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"자유대형게임" 검색결과 2,041-2,060 / 2,664건

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  • 비열한 시장과 도마뱀의 뇌 - 현대경제학과 통찰력의 상관관계
    의 주식 가격을 예측하는 것이야말로 도마뱀의 뇌라고 일축한 이 책의 의견과 함께 하는 것으로 경제를 실험할수 없다는 상식을 뒤엎고 자유시장경제의 메커니즘을 실험으로 증명한, 실험 경제학 ... 에 기인한 게임이라고 생각하는 즉시, 돈을 잃기 십상이고 비열하다 못해 비합리적인 시장의 생리를 잘 알고 도마뱀의 뇌를 봉인할 줄 아는 강인한 정신력이 있어야 잘못된 실수를 저지르 ... 방안의 주체 역시 씨티그룹 등 대형은행들이었다. 또한, ABCP가 채권시장에서 제대로 소화되지 않을 경우 이를 떠 안아주는 역할 역시 은행들이 맡아 왔다.이처럼 자산유동화채권 및
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.30
  • 소비의 심리학-기업의 마케팅 전략
    를 아는 기업만이 마케팅 게임에서 살아남는다소비자의 마음을 사로잡고 싶다면 1. 소비자가 원하는 진짜 니즈를 충족시켜라 2. 소비자 안에 잠자고 있는 동기를 깨워라 3. 소비자 ... 라면 리적인 소비자는 존재하지 않는다는 이야기인가? -그렇지 않다 의식적 추론(장기간의 이성적 추론)에 의한 소비도 함 중요한 구매(대형 가전, 자동차, 집) 중요한 서비스 구매(진료받 ... , 소비 패턴에 변화를 가져다 준다 10대 이전의 소비자- 부모와 아이 모두 사로잡을 수 있는 마케팅이 중요 10대 청소년-소득은 얼마 안되지만 선택의 자유는 커서 광고에 크게 반응
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.19
  • 연인과 베티블루37.2 각각 소설과 영화 비교분석
    》(1925)에서는 3면 스크린을 사용하여 대형영화를 지향하는 대작도 완성시켰다. 델뤼크도 《침묵》(1920) 《광열(狂熱)》(1921)을 통해 자신이 주창한 이론을 구체화시켰으며, 여류 ... 《파리자유를 우리에게》(1931) 《파리축제》(1932) 《최후의 억만장자》(1934) 등 사회풍자극과 서민영화로 변모해갔다. 또한 이 시기를 통한 연극인 M.P.파뇰이나 S.기트리 ... 끝까지 가다》(1935) 《우리들의 친구》(1936) 《무도회의 수첩》(1938), J.르누아르는 《밑바닥 인생》(1936) 《환영(幻影)》(1937) 《게임의 규칙》(1939
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.27
  • [마케팅] 게임사이트 피망의 경영환경과 마케팅전략 분석
    Just No. 1!No. 1 게임사이트 피망의 경영환경과 마케팅전략 분석ContentsI. Introduction - 1) Game산업과 Marketing 2) 인터넷 게임포털 ... 자 만족에 영향을 끼치는 요인 2) 게임에 대한 선호도로의 모형화 3) Pmang(피망)의 Mkt 성공이유 + 앞으로의 방향Introduction1) Game 산업과 Marketing ... 을 즐기는 연령층의 확산 6. 롤플레잉과 캐주얼 게임시장과 달리 개발비용 부담이 적은 미니게임 시장 7. 고부가가치 산업 8. 규제로부터 자유롭다.1. 미니게임 시장 진입 장벽은 낮
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.09
  • 오픈마켓 시장
    어 판매자 유입이 증가할 것으로 보여 진다.특히, 2006년에는 대형 유통업체들이 오픈마켓 시장에 진입할 것으로 보여 오픈마켓의 경쟁구도가 더욱 치열해질 전망이다. 3월 말 CJ홈쇼핑 ... 강자였던 옥션을 따라잡기 위해 사용했던 전략은 바로 '게임의 룰'을 바꿨다는 것. G마켓은 옥션이 오픈마켓의 시장 원리로 내세웠던 '평등의 원칙'을 철저히 무시했다. 따라 잡 ... 과 월정 관리비 5만 5,000원을 지불해야 한다. e스토어 매니저의 허락을 득한 후 참여할 수 있어 대형 벤더들이나 경쟁력 있는 판매자에게는 절호의 기회가 될 수도 있다.? 파란 오픈
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.30
  • [레크리에이션] 레크리에이션 프로그램
    을 높이자.① 동전 갯수 맞추기준비물 : 참가자들이 가지고 있는 동전대형 : 팀별 자유형방법 :⑴ 각 팀마다 가지고 있는 동전을 모두 꺼내어 모으게 한다.⑵ 사회자는 동전 갯수 맞추 ... ★ 신입생 O.T 프로그램 기획서 ★○ 목적 : 신입생들의 서먹서먹함을 게임을 통해 풀어주고, 과동기들간의 친분과 집단의식을 높임으로써 무의미한 대학생활을 지양하고 앞으로의 대학 ... 하고 즐거운 대학생활을 위해 동기들과의 친분을 높이고 스스럼없이 어울릴 수 있도록 집단 게임을 통해서 이러한 문제를 해결하고자 한다.1. 서로의 이름과 특징, 외모, 이미지등을 익히자.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.09
  • 전략경영_제9장 토의과제_금호그룹의 다각화 전략 (06년 12월 최신자료)
    계는 긴박한 경쟁이 예상되고있다.이에 대한항공과 아시아나 항공도 현재 B747 등 대형기를 포함한 각각 113대와 55대의 최신 기재를 보유하고 있으며 우리 나라의 수출입 물동량 ... 증가에 따른 항공화물 수요의 급신장과 해외여행 자유화의 확대 및 한국의 경제적 지위향상에 따른 국내외의 수요증가로 양적, 질적인 면에서 급속한 성장을 계속해 왔지만 이제는 항공기 ... %를 차지하게 될 것으로 예측했다. 현재는 32%선이라는 결과가 있다.우리 나라의 지속적인 경제성장과 더불어 월드컵과 아시안 게임의 해를 맞이하여 월드컵과 아시안 게임의 공식 지정항공사인
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.14
  • 교보문고와 YES24
    . : 대전 지점 오픈, 성남 지점 오픈 -1995.3 : 고객 모니터제 서점 업계 최초 실시 -1997.1 : 고객 만족도 1 위 기업'선정 (한국능률협회컨설팅 주관 대형서점 부문 ... : 서비스품질지수(KS-SQI) 1위기업 선정(한국표준협회 주관 대형서점부문) -2003.4 : 교보문고 북클럽 회원 200만명 돌파 -2004.8 : 한국산업의 인터넷파워 1위 ... - 지정기준 : 기술평가기업. 멀티미디어 서비스(음반, 영화, 게임 등) 시작. 소비자 중심의 인터넷 서점 가치평가 1위. -2001 : 정보기술연구소 설립, 물류부문 분사
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.03.24
  • [경영경제]한미 FTA가 우리 경제에 끼치는 영향
    을 볼지는 아직 미지수다. 전기, 전자 제품도 한국산 수출이 크게 늘어날 전망이다. 미국은 세계 대형 디지털TV 시장의 32%를 차지하는 소비지다. 미국은 영상. 생활가전 제품에 2 ... ? 생활 부문에 걸쳐 2007 대학생 라이프스타일 및 의식조사 를 실시한 결과 이와 같이 나타났다. 사회 현안 및 인식 측면에서 얼마 전 한미자유무역협정(FTA)협상에 대한 찬성 ... 에 대해서는 개방되어야 한다 (59%)는 응답이 개방되지 않아야 한다 (25%)는 의견보다 훨씬 높았다.한?미 FTA의 타결로 경제게임의 룰이 완전히 바뀌었다. 글로벌 스탠더드
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.04
  • 아바타에 대하여
    에선 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.2) 아바타 ... 등장 배경 ( 2점 )기존의 아바타는 2차원으로 된 그림이 대부분이었다. 머드게임이나 온라인채팅에 등장하는 아바타는 가장 초보적인 수준이었고 이러한 현실감이 떨어지는 문제점 ... 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다.대부분의 게임이나 채팅서비스에는 주로 몇
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.20
  • 국내 스포츠 산업의 현황과 문제점
    은 다교차한다는 것은 잘 알려져 있다. 골프와 X게임에 대한 대중적 관심 증대로 관련 스포츠시설업체는 성장을 구가할 것이나 당구나 에어로빅, 볼링장 등은 지나친 업체 수 증가로 인한 ... 처럼 출하액이 96년 대비 83%가 늘어난 품목도 섞여 있다. 운동 및 경기용품 중에서도 생산규모가 눈에 뛰게 증가한 품목은 대형, 소형 공, 골프공 등 공류와 헬스 기구와 당구 ... 을 몇 명 정도로 유지하고 있는지 파악하기 어렵다.일본의 경우, 자유시간디자인센터(과거: 여가개발센터)에서 연례적으로 발간하는 에 따르면 스포츠산업 부문에는 스포츠용품제조업과 스포츠
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.14
  • [경영정보]전략정보 시스템(SIS)의 성공사례와 실패사례 조사
    이 준비되어 있어 마음에 드는 것을 선택할 수 있으며 항공 운임이 자유화되어 어느 항공회사의 어느 편을 타면 가장 저렴한 가격으로 여행할 수 있는가의 시뮬레이션도 대리점에서 해준다고 ... 게 하고 게임을 주선하게 하여 지루한 시간이 될 수 있는 여행에 재미를 투입하는 브랜드 개성으로 다른 경쟁자와 차별화하고 있습니다. EH한 스탭과 고객의 인간적 관계, 두드러진 정시 ... 의 기업환경대우전자는 소비자들에게 질 좋은 가전제품을 제공해서 소비자의 생활을 보다 편리하고 윤택하게 만들어주는 것을 그 기업신념으로 삼고 있는 대형 가전업체입니다. 국내
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.02
  • [마케팅]영화 클러스터의 사례분석과 발전전략
    산업의 성장가능성2000년2003년연평균 성장률 (%)게임1,2122,66630.2영화6808246.6방송1,6802,0006.0출판3,2363,7465.4음반3844465.1국내 ... 시장의 디지털 엔터테인먼트 산업에서 게임산업의 성장이 가장 높지만, 영화, 방송, 애니메이션 등 각 분야는 지속적으로 성장하고 있다. 지속적으로 성장하는 분야이기 때문에 국가별 경쟁 ... , 게임, 소설 출판, 테마파크 등에 이르기까지 유관산업으로 가치가 확대된다. (One source-multi use)영화산업은 21세기 대표적인 성장산업이자 고부가가치 산업인 문화산업
    리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.16
  • [사례연구] 극장사례연구
    상황에 대구 또한 예전 같지 않게 많은 극장 사업이 등장하고 성행하고 있는 상황이다. 이런 상황에서 기존의 고객들의 새로운 욕구, 즉 레스토랑, 게임센타 등 복합적 내용을 한 곳 ... 다. 기존에 영화관이 시내에 밀집해 있는 데 반해 메가박스 역시 시네마M과 동일하게 시내에서 떨어져 있는 상황이다. 하지만, 그와 다르게 주변에 대형 할인마트 홈플러스와 대형 할인 ... 다. 이외 쇼핑몰, 전문 식당가, 은행, 게임센터가 함께 들어선 명실상부한 초대형 복합관이다.2 MMC 만경관대구광역시 도심 한가운데인 중구 종로 1가에 위치한 'MMC만경관'은 24
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.01
  • [경영]와이브로Wibro 분석
    에서도 이동전화처럼 자유롭게 인터넷을 이용할 수 있는 서비스이다. 2010년 후에는 가입자 수가 900만 명을 넘고, 연간 매출 규모는 3조 7000억원, 생산유발효과와 부가가치 창출효과 ... 로 서비스 구현이 가능하여, 도심지역 중심에 대중교통수단의 이동성과 높은 수준의 전송속도로 영화·음악 스트리밍, 게임, VOD, 웹브라우징 및 파일 다운로드 서비스 등 멀티미디어 서비스 ... 의 음영지역 커버, 대형 빌딩 등 고정된 지역에서 대용량 트래픽 분산 등의 상호 보완적인 역할을 수행할 것으로 예상된다.이상과 같이 와이브로 및 이동전화(WCDMA 및 HSDPA
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.28
  • 엘빈 토플러의 부의 미래(요약 및 감상문)
    거리의 컴퓨터게임은 자신 뿐만 아니라 상대방 어린이의 포도당 수치를 예측해 줄 수 있다. 프로슈머가 무상으로 보건의료 분야에 어마어마한 기여를 하고 있는 이 시점에서 의료위기와 교육 ... 는다. 뷔페식당을 넘어 고객이 직접 요리 해먹는 식당이 나타났다. 일부 대형마트는 고객의 줄 서는 시간을 줄여준다는 명목으로 셀프스캔 계산대로 자연스럽게 감원을 시켜가고 있다. 납세자 ... : DIY(Do It Yourselfer)는 이미 우리 생활 깊숙하게 들어와 있다. 생산과 소비의 경계를 의식하지 않고 두 공간을 자유롭게 넘나드는 프로슈머들, 그들이 직접 만들
    리포트 | 13페이지 | 6,000원 | 등록일 2006.11.21
  • [경영] 기업과 경영
    산업16. 애니메이션산업을 주목하라17. 게임산업의 새로운 주역 온라인게임Ⅳ. 참고문헌. 산업의 정의인간이 생계를 유지하기 위하여 일상적으로 종사하는 생산적(生産的) 활동을 말하는데 ... 어려움이 없게 된다.누구나 컴퓨터를 자유자재로 다룰 수 있는 상황이 되면, 요즘 여성들의 유망직종으로 떠오르는 정보검색사도 궁극적으로는 유망하다는 의미를 잃게 될 것이다. 김창민 ... 하며 영화대로 PC시장을 TV시장이 압도 할 것으로 보임, 특히 디지털 TV방송이 본격화되는 21C 초부터 브라운관으로는 대형화 및 해상도 향상에 한계가 있어 평판디스플레이의 장착
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.18
  • (교육의 위기) 공교육의 실패와 사교육의 문제점
    할 만한 힘이 없다.학교의 시스템만으로는 시시각각 변하는 입시체제의 변화에 발맞추기 어렵고 사설입시학원이 점점 기업화 대형화 되어 감에 따라서 그들의 빠른 정보력에도 따라가고 있 ... 내용과 방법들은 학생들의 사교육 욕구를 충족시켜줄 수밖에 없다고 본다. 더구나 세칭 일류대를 지향할 수밖에 없는 사회구조 속에서는 불공정한 과외 게임에 참여할 수밖에 없는 것이 ... 며, 이 사교육이 효과가 있든 없든 게임의 이론상 동승할 수밖에 없는 어쩔 수 없는 상황이 연출되고 있기 때문이다. 과외가 게임으로 변모한 현 상황에서 현 정부는 2002년 대입제도
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.04
  • 사이버 커뮤니케이션 셤 족보
    과 인터넷이라는 두 가지 기술을 필요.무선 인터넷 발전 전망1. 다양한 분야의 무선인터넷 단말기가 출시될 것이다.2. 단말기 화면이 대형화 및 고선명화를 이룰 것이다.3. 전송 속도 ... 패러다임의 변화는 다음과 같이 네가지로 정리할 수 있다.1. 미디어의 성격 변화다양한 멀티미디어를 가능. 미디어의 통합으로 미디어 수단뿐만 아니라 온라인게임과 문화 전자상거래 등 ... 환경에서 보다 자유롭고 편하게 접근할 수 있으며, 인간 상호간의 물리적,간적 거리와 공간을 좁혀나가는자유로운 네트워크 커뮤니케이션 사회의 구축이 될 것이다.인터넷의 원리와 사회
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.23
  • 시적 리얼리즘 영화
    적인 인상을 주고 말았다. 특히, ‘거리’의 영화를 표방하면서도 실제 거리로 나가는 대신 대형 스튜디오에 세워진 인공의 거리에만 안주해, 외양만 리얼리즘이라는 비판을 피할 수가 없 ... 었다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 특히 비고와 르누아르의 영화는 당대 현실에 대한 날카로운 인식을 단순한 직설화법보다는 자유로운 상상과 초현실적 기법 등이 더해진 풍요로운 표현법 ... 으로834-1979)아버지는 인상파 화가(오귀스트 르누아르). 형은 배우인 예술가 집안 출신으로 어린 시절을 도시적 문화와 전원의 자유로움 속에서 보냈다. 엑상프로방스 대학에서 수학
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.20
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2025년 05월 23일 금요일
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