게까지 보드게임을 하다가 “이 작은 놀이가 학교생활의 활력소가 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
  • [경제학 A+] NHN의 경제 이론 측면의 분석 및 사업 전략
    서비스 인터넷 검색 포털 네이버 www.naver.com 인터넷 게임 포털 한게임 www.hangame.com 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 jr.naver.com 온라인 기부 포털 ... 비즈니스 모델을 실현 3) 1S-4C 를 핵심으로 다양한 서비스 제공 B . 게임 시장 NHN 의 한게임이 진출해 있는 시장은 온라인 게임 시장 중에서도 게임 포털시장에 해당 ... 다 . 출처 : 공정거래위원회 인터넷 포털 사업의 특성과 경쟁정책적 시사점3. 국내 시장 현황 및 전망 2. 시장 규모 B. 게임 시장 2008 년 현재 한국 온라인 게임 시장 규모는 5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례연구 [NCsoft의 급성장
    다면 1997년 리니지를 처음 서비스하며 국내 온라인게임 시장에서 우위를 점하는 NC Soft는 어떻게 오늘날 저조한 실적에도 불구하고 P2E 과금 시스템과 메타버스 영역까지 확장 ... 든 한국인은 누구나 아는 온라인게임이기도 한다. 이러한 대표 게임의 높은 인지도는 NC Soft의 강력한 강점이다. 2016년 게임의 중심이 PC에서 모바일로 넘어가던 시기 리니지 ... 며 온라인 시장에 새로운 시장 창출이 기대되는 가운데 이 분야에서 단연 선두 지위를 차지할 수 있는 기업은 대부분 게임 업체들이라고 예상된다. 주로 온라인에서 여가 시간을 보내는 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹젠(주) Webzen의 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 인성검사 적성검사 기본소양검사
    온라인'을 시작으로, 'R2(Reign of Revolution)' 등 다수의 PC온라인RPG (Role Playing Game)와 모바일게임 등 다양한 게임을 개발, 퍼블리싱 ... 하고 최소비용의 최대이익을 공유하는 새로운 상생 사업모델입니다.17) 웹젠의 최근 소식을 아시고 있나요?(주)웹젠은 2000년 설립 이후, 국내 최초 Full 3D 온라인 게임 '뮤 ... 하고 있는 게임 전문 기업으로 2015년, 창립 15주년을 맞은 웹젠은 급속히 성장한 모바일게임 시장에 대응하기 위해 대표 게임 '뮤 온라인'에 기반해 개발된 모바일게임 '뮤 오리진
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 132페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.06.28
  • (주)누리게임즈
    기업보고서
    • (주)누리게임즈 (보고서 0건)
    • 대표자명 채경석 사업자번호 109-86-***** 설립일 2012-02-13
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 뉴커머스 시대
    는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상 공간에서의 경제성장과 더불어 다양한 산업 분야 ... 질문 1) 메타버스(metaverse)가 급부상하는 이유는 확장성과 수익창출력이다. 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업 ... 하더라도 도전하며 성장해야 한다. 특히 코로나19로 인해 모든 산업분야의 기업들은 온라인 시장 경쟁에 참여할 수 밖에 없는 상황에 놓였다. 그런데 어떤 기술이 얼마만큼 온라인 시장
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제를 확인하고 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안 제시
    공간은 단순한 정보 전달 수단을 넘어, 인간의 일상생활과 사회적 관계, 심리적 경험에 깊숙이 개입하는 중요한 영역으로 자리 잡았다. 스마트폰, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 게임 등 ... 이 필요한 사회적 문제로 부각되고 있다. 사이버중독은 과도한 온라인 활동으로 인해 일상생활, 학업, 대인관계에 지장을 초래하며, 정서적 불안정과 정신건강 문제를 동반할 수 있다. 반면 ... 사이버폭력은 익명성을 기반으로 한 공격적 언행이나 괴롭힘이 온라인에서 발생하며, 피해자의 심리적 고통과 사회적 고립을 심화시키는 문제를 야기한다. 이제 본론에서는 사이버공간 속
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • (주)스마일게이트메가포트
    기업보고서
  • [a+취득자료] 최근 청소년에게 유해한 환경이 증가되는 원인과 이를 위한 규제방안 및 청소년에게 유익한 환경을 조성하는 방안에 대해 조사하여 기술하시오.
    하여 심야시간대까지 인터넷 PC 온라인 게임 이용을 제한하여 청소년의 게임중독 방지와 수면권 보장을 실현하고자 하고 있다. 그러나 이는 해외에 서버를 둔 게임에는 적용되지 않 ... 는다는 큰 단점이 있다. 요즘에는 해외의 온라인 게임을 이용하는 청소년들이 많아진 만큼 셧다운제의 운영은 청소년의 게임중독을 막지 못할 것이라는 평가도 이어지고 있다.2. 유해환경 퇴치 ... 를 일으킬 수 있으며 데이트 폭력, 성폭력 등과 같은 범죄로 이어질 가능성도 있다.1.2. 게임중독음란사이트 접속 이외에도 걷잡을 수 없이 커지는 게임시장으로 인해 유해환경이 조성
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.18
  • 대중문화를 통한 10대 청소년들의 행동 양상 연구 -드라마<라이브온>을 중심으로(심화 연구 보고서)
    다. 청소을 알 수 있다.세 번째는 온라인 게임 문화이다. 드라마 에서 학교 교실 안에서 학생들은 스마트폰으로 친구들과 함께 온라인 게임을 즐기는 모습과 남자주인공인 ‘고은택’과 그 ... 의 친구들이 학교 일과가 끝나고 PC방에 가서 게임을 하는 등의 장면이 나온다. 실제로 청소년의 온라인 게임에 대해서 연구를 한 자료를 보면 컴퓨터나 스마트폰의 발전으로 인해서 온라인 ... 음을 확인할 수 있다.”는 말을 덧붙이기도 했다. 즉 온라인 게임을 통해 친구들을 맺으며 친분을 쌓기도 한다는 것이다. 게임에 관련된 용어나 캐릭터 등을 아느냐에 따라서 친구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강론_우리나라의 도박 중독자의 실태에 대해 제시하고 합법적 도박과 불법적 도박에 대한 찬반에 대해서 토론하시오.
    의 도박 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하 혹은 3천만원 이하의 벌금에 처한다고 하였다.불법도박은 불법으로 개설된 온라인 카지노, 온라인 게임, 불법 스포츠 도박, 불법 하우스 ... 인들이 합법적으로 도박할 수 있는 것도 있다. 친구나 가족들 사이에서 일시적으로 즐길 수 있는 게임, 체육복표사업인 복권, 스포츠 토토, 프로토, 경마나 경륜, 경정, 소싸움 등이 있 ... 도박, 불법 사행성 게임장, 국가에서 운영하지 않는 경주 게임 등이며 2015년 불법 도박 시장의 규모를 조사한 결과 현재는 100조에 육박하는 불법도박시장의 규모를 유추할 수
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 전통적인 대중 매체에 비하 ... 차적 상호 작용은 청소년들이 스타크래프트를 비롯한 네트워크 온라인 게임에 열광하며 몰두하는 이유라고 볼 수 있다. 즉, 청소년들은 플레이어간의 상호 작용으로 인한 변화무쌍한 게임 ... 세계에 열광하는 것이며, 인터넷을 매개로 한 인간 대 인간간의 게임 방식이기 때문에 이에 몰두하는 것이다. 이러한 상호 작용적 커뮤니케이션으로서의 게임은 비대면적 온라인상에서 뿐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • (주)라온플러스
    기업보고서
    • (주)라온플러스 (보고서 10건)
    • 대표자명 박재숙 사업자번호 514-81-***** 설립일 2007-12-24
      기업규모 중소기업 업종분류 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
      제공처 KEDkorea KISreport NICEdnb
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