• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(26,206)
  • 리포트(21,392)
  • 방송통신대(2,046)
  • 자기소개서(848)
  • 논문(656)
  • 기업보고서(651)
  • 시험자료(480)
  • ppt테마(64)
  • 서식(55)
  • 이력서(12)
  • 표지/속지(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임" 검색결과 2,041-2,060 / 26,206건

  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향이 무엇인지에 대하여 작성한다
    고 사회에 미치는 영향에 대해서 작성해 보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 청소년 중독 종류1) 게임중독 실태 조사에서 인터넷 중독자들은 주로 온라인 게임을 하기 위하여 인터넷을 사용하는 것 ... 으로 나타났다. 연령이 낮을수록 인터넷을 사용하는 목적이 게임이기에 유아동의 경우에는 약 69%, 청소년의 약 54%가 온라인 게임을 하기 위하여 인터넷에 접속한다고 하였다. 성인 ... 은 약 24%에 불과한 것으로 나타났다. 우리나라는 인터넷 인프라가 잘 구축되어 있고, 요금도 저렴하여 빠르게 발달한 것이 게임이라고 하였다.2) 스마트폰스마트폰은 휴대전화 기능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    컴퓨터공학과 프로젝트, 보고서 주제 추천(+설명)
    와 백엔드 기술을 익힐 수 있다. 예를 들어, 블로그 플랫폼, 전자 상거래 웹사이트, 온라인 게임 등을 만들어 볼 수 있다.3. 모바일 앱 개발안드로이드나 iOS 플랫폼에서 모바일 앱 ... 제어를 다루는 경험을 쌓을 수 있다.9. 게임 개발 프로젝트2D 또는 3D 게임을 개발하는 프로젝트를 수행할 수 있다. 게임 엔진을 사용하여 게임을 디자인하고 개발하며, 그래픽
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.02.27 | 수정일 2024.03.05
  • [학교사회복지론 A+받았음] 현대 학교기능의 변화 가운데 1가지를 제시하고, 이러한 변화에 대응하기 위한 학교사회복지적 대응 방안을 토론해 봅시다.
    었던 학교 교실 수업의 혁신이 코로나로 인해 앞당겨지는 계기가 되었다. 이전에는 부정적으로만 생각했던 온라인(비대면) 수업이 감염병이라는 특수한 상황으로 인해 다양한 방법으로 접근 ... 년간의 코로나로 학생들이 온라인 수업으로 인해 교사와 부모들은 스마트 폰에 과다하게 노출되어 인터넷 중독과 학력 저하, 교우관계 단절 등을 염려하고 있다.이런 상황에서 사회복지 ... 들과 게임도 함께하고, 친구들을 집으로 초대해서 함께 즐길 수 있는 기회도 제공하며, 함께 운동도 즐기는 문화 조성이 필요하다.둘째, 자존감 향상과 정저적 안정감과 자존감 향상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고
    고 사람을 죽이는 온라인 게임 속 캐릭터와 비슷한 것으로 결론 난 기사가 있다. 조선은 서울 관악구 신림역 인근 골목에서 A(22)씨를 흉기로 수차례 찔러 숨지게 하고, 30대 남성 ... 은 인간의 온라인 행동 그리고 사이버 공간 내에서의 인간 상호작용을 이해하며 분석하는 학문 분야이다. 사이버폭력과 같은 문제를 해결하기 위하여 이 분야의 이론과 접근 방법이 필수 ... ociety/accident/2024/09/03/20240903012001 2) 사이버 중독(게임 중독) 사이버 중독은 사이버 상, 혹은 게임에 지나치게 빠져들어 사이버 상, 게임 이외
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라
    . 뿐만이 아니라 젊은 층에서도 도박하기도 한다. 온라인상에서의 게임의 형태로 진행되나 게임에서 이긴 이들은 포인트를 얻지만, 이때, 진 사람의 포인트가 차감되고 이긴 이의 포인트 ... 하게 운동을 함3) 도박을 하고 싶을 때, 친구들이나 지인들을 만나 소통함4) 도박을 하기보다는 무료로 진행할 수 있는 게임을 즐김5) 도박으로 스트레스 해소를 하지 않고 음악 ... 가 생활 속에서 특정 게임을 하면서 서로 돈을 놓고 승패를 가르는 것도 도박이라고 부를 수 있다. 이를테면, 설이나 추석에 어르신들이 판을 벌여 고스톱을 하실 때, 돈을 걸고 하시
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
  • 명지대 청소년지도학 독서보고서 A+
    의 기억 속에는 길게 늘여진 CD 꽂이에서 하루에 하나씩 CD를 뽑아서 오빠와 함께 즐겼던 경험이 있다. 그리고 초등학교에 들어서면서 온라인 게임이 흥행했다. 나는 유치원 때 ... 다. AOS [Aeon of strife]는 전략형 시뮬레이션 게임으로 온라인상에서 상대와 진영을 다투고 벌이는 유형이다. 나와 아군을 성장시키거나, 힘을 맞추어 대전을 벌이는 과정 ... 으로 부모님께 잔소리를 듣고 있는 오빠와 나의 차이는 분명히 있다고 생각한다. 책에서 나온 성별 차이의 면으로 먼저 살펴보겠다. 남녀별 온라인 게임을 하는 이유로 ‘즐겁기 위해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.23
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을 제시하고 싶다.요즈음 문화 콘텐츠들이 가장 많이 소비 ... 영역을 겨냥하여 인기 게임 FIFA ONLINE 4를 좋은 전략과 함께 웹 드라마화 한다면, 상당한 흥행을 이끌 것으로 기대해 볼 수 있다. 그렇다면 좋은 전략에는 어떤 것이 있 ... 을 말한다. 먼저 시장 세분화를 해보자면, 연령대와 성별을 통해서 구체화 해볼 수 있다. FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. 뿐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 경영전략 14장 토론
    인가?NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 적으로 이질적인 문화와 환경의 국가로 진출하는 것이 외국인 비용을 최소화할 수 있다. 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논하시오
    (11.2%) 순으로 나타났다. 또한 주목할 부분은 사다리, 달팽이, 그래프 등 온라인 내기 게임(3.6%)과 온라인 카지노, 블랙잭 등 불법 인터넷 도박(1.6%) 등 불법 ... 온라인 도박을 하는 청소년이 증가(2015년 온라인 내기 게임3.2%, 불법 인터넷 도박 1.1%)하고 있다.4. 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안1 ... 청소년 활동게임과 도박의 경계와 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안을 논하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 현대사회
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.20
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서 배급사의 존재가 필수불가결 ... 는 것이다. 이러한 상황 속 다양한 게임을 배급하는 플랫폼이 등장하게 된다. 바로 스팀(Steam)이 그 예이다. 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템 ... ) 디지털비즈니스모델 구현 기업 소개정보통신기술의 발달로 시공간의 제약 없이 서로 소통하는 환경이 구축되었다. 통화를 비롯해 SNS, 게임온라인 환경에서 만나게 된 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • (A+받음) 실제 사례 또는 미디어를 통해 알게 된 '바람직하지 못한 사과' 또는 '바람직하지 못한 갈등해결'의 예시를 제시하면서 진정한 사과 및 갈등해결에 반드시 포함되어야 하는 요건은 무엇인지 서술하시오.
    에는 적합하다고 생각하여 작성하였습니다.부디 좋게 봐주셨으면 합니다.[본론]메이플스토리라는 게임은 위젯 스튜디오에서 제작, 넥슨이 유통하는 MMORPG 온라인 게임으로 2003년 ... 부터 많은 사랑은 받아온 게임으로서 MMORPG 온라인 게임의 대표 게임이라는 타이틀을 가진 게임입니다.하지만 최근에 있었던 사건‘메이플스토리’라는 게임에서 확률조작이라는 사건이 이슈 ... 갈등해결에 반드시 포함되어야 하는 요건은 무엇인지 서술하시오.[서론]과제를 작성을 하는데 있어서 게임에 대해 작성하기에는 조금 안 좋지만 인터넷 상에서의 큰 사건이었으며, 주제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.03
  • 소셜 미디어의 형태에 관해 기술하고 그로 인한 장단점을 현대사회의 대인관계에 미치는 영향을 대인관계 심리학적 접근으로 제시하십시오
    과 같은 플랫폼은 사용자들이 짧은 동영상이나 미디어 컨텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 도와준다. 이를 통해 창의적인 콘텐츠 생산과 시청이 가능하다.- 온라인 게임과 가상 현실 ... : 온라인 게임과 가상 현실은 다양한 형태의 가상 세계를 제공하여 사용자들이 가상 캐릭터로 상호작용하고 소통하는 환경을 제공한다.- 메신저 앱: 카카오톡, WhatsApp, 메신저 등 ... 은 사회적 상호작용의 패러다임을 완전히 변화시켰다. 우리는 이제 언제 어디서나 온라인을 통해 사람들과 소통하며 정보를 공유할 수 있다. 이러한 변화는 대인관계에도 큰 영향을 미치고 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오.
    하며, 랜선 여행, 온라인 운동회, 팀별 미션 수행 등 다양한 프로그램을 체험하였다. 이는 코로나19로 인한 비대면 교육의 한계를 극복하고자 기획된 것으로, 메타버스 환경에서 게임 ... )'와 현실 세계를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 사회·경제·문화적 활동이 이루어지는 온라인상의 거대한 3차원 가상 세계를 의미한다. 1990년대 SF소설에서 처음 개념 ... 버스 공간에서는 현실과 유사한 사회·경제 활동부터 게임, 공연, 쇼핑 등에 이르기까지 광범위한 경험이 가능하다. 기업들은 이러한 메타버스의 가능성에 주목하여 업무 협업, 마케팅
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷중독의 원인과 치료에 대해 설명하시오
    으로 나뉜다.- 게임중독: 온라인 게임에 지나치게 몰입하여 학업, 직장생활, 대인관계 등에 부정적인 영향을 미치는 경우.- SNS(소셜미디어) 중독: 페이스북, 인스타그램, 유튜브 ... - 사이버 관계중독: 온라인 채팅, 커뮤니티, 가상세계(메타버스 등)에서의 인간관계에 몰입하여 현실 세계의 관계를 회피하는 경우.- 음란물 중독: 인터넷을 통해 음란물을 과도 ... 되며, 특히 청소년과 젊은 층에서 인터넷 기반 활동이 필수적인 경우가 많음.- 기술적 요인: 알고리즘, 추천 시스템 등을 통한 지속적인 자극 제공(SNS 피드, 게임 보상 체계 등
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일 게임이 사용자에게 미치는 영향
    적 영향3. 자기 효능감4. 몰입1) 긍정적 몰입2) 부정적 몰입Ⅲ. 참고문헌Ⅰ. 모바일 게임(mobile game)1. 정의모바일게임은 스마트폰 따위와 같은 모바일 기기를 이용 ... 에서 녹아들어 있다. 기술의 발전으로 모바일 게임의 퀄리티가 높아지며 온라인상에서 이루어지는 것들이 마치 현실에서 체험한 것 같은 느낌을 준다. 또 모바일 게임의 양방향성에 의해 사용 ... 자들은 모바일 게임에서 사람들과 소통하고 관계를 맺으며 유대감을 느낀다. 이렇게 우리는 온라인이라는 가상의 공간에서 현실처럼 사회적인 활동을 간접적으로 체험한다. 이로 인해 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
  • 소셜미디어가 아동과 부모에게 미치는 영향과 아이젠(iGen)
    시각만 자극시켜서 나머지 감각은 잘 발달하지 않았다고 말하기도 한다. 또한 아이들이 집중하지 못하고 쉽게 산만해져서 수업에 집중을 하지 못한다. 소셜미디어도 게임중독과 같이 유사 ... 은 부모가 소셜미디어 사용에 직접적으로 관여하지 않고 이메일 상호 작용 및 웹 사이트 액세스와 같은 아동의 온라인 활동 및 기록을 부모가 추적하는 것을 말한다. 자신의 스마트폰 기술 ... 를 대상으로 한 오프라인과 온라인의 미디어 교육 프로그램을 제공하고 있다. 첫 번째, 온라인 연수 프로그램 “클릭! 미디어 리터러시”프로그램이다. 이 프로그램은 총 15차시로 구성
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.10.05
  • 2022년 청소년지도사 자격연수 사전과제(스마트폰 과의존)
    대부분이 매일 PC 또는 모바일로 인터넷에 접속하고 있는 셈이다.2) 인터넷 접속 이유, “게임 등 여가활동, 온라인 커뮤니케이션”- 10대 청소년들이 인터넷을 이용하는 가장 큰 ... 목적은 인스턴트메신저·SNS·이메일 등 온라인 커뮤니케이션(98.2%)과 음악·동영상·온라인게임 등 여가활동(99.5%)이었다. 이밖에 10대는 교육·학습(83.8%), 20대 ... &Hugh, 2006; Clark & Leung, 2004)에서 매우 높은 결과를 보였다. 휴대폰을 포함하여 인터넷, 온라인 게임 등 대인적인 매체의 과의존적 이용은, 실제로 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 5,300원 | 등록일 2022.01.23
  • 레크리에이션활동지도 ) 현대사회에서 놀이(Play)의 가치와 중요성
    다. 온라인 멀티플레이어 게임은 특히 사회적 연결을 유지하고 새로운 사람들을 만나는 수단으로 인기가 있으며, 다양한 OTT 채널을 통해 자신들이 원하는 콘텐츠만 선택적으로 시청 ... 한다.2) 20대들의 놀이20대들은 디지털 기술에 익숙한 세대로, 온라인 게임, 소셜 미디어 활동, 온라인 스트리밍 서비스를 활용한 영화나 드라마 시청 등 다양한 디지털 미디어를 통한 ... 시킨다. 예를 들어, 이웃들이 함께 공원에서 놀거나 팀 스포츠에 참여하면서 깊은 관계를 형성할 수 있다.둘째는, 전통적인 놀이와 게임은 세대 간의 문화 전달 매개체로서의 역할을 한다. 이러
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.04
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양 ... - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 - 인터넷 산업은 진입 ... 게임 개발 O2O 사업 문제 - 기존 사업 보강 : 홍보 더욱 필요 - 수익성 문제 : 일정 비율의 수수료 부과 ( 카카오택시 , 헤어 등 ) - 온라인 시장에 대한 오프라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징에 대해서 자유롭게 논하라
    된 청소년문화인터넷과 스마트폰의 보급으로 인해 한국 청소년 문화는 크게 변화하였다. 청소년들은 이제 온라인으로 친구들과 소통하며 정보를 공유하고, 게임을 즐기며 온라인 커뮤니티에 참여 ... 사용 시간은 평균 5시간 이상이다. 이러한 변화는 청소년들의 소통 방식, 정보 획득 방식, 문화 소비 방식 등을 크게 바꿔놓았다. 또한, 온라인 게임, SNS, 유튜브 등을 통한 ... 한다. 이에 따라 청소년들은 온라인에서의 폭력, 성차별 등의 문제를 경험하게 되었고, 이를 해결하기 위해 정부와 학교에서 다양한 대책을 시행하고 있다. 또한, 스마트폰의 보급
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.17
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 08일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:27 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감