• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(2,431)
  • 리포트(2,180)
  • 자기소개서(120)
  • 시험자료(75)
  • 방송통신대(26)
  • 논문(23)
  • 서식(3)
  • ppt테마(3)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타크레프트" 검색결과 81-100 / 2,431건

  • [경영] 스타크래프트를 통해 본 온게임넷의 성공 사례
    ContextⅠ. 들어가며Ⅱ. 게임문화의 형성1. 게임의 정의2. 스타크래프트의 등장과 경제적 파급효과Ⅲ. 온게임넷의 개국과 성장1. 개국2. 온게임넷의 성장Ⅳ. 온게임넷의 성공 ... 은 유치한 것이 되고 ‘해서는 안될 것’으로 인식되는 것이다.본문에서는 게임에 대한 이러한 기본적 가정을 송두리째 바꾸어 놓았다고 평가받는 스타크래프트와 온게임넷에 관한 얘기를 해 ... 수 있을 듯하다. 특히 앞으로 살펴 볼 ‘스타크래프트’라는 게임의 특성을 반영한다면 인터넷을 통해 멀티플레이가 구현되어 상대방 혹은 다수의 상대방들과 한꺼번에 플레이 할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.27
  • [실무프리젠테이션 ] 스타크래프트가 문화에 끼친영향
    스타크래프트에 대하여발표자 : 전기전자공학부 구치우스타크래프트 소개장르 : 전략 시물레이션 개발사 :블리자드 엔터테인먼트 배급사 : ㈜ 한빛 소프트 출시일 : 1998년 4월스타 ... 크래프트 오리지널 스타크래프트 브루더 워 메딕, 디바우러, 커세어 등 여섯개의 새로운 유닛과 세 종족의 역사적인 전투를 담은 새로운 26가지의 시나리오, 100종 이상의 새로운 ... 멀티플레이어 지도제공 스타크래프트 배틀 체스터 스타크래프트, 스타크래프트 브루드워, 스타크래프트 메뉴얼, 스타크래프트 브루드워 메뉴얼, 스타크래프트 한글판 프리마 공략집, 스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.28
  • [사회] 스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석
    스타크래프트의 지속적 인기요인과 그 영향분석- 목 차 -1. 서론1.1. 연구의 목적1.2. 기존 논문의 검토1.3. 연구 방법2. 식을 줄 모르는 스타크래프트의 열기2.1 ... . 기존의 지표2.2. 설문조사 분석3. 스타크래프트란 무슨 게임인가?4. 스타크래프트가 가지고 있는 특징과 인기요인4.1. 게임 내적 특성4.1.1. 개성적인 세 종족4.1.2. 짜임 ... .2.4. 우리나라 국민의 정서와 문화적 배경에 부합4.2.4.1. 빠른 게임 진행4.2.4.2. 대중심리 효과4.2.4.3. 경쟁심리 효과5. 우리나라 스타크래프트 열풍의 사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.15
  • [스타크래프트]테란의 실전고급팁 50가지 상세해설집
    저장키인 f2, f3, f4키를 사용하는 것이 좋다.또 상대 러커와 버로우되는 유닛을 위하여 컴셋은 0과 9로 지정하는 것이 좋다.스타의 프로게이머의 경우 1에서 0까지 게임시작 ... 초만에 죽게 된다. 실전이라면 13초에 죽게 된다. 멀티를 했을 경우에는 스타포트를 1개정도 더 올려 싸베만 뽑아야 한다. 또 배럭스의 수를 늘리고 엔지니어링 베이를 하나 더 건설
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.20
  • [매스컴] 대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
    대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해2001731123 제어과 김태호1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장1998년 한빛소프트사는 블리자드사로부터 수입한 스타크래프트라는 게임을 2 ... 년 사이에 전세계 판매량의 30%에 해당되는 100만 카피이상을 팔 수 있었다.그 후 스타크래프트라는 게임은 빠른 속도로 우리나라 곳곳으로 퍼져나갔고 게임을 즐기기 위한 사람 ... 의 문화적 공간이 생기게 된 것이다.피씨방이라는 문화적 공간은 급속도로 생기기 시작하였다. 여기서 특이한 점은 피씨방의 폭발적인 인기가 스타크래프트 게임의 성장과 밀접하게 관련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.01.17
  • [경영전략론] 스타크래프트와 경영전략의 유사성
    스타크래프트와 경영전략의 관계- 스타크래프트와 기업 경영의 유사성기업 경영에 있어서의 목표는 시장에서 승리하는 것이고 스타크래프트에서의 목표는 게임에서 승리한다는 점에서 유사 ... 한 목적을 가지고 있다. 또한 기업은 시장에서 승리하기 위해 여러 가지 전략과 전술을 사용하게 되는데 이는 스타크래프트에서도 마찬가지로 적용된다고 하겠다. 예를 들어 기업의 경영환경 ... 하다 하겠다.그렇다면 왜 스타크래프트가 기업 경영과 어떠한 연관성이 있는 살펴볼 필요가 있다.스타크래프트를 이용한 5가지 부분의 전략의 변화를 살펴보도록 하겠다.첫째, 상대의 강점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.17
  • [마케팅] [제품관리,마케팅]스타크래프트의 성공요인
    게임 디자인의 Innovation Star Craft1998년도에 발매되어 전 세계적으로, 특히 한국 시장에서 놀라운 성공을 거둔 게임 Star Craft. Blizzard사 ... 도 한 번쯤은 들어보았을 법한 게임이며, 이 게임을 할 줄 모르면 학교에서 왕따를 당한다는 얘기까지 나돌았다고 한다. 그 만큼, 이 Star Craft라는 게임이 고객들에게 엄청난 ... 영향을 끼쳤다는 것을 반증하는 이야기라고 하겠다.우리는 '제품관리'수업시간을 통하여 배운 여러 가지 측면들을 이 Star Craft라는 게임에 적용해 보고자 한다. 도대체 무엇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.03
  • [미국문화] 스타크래프트를 통해 본 미국 문화
    스타크래프트를 통해 본 미국 문화들어가며스타크래프트는 너무나 유명한 게임이다. 그러나 단순히 게임이라고만 하기엔 뭔가 부족하다. 특히 우리나라 게이머들에게는 게임 이상의 그 무엇 ... 이었다. 그것이 어떤 것인지 알아보기도 전에 수많은 사람들이 그 마력에 빠져 밤을 지새우곤 했다. 나도 한때 폐인의 지경에 이를 정도로 스타크래프트에 빠져 헤어나지 못한 적이 있 ... 었다.스타크래프트는 미국의 게임 제작사인 블리자드 사에서 탄생했으며, 자연스럽게 미국의 정서가 배어있다. 특히 게임 속의 유일한 인간 종족인 테란은 미국적 가치를 보여주는 종족이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.03
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    {스타크래프트 게임의 한 장면지난해 2001년 5월 미국의 블리자드사는 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트의 1.08패치를 발표했다. 스타크래프트라는 게임을 바탕으로 창단 ... 에 치러야한다는 긴박감을 제공하는 게임이다. 이러한 스타크래프트의 흥미는 진정 베틀넷을 통해서 이루어 질 수 있는데 이는 97년부터 우리나라의 인터넷 보급과 게임방 사업의 장려 ... ‘스타크래프트’가 젊은이들 사이에 붐을 일으키면서 빅뱅(big bang)을 일으켰다. 곳곳에 PC방이 등장했고 아이들 놀이감으로 여겨졌던 게임이 황금알을 낳는‘산업’으로 발돋움
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [언론정보] 컴퓨터 게임 감상문 - 스타크래프트
    에 빠져서 PC방에서 밤새는 것 보면 그렇게 한심할 수가 없었다. 일단 레포트니깐 하는 생각으로 동생을 쫄라서 집에 그 유명한 스타크래프트 를 깔았다.처음은 시나리오게임부터 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,800원 | 등록일 2003.05.31
  • 게임산업의 순기능,현황과 발전 및 스타크래프트,스페셜포스를 통해 살펴본 게임의 순기능 분석
    의 역습』을 통한 분석방법의 정의1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)2) 탐색과 접어 넣기의 중요성7. 「스타크래프트」를 통한 분석1) 스타크래프트의 탐색 ... (probing)적 요소.2) 스타크래프트의 접어넣기(telescoping)적 요소8. 「스페셜 포스」를 통한 분석1) 스페셜포스의 탐색(probing)적 요소2) 스페셜포스의 접어넣 ... 하고, 지금도 여러 가지 장르의 게임을 소화해낸다. 1980년까지 만해도 주로 어드벤쳐 장르의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트', '리니지', '바람의 나라' 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.01
  • 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적과 외적 요소의 비교 분석을 통한 게임 후속작의 흥행 요건 제시
    #스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시 #반장조이상민. 정수희, 양한희유완민. 정재호. 김호용서론[1]연구의 동기 및 ... 조가 생각하는 전략시뮬레이션 게임의 후속작 흥행 요건.서론[1].연구의 동기 및 목적1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려 ... 한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트의 후속작품 격인 워크래프트3가 발매 되었다. 제작 당시부터 빌 로퍼는 이 게임이 엄청난 제작비와 상당한 제작기간을 들인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.15
  • 여성주의적 관점에서 본 스타크래프트의 문제점
    여성주의적 관점에서 본 스타크래프트의 문제점서 론우리나라의 인터넷 이용인구는 몇 년 사이 기하학적으로 늘어 현재는 세계에서 다섯 손가락안에 든다고 한다. 이렇게 되기까지는 여러 ... 가지 이유가 있었겠지만, 인터넷 PC방이 대규모로 들어선 것이 그 이유중 하나이다. PC방을 가보면 사람들이 가장 많이 하는 게임중의 으뜸인 것이 스타크래프트이다. 이 게임 ... 적 입장에서 상당한 비판의 대상이라는 점을 깨닫게 되었다. 바로 이점이 이 글을 쓰게 된 동기이다. 앞으로 본문에서는 스타크래프트가 어떤 게임이며, 이 게임의 문제점들에 대해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.10
  • [경제학] 스타크레프트의 경제학 -경제학적 관점에서 게임산업 분석
    스타크레프트의 경제학-경제학적 관점에서 게임산업 분석-. 목차Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 본론1. 게임소개2. 현재 시장의 상태3. 스타 크래프트의 인기 요인1) 게임 내적 측면 - 스타 ... 는 경우가 많다.그리고 이런 게임 산업은 나아가 국가적 차원에서 부를 창출하는 하나의 좋은 아이템으로서 작용을 한다. 따라서 이 글에서 게임산업, 그 중에서도 스타크레프트 를 살펴보 ... . 게임 소개세계 랭킹 100위안에 6~70명이 한국인이라는 스타크래프트는 어떤 게임인가? 스타크래프트(이하 스타로 줄여서 사용)는 블리자드라는 회사에서 만든 실시간 전략 시뮬레이션이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구{e-sports의 지존 스타크레프트목 차. e-sports의 의미와 연구목적. e-sports산업의 구조와 흐름. 왜 스타크래프트 ... 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업의 초기단계라 시장이 협소하지만 앞 ... 로 육성하는 전략을 구상해 보아야 할 것이다. 그 중 e-sports의 의미와 최근 동향과 흐름을 살펴보고 스타크레프트를 중심으로 한 기업의 e-sports 참여를 유형별로 살펴보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • 내가 생각하는 프로게이머 임요환
    나는 임요환을 그다지 좋아하지 않았다. 나는 저그 팬이었는데 저그전을 너무 잘했기 때문이다. 하지만 임요환은 스타크래프트, 프로게이머, SK텔레콤의 상징이었으며 e스포츠 그 ... 자체일 정도로 대단한 인물이라고 생각한다. 임요환은 스타 초창기에 대단한 실력을 보유한 테란 유저로 테란의 황제라고도 불렸던 게이머였다. 그런데 스타 초창기 때부터 공공연히 임요환 ... 밀어주기라는 의혹이 많이 일어났다. 특히 코카콜라배 스타리그 때는 테란이 절대적으로 유리한 섬 맵이 있었다. 임요환 밀어주기 의혹의 절정은 바로 스타리그 예선이 갑자기 24강
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.09
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트 외에 워크래프트, 다크레인 ... , 디아블로, 피파 등의 게임들이 흥행하게 되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방이 급속도로 증가하였으며 그 중심에는 블리자드의 스타크래프트가 있었다. 당시 정부의 디지털화 정책 ... 으로 대부분의 가정에 PC가 보급되었으며 인터넷 연결 또한 대중화되어 사람들끼리 온라인으로 게임을 즐길 수 있었다. 스타크래프트 리그가 활성화되면서 미국 프로게임리그인 PGL을 본때
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    한다. 하지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며 이 외에도 세계 게임 시장 ... 의 트렌드를 이끌어가고 있는 대부분의 회사들이 미국 기업이기 때문이다. 1990년대 미국 게임회사인 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 세계적으로 이 게임은 열광 ... 적인 인기를 끌게 되었다. 우리나라에서는 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등의 게임이 TV를 통해서 중계되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방의 대중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • e스포츠의 역사와 발전
    에는 본격적인 스타크래프트 리그가 시작되면서 사람들의 관심을 받기 시작했고 당시 김대중 대통령이 IT산업을 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되 ... 었다. 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대해 사람들의 부정적인 인식이 강했다. 하지만 시간이 지나면서 스타크래프트 리그가 흥행하고 뒤를 이어 리그오브레전드, 오버워치 등의 다양 ... 한 종류의 게임이 흥행하면서 e스포츠는 강력한 힘을 지니게 되었다.2. e스포츠의 성장과 급격한 쇠퇴e스포츠는 한국에서 대표적인 게임 종목인 스타크래프트가 인기를 얻으며 급격히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구들
    및 디자인을 가르쳐 주기도 했다고 합니다. 비디오 게임이 교육에 도움이 된다는 것을 보여 주는 것이 목표였다고 하네요.2. 스타크래프트국민게임으로 유명했던 '스타'시리즈 ... 에도 유의미한 연구결과가 여럿 있습니다. 오래된 연구부터 살펴보면 첫번째로는 2009년에 '스타크래프트와 바둑에서 나타나는 숙련자와 비숙련자의 뇌 활성화 차이'란 주제로 강연이 있 ... 했습니다. 그리고 선택된 게임은 전략 시뮬레이션 게임의 대표라 할 수 있는 '스타크래프트'와 보드 게임의 대표라 할 수 있는 '바둑'이었죠. '스타크래프트'와 '바둑'은 프로와 아마추어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 전문가요청 배너
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 10월 30일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:41 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감