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"엔터테인먼트 쇼핑몰" 검색결과 2,001-2,020 / 2,115건

  • 주 40시간 근무제에 대해
    근교로 이동코엑스 등 「일일 체재(滯在)」가 가능한 대형 쇼핑몰 등은 오히려 활기를 띄게 됨- 대도시 근교의 상권은 서로 연합하여 패키지 상품을 제공교외의 쇼핑몰, 놀이공원, 숙박 ... 여행, 스포츠, 취미활동 등의 증가로 호텔업, 항공운송, 자동차 렌트, 레저산업이 활성화문화산업, 교육산업이 고성장하고 관련 분야가 엔터테인먼트화산업현장에서 소폭의 고용창출□ 주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 무료 | 등록일 2003.12.11
  • [여가활동] 주5일 근무제
    쇼핑몰 등은 오히려 활기를 띄게 됨·대도시 근교의 상권은 서로 연합하여 패키지 상품을 제공·교외의 쇼핑몰, 놀이공원, 숙박시설 등 주 5일 근무로 부상하고 쇠퇴하는 업종과 직종(예 ... 렌트, 레저산업이 활성화·문화산업, 교육산업이 고성장하고 관련 분야가 엔터테인먼트화(2)파생적 효과1)노동자의 삶의 질 향상 계기주5일 근무제의 도입에 따라서 노동자의 삶의 질
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.22
  • [현대사회와범죄] 사기범죄 (신용카드와 부동산 범죄)
    에 적힌 신용카드번호와 유효기간을 이용, 인터넷 쇼핑몰 등에서 노트북 등을 구입한뒤 경매사이트를 통해 되파는 등의 수법으로 지난해 11월부터 최근까지 2천400여장의 카드전표 ... 이 도착된 사실을 먼저 확인한 후 해당 쇼핑몰에 상품대금을 입금해 주는 제도로서 고객이 주문상품을 수령하지 못해 발생하는 피해를 원천적으로 예방할 수 있는 새로운 결제시스템이다.2 ... 엔터테인먼트의 한 관계자는 15일 "개그맨 K를 포함한 사기단이 김수용에게 명의를 빌려 8억원을 가져간 후 책임을 회피하고 있어 K를 비롯해, 건축주와 대출을 담당한 모 캐피털업체 지점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.27
  • [사회학] 사이버 스페이스의 등장과 법의 패러다임
    전세계적으로 크고 작은 사이버쇼핑몰의 수는 약 8만여 개로 추정되며, 1996년 5억 1천만달러 그쳤던 세계 전자상거래시장은 1997년 인터넷을 이용한 기업간 상거래 시장규모 ... 이 27%로 가장 높았으며, 여행 24%, 엔터테인먼트 16%, 의류 9%등의 순으로 나타났다.[주27]이처럼 전자상거래의 성장 잠재력은 기존의 상거래에 대비되는 성장을 기록할 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.20
  • [사회현상] p2p와 영화 그리고 우리의 자세에 대한 생각의 단편들...
    .nap뾰족한 지불 수단이 없기 때문이다.게다가 일반 쇼핑몰과 달리 안전을 보장할 수 있는 주체가 없다보니 소비자 보호의 사각지대가 되고 있다. 실제 개인간 거래가 많은 중고 핸드폰 ... 없는 실정이다.2. 영화의 법적 보호 상황1. 우리나라의 상황전 세계적으로 인터넷을 통한 엔터테인먼트 컨텐츠의 무단유통이 가장 심각한 곳이 우리나라이다. 우리나라는 인구당 초고속인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • [한국의 성공한 경영자] 이재웅사장은 누구인가?
    ) 146% 성장하는 등 고속성장을 계속하고 있다. 이러한 요인으로는△ B2C 인터넷 쇼핑몰 분야에서 선두업체로의 진입△ 소비심리 하락으로 가격경쟁력 있는 다음쇼핑으로의 구매고객 ... 으로서 독보적인 지위를 다시 한번 확인하는 계기를 마련하였습니다.다음쇼핑은 2002년 하반기 전체 소매시장의 소비 심리 하락에도 불구하고, 분기평균 21%, 작년 동기 대비(668억 ... 에 의뢰했으며 올해에는 TV광고를 포함, 오프라인과 온라인 분야에 걸쳐 다양한 광고를 시도할 예정이다. 이와함께 주력서비스로 미디어와 검색, 엔터테인먼트 분야에 박차를 가해 이를 집중 육다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.04
  • 이마트 마케팅 사례
    의 발달에 힘입어 카달로그 판매, TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑몰등 무점포 업체가 새로운 유통채널로 각광을 받고있으며, 또한 소비자 요구가 다양해지고 유통시장에서 고객파워가 증대 ... 소비자들에게 경제적인 쇼핑문화를 선보이고 있었다. 이마트의 개발배경은 여러 가지 이유가 있지만 가장 큰이는 백화점 업계의 저 성장으로 인한 대체 소매업체 개발필요의 욕구가 가장 클 ... 차로 구성해 원스톱 쇼핑을 선사하며, 판매상품의 75% 이상을 신세계 PB 상품 및 한국산으로 구성하여 한국 상품의 중국 진출의 교두보 역할을 하고 있습니다구분제품명용량제조업체판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.03
  • [경영] 아이리버
    계약 체결/11월에 개발 완료, 출하2000.08아이리버 인터넷 쇼핑몰 개점2001.08미국 현지 법인 iriver America설립2001.11'벤처기업대상' 수상 / '2천만불 ... 유리온이라는 회사를 설립하여 'Funcake.com.'이라는 엔터테인먼트 포탈을 오픈 이미 음반사들과의 제휴를 통해 80만곡 이상의 컨텐츠를 확보해 iriver 사용자들에게 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.01
  • [마케팅과 경영] CJ CGV 경영전략 완벽분석
    는 서비스를 제공함으로써 이전의 잠재 고객이었던 20대 후반에서 30대의 가족 고객들을 새로이 창출할 수 있었다.⑤ 파우더룸 : 기존의 백화점이나 고급화된 쇼핑몰에서나 쉽게 찾아볼 수 ... 자리에 갖추어 하나의 건물에서 고객들이 복합적으로 그 시설물들을 이용하도록 하는 복합 쇼핑몰을 만드는 것이 현 추세이다. 물론 이것들은 고객의 니즈와 욕구가 잘 반영된 결과이 ... 년에는 스크린 200개 보유계획도 세워놓고 있다. 플래너스는 시네마 서비스, 싸이더스, 넷마블, 예전미디어, 손노리 등 종합적인 엔터테인먼트 기업으로 자본과 영화의 기획, 유통등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.11
  • [마케팅]KTF NA IMC 전략
    세상. 나크로스! 신나는 가상도시 나크랜드, 쇼핑몰, 티켓몰, 온라인 영화, 만화가 모두 무료!Na모바일무선인터넷으로 만나는 Na만의 세상, Na모바일! 티켓할인예매서비스, 최강 ... 브랜드 이미지 전달TV영화 정기 상영 (무료) 콘서트/댄스파티 개최NazitNa Cross구축 쇼핑몰 운영Internet무료로 이용하는 게임방/비디오방/당구장등Na Shop대학축제 ... /유지/강화2. Na?① Na의 탄생 2000년 5월 15일, 또 다른 세상과 만나는 새로운 브랜드 Na가 탄생.Na?1823세대를 위한 즐거운 엔터테인먼트 브랜드 Na KTF
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [마케팅] SK Telecom(TTL) & KTF(NA) 경쟁분석
    : TTL Point를 적립하여 011 상품권, 넷츠고 쇼핑몰, TTL 가맹점에 서 현금처럼 사용*유료 사이트 무료 이용*게임, 퀴즈, 나만의 홈페이지 만들기, 리포트 자료*개인정보 ... 하여 정ollege: TTL College는 대학의 개념을 활용해 만든 인터넷상의 Cyber 공간으로 TTL 고객들을 위해 배움의 장소, 교제, 오락, 쇼핑, 정보와 현금처럼 쓸 수 있 ... 에 게 무료로 제공되며 그 밖에 다양한 이벤트와 일년 365일 즐거움이 가득한 TTL 고객 전용 문화 휴식공간이다.2) TTL ZONE 엔터테인먼트·인터넷, PC통신, 음악감상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.01
  • [기업재무론]NHN 기업 분석
    은 지난대비 19.7% 증가할 전망이다. 최근의 경기침체에 따라 국내의 쇼핑몰도 많은 어렴움을 겪고 있다. 초기의 폭발적인 증가세는 꺾이고 완만한 성장이 이루어질 것으로 예상된다.3 ... Ⅰ. 기업소개(1)회사 개요NHN은 지식검색을 기반으로 인터넷 검색포털 네이버와 21만명의 동시접속자수를 자랑하는 한게임, 어린이 전문 포털 쥬니어네이버, 엔터테인먼트 커뮤니티 ... .com인터넷 게임 한게임 www.hangame.com어린이 포털 주니어네이버 jr.naver.com엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이 www.entoi.com(2)회 사 연 혁1998 1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.14
  • [컨텐츠/마케팅/기획] SK Telecom의 무선 인터넷 마케팅 전략(Nate SWOT 분석, 보급상황, 국내외 시장 동향, 사례조사)[43쪽]
    ) 세그먼트 마케팅 -34-3) 모바일 굳즈 유/무선 쇼핑몰 -35-4) CMS마케팅 -35-5) 네이트 에어 스타 캐스팅 행사 -36-6) 모바일 커머스 카드 -35-7) 휴대폰 바코드 ... /커뮤니티엔터테인먼트5위치/교통/여행메일/메세지채팅/커뮤니티6증권/금융/재테크성인/오락/점증권/은행/예매7복권/쇼핑/예매증권/은행/예매뉴스/인터넷포탈8뉴스/스포츠/생활위치/교통/여행 ... Top 10SK텔레콤KTFLG텔레콤1그림친구/마이벨기타(외부포탈 등)메일/케릭터/멜로디2기타(이벤트,TTL등)그림/소리/사전기타3게임/엔터테인먼트게임게임4e메일/채팅/미팅채팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.15
  • 창업계획서
    목 차Ⅰ. 창업 계획 요약서Ⅱ. 사업의 개념과 내용1. 사업의 내용2. 게임의 내용 및 진행방법3. 쇼핑몰4. 핵심기술Ⅲ. 사업목표1. 목표고객2. 상품의 특성3. 아이템의 차별 ... 었다. 슬롯머신에서 나오는 그림들을 광고로 대체하여 게임을 진행한다. 당사의 규칙에 따라 사이버머니를 지급하고 그 적립으로 쇼핑몰을 통해서 광고주의 물품을 구입할 수 있게 하고, 또 ... . 조직 및 인력확보계획Ⅶ. 사업의 한계Ⅷ. 기업설립절차Ⅰ. 창업 계획 요약서창업회사명WOW Tech대상분야광고유통팀명유통기한 6개월팀대표김민욱1. 사업개념가입자 엔터테인먼트요소(게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [산업분석] 멀티플랙스극장 메가박스
    와 뉴스를 신속하게 제공하게 된다.'메가박스 씨네플렉스'의 한 관계자는 "테마형 대형 수족관인 코엑스 아쿠아리움과 쇼핑몰, 김치박물관, 대형서점 등이 주변지역에 들어설 예정이 ... 그 규모가 다르다. 3,400억 규모의 대공사가 진행되고 있다. 이제는 상영관수의 증가뿐만 아니라 쇼핑, 게임, 공연까지 한 곳에서 즐길 수 있는 복합놀이공간으로 의미가 확대 ... '강변CGV11'은 제일제당 씨제이 엔터테인먼트가 50%, 홍콩의 골든하베스트와 호주의 빌리지 로드쇼가 각각 25%씩 모두 3백억원을 투자했다. 세 회사는 이를 위해 96년 독립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.05.18
  • [조직행동] 기업문화 비교 : 다음과 네이버
    ·사용자별로 차별화된 초기화면 디스플레이·우수고객관리프로그램·쇼핑몰 추천상품프로그램·1:1광고기법Daum회원가치 극대화·최초구매자 유입·재구매율상승·객단가 상승② 신규비지니스개발 ... 에이츠 (Computer Associates) 이사- (현)DARSAR 회장/대표이사*Alfred Tolle 사외이사- 퀼른대학교(Cologne) 졸업- UFA 엔터테인먼트(베텔 ... 에서 엔터테인먼트까지 확대될 것으로 보고 인터넷과 잘 어울리는 것이 게임이라는 판단하에 한게임 커뮤니케이션을 설립하였다. 2000년 네이버컴과 한게임 커뮤니케이션은 합병을 했으며 2001년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.11.02
  • [경영조직] 프리챌 경영전략 분석
    ,구형태의 수익성 높은 상권 중심형 쇼핑몰이다. 판매자들인 소호(SOHO: Small Office Home Office) 사업자들에게 온라인에서 상점을 열고 상거래를 펼칠 수 있 ... 사업부, 프리챌 사업부가 있다.프리챌 사업부는 프리챌 아바타를 전문으로 하고 여러 가지 서비스를 계획하는 부문이고 바이챌 사업부는 쇼핑몰 부분이며 e마케팅 사업부는 광고영역부문 ... , 메신저, 모바일, 채팅, 게임, 콘텐츠, 쇼핑, 홈페이지, 아바타 등의 비즈니스에 검색서비스를 포함시킨 본격적인 종합포털로서 자리매김하고 있다.종합인터넷 서비스 기업으로서 ㈜프리챌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.21
  • PPL 마케팅
    하면서 스 기회를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대 되는 점.Ⅲ. PPL 쇼핑몰 ① e-PPL을 활용한 것으로서 TV프로그램과 전자상 거래를 연계해 드라마의 주인공이 입었던 옷 ... 이나 액세서리 등을 구입할 수 있는 쇼핑몰을 말한다. ② SBSi , iMBC , 크레지오닷컴 Ⅳ. PPL 영화/드라마 탄생 ① PPL 영화나 드라마에서 시청자들은 드라마를 보 면서 드라마 ... . 게임에서의 PPL 사례 ① 제이씨엔터테인먼트 - 게임 내에 패밀리 레스토랑을 만들어 광고를 하는 대신 식사권 등 쿠폰을 게이머에게 제공, 게임상에 등장하 는 건물이나 간판
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.01
  • [비디오와 DVD산업] 비디오와 DVD산업현황과 동향
    -전국 100여개의 음반매장에서 판매중-필립스와 공동프로모션으로 하드웨어 직영매장 50개와 대리점 50개 등과 판매계약을 체결 -음반매장에서 약 50%, 인터넷 쇼핑몰에서 30-35 ... 의 대. DVD가 온 가족이 쉽고 편하게 즐길 수 있는 엔터테인먼트 툴이 되기 위해서는 가격문제와 함께 여러 가지 해결해야 할 과제가 많다.또 DVD의 장점인 뛰어난 화질과 음질 ... 는 2000년에 직배 4개 사 외에 비트윈, 스펙트럼 DVD, 새롬엔터테인먼트, 씨넥서스, 다음미디어 등의 국내 제작사를 합쳐 총 9개사에 이르렀는데, CIC가 2001부터 가세하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.10.24
  • [소비자조사] 인터넷 이용에 있어서 소비자 개인정보 보호에 관한 연구(설문지)
    )□ 금융기관(인터넷 뱅킹 등) □ 메일관리 및 검색엔진(한메일, 야후 등)□ 기업홍보(경품 사이트 등) □ 인터넷 쇼핑몰(삼성 쇼핑몰 등)□ 성인정보(섹스코리아 등) □ 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.03
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