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"스타크레프트" 검색결과 181-200 / 2,431건

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    (경영학특강) 우수기업으로 인정받은 기업들이 공통적으로 존중하는 가치와 그 가치의 실천사례를 제시
    단골 고객으로 남게 된다. 이들을 수퍼스타 고객으로 만드는 것은 기업의 수익성 강화에도 큰 도움이 된다. 예를 들어서 크래프트의 벨비타 치즈의 스타 고객은 전체 고객의 10 ... 다. 이러한 구분 모델에 따르면 고객 수익성이 높고 고객 만족도가 높은 고객은 스타 고객이다. 이들은 마진이 다른 고객들에 비해서 더 높고 기업에 대한 충성심도 더 높아서 오랜 시간 동안 ... % 정도에 불과하다. 하지만 이들 고객들은 전체 기업 매출의 40% 정도를 차지하며 이익의 50% 정도를 차지한다. 유기농 치즈 기업들이 치고 올라오는 상황에서 크래프트의 경영진은 벨
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)· 재미 ... 54개 회원국 참여· 종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고e스포츠의 이슈화· 광안리 대첩(광안리 현상, e스포츠 현상)▶ 2004년 스타크래프트 프로리그 결승(2004 ... (2015~2019)▶ 국민 여가 활동으로 정착을 위한 ‘e스포츠 진흥’ 청사진 제시 (문화체육관광부, 2014.12)▶ 배경 : e스포츠 종목 ‘스타크래프트’에서 ‘리그 오브 레전드
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 강의자료 정리(중간고사범위)
    년부터 ‘월드수퍼리그’ 개최(2) 20년 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 - 1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작(3) 재미와 접근성은 e스포츠의 대중
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 80페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2022.09.20
  • [2024][가장최신] e스포츠의 세계 족보 통합 정리자료 2021~2024 (중간,기말,쪽지,pdf)
    -1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도-국경없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywhere
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    | 시험자료 | 102페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2024.04.16
  • 소방사 자기소개서
    큰 장점입니다. 고등학교 시절 “스타크래프트”란 게임을 통해 친구들과 어울렸고, 이기기 위해 노력 했습니다. 게임을 단순한 놀이로 생각하지 않고 하나하나 정량적으로 계산하고 면밀히
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.15
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    국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    들까지 폭넓게 확보할 수 있었다. 출시 후 9개월 만에 회원수가 1100만 명을 넘어 섰으며 2005년 3월에는 1998년부터 PC방 온라인 게임 점유율 1위를 차지하던 스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
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    스포츠 일탈의 사례와 해결방안
    에서 언급할만한 역사로 남아있다.2) 승부조작 사례이전에도 빙상계에서는 쇼트트랙 국가대표 선발전에서 승부 조작 사건이 간혹 논란을 빚었다. 2010년에 스타크래프트 승부 조작 사건을 시작 ... 국가대표로 복귀하게 되었다. 그러나 서호진 선수는 그 이후로 한 번도 메달을 따낸 적이 없을 정도로 매우 지지부진한 성적을 기록하여 굴욕을 당했다.스타크래프트와 같이 불법 베팅
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • 간호사 최종합격 자기소개서
    한 사람입니다. "주어진 것이 무엇이든 최선을 다하고, 잘하기 위해 분석하는 것이 가장 큰 장점입니다. 고등학교 때 '스타크래프트'라는 게임을 하고 친구들과 어울려서 이기기 위해 노력
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.06
  • 방송중간 관광1 여가레크리에이션 유아기 아동기 청소년기 청년기 중년기 노년기에 따른 여가를 분석
    기에 열을 올렸다. 그러다 보니 여가라고는 같은 처지의 친구들과 가끔 술 한잔 하거나 PC방에서 스타크래프트를 하면서 스트레스를 푸는 것이 전부였다.취직 후에는 경제적으로 여유가 있
    방송통신대 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.07
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    미디어의 이해 - 소셜 미디어를 통해 성공을 이루어 낸 개인 소개
    뮤직이 소속 가수를 발굴 육성해서 방송활동을 지원하듯 MCN은 인터넷 스타들의 콘텐츠를 유통하고, 저작권을 관리해 주고 광고를 유치하는 일을 대신해 준다.‘샌드박스 네트워크 ... 들과 ‘마인크래프트‘라는 게임을 주 콘텐츠로 하고 있다. 도티의 콘텐츠 중 가장 인상 깊었던 것은 샌드박스 연구소라는 상황극인데 이는 몸이 작아진다면, 싱크홀에 갇힌다면, 세상
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.03
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    바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    '로 바꾸게 된다.당시 2006년에는 독일월드컵이 한창이어서 전 세계적으로 스포츠 이벤트의 관심이 지대했다. 국내 온라인 게임시장 또한 스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌 ... 다.국내에서는 프링글스 마케팅에 있어 시기를 봄과 여름, 여름과 가을, 이렇게 두 시기로 구분해 봄-여름 시즌에는 2006 독일월드컵 활용한 플랜을 시행했고 여름-가을에는 스타 ... 크래프트 리그를 활용한 플랜 수립을 수행하게 된다. 당시 글로벌 프링글스는 세계적 축구선수들을 섭외함으로 '프링글스11'이라는 축구팀을 구성해 마케팅 활동을 했는데 이를 활용함에 따라
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 신세계아이앤씨 2021 상반기 경력채용 합격자소서(디바이스 영업)
    었습니다. 이와 반대로 스타크래프트 과거 유명해설진이 참여해 화제를 모았던, ‘스타크래프트 리마스터: 전설의 리마스터팩’은 큰 성공을 예감했지만 예정된 초도 물량이 소진되지 못할 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.26
  • e스포츠의 세계 중간 기말
    스포츠 산업 성장에 필수적인 요소 중 하나이다.4. 문제: 한국 e스포츠의 성장에 크게 기여한 스타크래프트 프로리그는 주로 어느 방송사를 통해 중계되며 인기를 얻었는가?① KBS② ... MBC③ OGN (구 온게임넷)④ SBS⑤ SPOTV정답: ③ OGN (구 온게임넷)정답풀이: 스타크래프트 프로리그는 초기 OGN(구 온게임넷)을 중심으로 중계되며 큰 인기를 얻 ... ? (서술형)정답: 소득 불균형이 심화되어 일부 스타 선수에게 부가 집중될 수 있다는 우려가 있다. 어린 나이에 큰돈을 벌면서 발생할 수 있는 재정 관리 문제나 미래에 대한 준비 부족
    시험자료 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.21
  • 감상문 - 스타쉽 트루퍼스 (Starship Troopers, 1997) - 이제는 고전이 되어버린 SF명작, 인류와 외계생명체와의 혈투를 그린 SF우주전쟁
    과정을 지녔고 액션이나 전투장면들도 흥미진진해서 한 시도 눈을 뗄 수 없었다.영화의 개봉이 1997년인데, 당시는 지금은 민속놀이가 되어버린 우주전쟁을 그린 게임 스타크래프트가 대 ... 을 닮은 우주항공모함이나 외계군단의 스포어콜로니 같은 대공포 등 정말 스타크래프트와 유사한 장면이 많다고 생각이 들었다. 그만큼 인간이 당시에 생각했던 우주 외계생명체와의 전쟁의 상 ... [SF감상문]스타쉽 트루퍼스인간과 외계생명체의 혈투를 그린 우주전쟁1. 들어가며2. 내용 및 줄거리3. 인상깊은 장면4. 감상평5. 마치며학과학번이름들어가며이제는 고전이
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.11 | 수정일 2022.06.22
  • 티핑포인트를 읽고 - 독후감,줄거리,요약,감상문,느낀점,서평
    수 있고 스타크래프트 , 노스페이스와 같이 대유행한 상품들을 보는 안목을 기를 수 있다 . HOW ■ 티핑포인트1. 소수의 법칙 (The law of few) : 20% 의 원인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.05
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    여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가 독후감
    들은 남성 게이머들에 비해 두드러지지 않는다. 스타크래프트 이후로 지금까지 그렇다. 게임 속 여성 캐릭터들도 착취, 납치, 갈취의 형태로 남성들에게 보여졌다.저자는 이런 모습
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    2022년 1학기 e스포츠의 세계 중간고사 족보 4인분 약100문항
    ]답: 2번 소통문제 9번. 스타크래프트 전세계 판매량은(2009.3.31.일 기준)? [단일선택형 : 2.0점]답: 1번 1100만장문제 10번. 20201년 e스포츠 산업의 추정 ... 에서 [ ] 종목으로 시작되었다. 5 [단일선택형 : 2.0점]답: 5번 스타크래프트문제 32번. 국제e스포츠연맹의 초대회장은 [단일선택형 : 2.0점]답: 4번 김영만문제 33번. e ... 플랫폼은? [단일선택형 : 2.0점]답: 2번 트위치문제 40번. 스타크래프트 프로리그 해체연도는? [단일선택형 : 2.0점]답: 3번 2016년문제 41번. e스포츠 관련 주변기기
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    | 시험자료 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2022.04.14
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    가 부르는 유럽이나 미국조차도 인터넷이 우리처럼 빠르지 않다.우리는 그런 인프라를 바탕으로 때마침 나온 스타크래프트라는 전설의 게임과 함께 PC방 문화가 퍼져서 인터넷 강국으로 발전 ... 산업은 어떤가. 과거 스타리그 등 e스포츠 강국이었던 한국은 이렇다할 대표 게임도 없이 K문화 전성기 시대를 맞이했다. 앞으로의 한국게임이 나가야 할 방향에 대해 고민해 보자.한국
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 전문가 집단 양성을 위한 프로게이머 발달 및 학습 모형 연구 (Research on Professional Groups through Learning of Professional Game Players)
    한국게임학회 김사훈, 박상욱
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.29 | 수정일 2025.05.15
  • 기업의 혁신을 통한 위기극복 사례
    ’ 시리즈도 내놓았다. 매출에는 큰 기여를 했지만, 브랜드 수수료 부담이 큰 스타워즈나 해리포터 시리즈를 대체하기 위해 일본의 닌자를 테마로 한 ‘닌자 고’를 자체 기획했다. 일시 ... 과의 협업으로 스타워즈, 해리포터, 배트맨과 같은 유명 영화 컨텐츠들을 레고로 출시하면서 플랫폼을 확대시켰다.3) 디지털 트렌드에 부합한 변신 노력 (클라우드 소싱, 스마트폰 모바일 ... 제품 개발과 개선에 참여할 수 있도록 허용, 충분한 가치가 있다고 판단되는 작품은 실제 완구로 출시한다.두 번째로, 스마트폰 부상에 맞춰 모바일 영토를 확장하였는데, 마인크래프트
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.07
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2025년 11월 01일 토요일
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