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[미디어산업] 인터넷게임시장

2002년 자료를 근거로 하였기에 조금의 수정이 필요 할 수 있습니다. 많은 도움이 되시기 바랍니다.
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최초등록일 2003.05.10 최종저작일 2003.05
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[미디어산업] 인터넷게임시장
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    소개

    2002년 자료를 근거로 하였기에 조금의 수정이 필요 할 수 있습니다.
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    목차

    Ⅰ.온라인 게임시장의 규모
    1.온라인 게임산업의 수익모델
    2. 게임시장의 현황
    1) 시장규모 - 2000년 게임시장 현황
    2) 온라인 게임산업의 발전
    (1) PC방의 역할
    (2) 새로운 수입원 모색
    (3) 온라인게임 업체 현황

    Ⅱ. 게임시장 성과 - NCsoft를 통해 본 시장성과
    1.회사소개
    2. 리니지의 혁명
    (1)리니지의 수익모델
    (2)분기별 매출액
    (3)동시접속자수
    (4)리니지 매출전망
    3. 시장점유율
    4. 세계시장으로의 진출

    Ⅲ. 시장전망
    Ⅳ. 소결론

    본문내용

    온라인게임 산업이 크게 성장하고 발전 할 수 있는 이유는 pc게임과 달리 불법복제가 불가능하여 회원가입과 사용시간등에 따른 확실한 수익을 발생시킬 수 있었고, pc게임보다는 상대적으로 게임수명이 길고, 또한 랭킹 등을 통한 온라인게임 이용자들간의 경쟁심리를 유발함으로써 게임에 더욱더 몰입하도록 만들었다는데에 그 주요 요인이 있다고 볼 수 있다.
    실제로 온라인게임 산업은 각종 연구 보고서를 통해서도 살펴 볼 수 있듯이 세계시장의 지속적이 발전과 확대가 이루어질 것으로 파악되고 있다. 국내에서도 온라인 게임시장은 다른 어떤 시장보다 훨씬 더 그 잠재력과 성장능력이 뛰어난 시장으로 주목받고 있는 상황이다. 이러한 상황에서 각 게임업체들간의 경쟁은 더욱 더 치열해 질 것이라는 전망이 일반적인 견해이다. 그러나 여기서 우리가 살펴보아야 할 것은 이러한 온라인게임 시장 자체의 급격한 발전에도 불구하고 , 실제 국내 시장 점유율이나 매출액 등에서 볼 때 일부 게임업체 특히 ncsoft와 넥슨이라는 양대의 게임업체가 거의 독과점 형태로 우리나라의 게임산업을 주도해 나가고 있다는 점은 큰 문제라고 생각한다. 소규모의 영세한 게임업체들의 존립기반은 점점 더 흔들리고 있는데, 특히 현재 게임사용료의 가격인하에 대한 문제가 제기되면서 메어저 업체들은 막대한 자본력을 바탕으로 시장에서의 우위를 독점하기 위해 다양한 방법으로 시장을 장악하고 있다는 점에 주목해야 한다. 이렇게 되면 영세업자들은 더욱더 설 땅이 없어지게 되며 도산하는 것은 시간문제이다.
    한 시장내에서 7-80%를 독과점한다는 것은 큰 문제이다. 소규모업체들은 자금조달 문제를 가장 큰 어려움으로 호소한다고 한다. 온라인게임이 아무리 급속히 성장하고 발전하여도 이 분야를 제대로 알리고 홍보하여 투자를 유치할 수 있게 해주는 마땅한 기관이나 제도가 없는 것이 현실이다. 이 때문에 우리의 소규모 영세업자들은 세제혜택도 못 받고 있으며 마땅히 자금을 조달할 만한 곳도 찾지 못하고 있다. 따라서 일정한 형태로 자금을 조달해 주고 융자해주는 기관을 설립하는 것이 급선무라고 말할 수 있겠다.

    참고자료

    · -EZ research
    · -한국첨단게임산업협회
    · -21C 고부가가치 온라인게임의 실태분석 및 발전 포럼
    · -씽크풀 분석보고서
    · -대우증권 분석보고서
    · -LG증권 분석보고서
    · -한화증권 보고서
    · -문화컨텐츠산업 진흥방안 연구결과 보고서 (한국문화 정책개발원,정보통신정책연구원)
    · -국내게임산업의 발전전략 세미나 자료(www.gameexpo.co.kr)
    · -한국경제신문(www.hankyung.com)
    · -http://inclab.co.kr/news/news_01.html
    · -http://www.etimesnet.com
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