[2024][가장최신] e스포츠의 세계 족보 통합 정리자료 2021~2024 (중간,기말,쪽지,pdf)
- 최초 등록일
- 2021.01.22
- 최종 저작일
- 2024.03
- 102페이지/ 압축파일
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소개글
2024년도 대비 자료이며, 첫 개설인 2021년 1학기부터, 가장 최신인 2023-2 학기까지 빠짐없이 모든 족보가 포함된 E스포츠의 세계 통합본입니다.
역대 모든 족보가 통합된만큼 기출변형에 유리하고 문제수가 많아서 참고하기에 용이합니다.
중간,기말,퀴즈,족보(pdf타이핑본) 모두 포함입니다.
기출 복원 판매량 1등이니 믿고 구매하셔도 좋습니다.
문제 변형이 있을 수 있으니 문제 변형에 유의해서 푸시는것을 권장드립니다.
필자는 A+받았고 모두 빠짐없이 정리해 놓아서 문제 출제 난이도가 단순한 시험인만큼 PDF파일을 이용하시기 좋습니다.
목차
1. E스포츠의 세계 2021-2024 통합족보
2. E스포츠의 세계 pdf타이핑본
본문내용
*문화키워드
:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물
:한 사외의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술,제도 따위를 모두 포함)
*e스포츠 문화현상
1.e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가
2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광
-1990년대 pc방 문화에서 스타크래프트로 시작
3.재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도
-국경없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywhere
*e스포츠는 트랜드
1.젊은세대의 새로운 문화로서
-전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 참여
-국내 e스포츠 인구는 약 2000만명으로 고정적 팬문화 형성
-최근 2020 리그오브레전드 챔피언스 코리아 스프링 결승 경기의 모바일 시청자수는 107만명
2.e스포츠는 즐기는 문화
-청소년의 90프로 이상이 e스포츠를 놀이로 인식
-프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상
*e스포츠는 디지털 여가 문화
e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가 활동(김정운,2006) -온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용
-디지털 환경에 대한 참여와 적응을 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급
*e스포츠의 문화적 영향력
-사회적으로 엄청난 잠재력 보유
>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 달러로 추정
>e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여
-종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고
인지도+e스포츠산업+종주국+플랫폼+디지털 = 문화적 영향력
E스포츠의 이해 : 1주차 (30:00 ~ 끝)
참고 자료
없음
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