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EasyAI “인터넷게임시장” 관련 자료
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"인터넷게임시장" 검색결과 1-20 / 16,256건

  • 중국 인터넷게임 시장의 한류열풍
    -중국인터넷게임시장의 한류열풍-목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임 산업의 특징 및 분류1. 게임 산업의 특징2. 게임 산업의 분류3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화4. 온라인 게임의 특징 ... 게임을 ‘전자마약’이라고 보도했던 것이 한 예이다. 그러나 곧 온라인 게임의 성장으로 인한 중국 내 경제적 파급효과가 나타났다. 세금을 통한 재정수입확대, PC와 인터넷의 보급의욕 ... Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황1. 세계 게임 시장 현황2. 한국 게임 산업 현황Ⅳ. 중국 게임 시장1. 중국의 게임시장2. 중국 내 한국 온라인 게임의 영향력3
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.07
  • 터넷과 전자상거래 - sng,SNG 시장소개,4대 게임 어플(애니팡 아이러브커피,쿠키런)
    SNG게임 장점개발자 측면에서 카카오톡 플랫폼은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 장점 시장현황 SNG중 가장 돋보이는 스마트폰 게임은 카카오톡과 연계된 ‘카톡 게임 ... 가 등장하며 모바일 게임 시장 잠재력 폭발 2012년 선데이토즈가 서비스 시작 국민 메신져 카카오톡과 연동하여 급성장 서비스 시작 74일 만에 전체 이용자수 2000만 명, 동시접속 300만 명 등 국내 1위 게임이 됨
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.18
  • 초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망
    . 설문지 내용: 게임시간,게임장소,게임 종류Ⅳ. 조사를 들어가며: 1인 1PC 시대 현재 우리는 컴퓨터와 인터넷 없이 정상적인 생활이 불가능할 정도로 컴퓨터에 대한 의존도가 높아지 ... 초등학생들의 게임우호도분석 및 미래 게임 시장의 전망8 - 1목 차?조원 구성 및 분담?조사 범위?설문지 내용?조사를 들어가며?연구 모형 및 가설 제시?분 석?최종결론Ⅰ. 조원 ... 고 있으며 모든 생활을 영위하고 있습니다.그 중 한국의 게임 시장은 점점 그 범위가 확장되고 있으며, 연령층 또한 점점 다양화되어지면서 이제는 초등학생들 또한 컴퓨터 게임이 일종
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 모바일 게임 실태와 선호도 분석에 관한 연구 (Status of Mobile Games : A Preference analysis)
    한국디자인문화학회 박현길
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 중국의 청소년 인터넷 게임 중독 현황 및 대응정책에 대한 소고 (A Study on the Status and Related Policies for Internet Gaming Disorder of Adolescents in China)
    중국 인터넷 게임 시장은 빠르게 성장 중이며 전 세계의 관심이 높아지고 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 중국 내 인터넷 환경 개선과 스마트폰의 높은 보급률에 따라 게임 또한 PC ... , 인터넷 게임 시장의 확장과 함께 게임 중독률도 빠르게 급증하고 있다. 게임 중독은세계보건기구(WHO)가 질병으로 인정할 만큼 전 세계적으로 사회문제로 대두되었으며, 중국도 예외 ... 에서 모바일로 대거 이동하고 있는 추세이다. 최근 중국 정부는 자국 내 인터넷 게임 육성과 보호를 위해 외국 게임의 수입 제한 및 허가증 발급 등 강력한 규제를 실시하고 있다.반면
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.08 | 수정일 2025.07.11
  • 터넷 개인정보보호의 시장자체해결가능성에 대한 연구 (A Study on the Possibility of Self-Correction in the Market for Protecting Internet Privacy)
    한국디지털정책학회 정석균
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.14 | 수정일 2025.03.28
  • 와이브로 컨텐츠를 위한 유/무선 통합 서버 (Cable/Wireless Integrated Server for WiBro Contents)
    internet and ubiquitous issues. We expect activation of commercial use that WiBro contents and server trading. 한국인터넷방송통신학회 한국인터넷방송통신학회 논문지 김배현, 허진경 ... CE 기반의 포털에서 꼭 필요한 각종 게임과 엔터테인먼트 기능들의 PDA상에서 구현의 결과가 와이브로 상용화 및 컨텐츠 서버시장의 활성화를 기대할 수 있다. We ... 이차세대 휴대 인터넷 와이브로의 보급에 따라 PDA 또는 스마트폰을 기반으로하는 게임 포털 서비스의 경제적 효과와 가능성을 조사하였을 때 휴대기기들은 개인용 컴퓨터에 비하여 보다
    논문 | 6페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.18 | 수정일 2025.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    라 함은 쉽게 말해 인터넷 공간이 될 수 있다. 현실의 나와 인터넷 공간에서의 나. 같지만 다를 수 있으며 익명이라는 특징을 통해 훨씬 자유롭게 의사표현할 수 있고, 인터넷 공간 ... 라는 용어다. 즉 어떤 사물에서든 인터넷을 연결해 유비쿼터스 세상을 실현시킬 수 있음을 의미한다. 필자가 서론에서 언급했던 것처럼 인터넷을 이용하기 위해 데스크톱을 반드시 이용 ... 해야 했던 과거와 달리 오늘날에 와서는 사물인터넷을 통해 언제 어디서든 손쉽게 인터넷에 접근할 수 있게 되었다. 대표적인 예가 스마트폰이 될 것이며, 이외에도 테슬라의 전기차, 무인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오(주) 기업분석
    지표를 바탕으로 카카오의 안정적인 성장과 수익성을 확인할 수 있다. ​1-4 자사분석카카오는 국내 대표 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum)를 비롯해 모바일/인 ... 터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문 ... 의 가장 주요한 사업 부문은 온라인 광고와 디지털 플랫폼 부문이다. 때문에 이 분야서 주요 경쟁자는 네이버와 구글이라고 할 수 있다.[네이버]네이버와 그 주요 종속회사들은 인터넷 포털
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • Cocos2d 엔진을 사용한 아이팟 게임의 개발 (Development of iPod Game Using Cocos2d Engine)
    -Samkukgi'. The game is developed using Cocos2d engine. 한국인터넷방송통신학회 한국인터넷방송통신학회 논문지 김종운, 주복규 ... 아이폰과 앱 스토어의 성공으로 전 세계의 개발자들은 애플의 시장에 뛰어 들었고, 국내 주요 모바일 기업들은 앱 스토어와 같은 오픈 마켓을 앞 다투어 개설하기에 이르렀다. 이런 ... 환경에서 우리는 아이팟 용 애플리케이션을 상용으로 개발하기로 하였다. 이 논문은 Cocos2d 엔진을 사용하여 개발한 아이팟 용 게임 ‘헥사 삼국지’ 개발에 대하여 기술하였다. By
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.16 | 수정일 2025.07.20
  • 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)
    여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다.한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 ... 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치 ... 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야,캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약
    논문 | 137페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.16 | 수정일 2025.06.17
  • 국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전방안 연구 (A Study on Development Plans and Market Analysis of Domestic On-line Game Industry)
    게임산업은 1980년대부터 시장을 형성하기 시작했고, 1992년까지는 해외 게임물이 주류를 이루다가 1992년 이후 국산 게임물이 출시되면서 1995년 이후 인터넷 보급과 더불 ... 시장을 자리잡았던 플랫폼의 비중을 온라인게임이 그 자리를 매우는 기술의 대전환기에 들어선 이 때 온라인게임산업의 취약성을 극복하고 게임산업의 국제경쟁력을 확보할 수 있는 실질적인 ... 발전적 형태의 모델이 요구되고 있다. 이에 본 연구는 전체 게임산업의 현황을 비롯하여 온라인게임시장 동향 및 전망을 통해 온라인게임시장의 구조와 행위를 분석함으로서 폭넓게 확대
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 2018 가을 산업의 혁신과 경제 중간고사 문제지
    컨텐츠시장의 진화-디지털화,인터넷,모빌리티, 한계생산비 -0롱테일-디지털화로 탐색비용 감소, 유통 및 보관 비용 x(진열 무한) , 파레토 법칙 반대p2p-개인개인 연결플랫폼공유경제 ... 세상은 ‘Netscape’가 열었다. 그 후 마이크로소프트의 ‘Internet Explorer’가 Internet Browser 시장을 독점했고 이후 구글의 ‘Chrome’이 최대 ... 점유율을 가지게 되었다. 인터넷 익스플로러가 독점적 지위를 차지할 수 있었던 이유, 그 후 크롬이 최대의 점유율을 차지하게 된 원인은 각각 무엇일까? (4점)os에 끼워팔기연관있
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2023.12.29
  • [문화체육관광부] 복합유통게임제공업자 신고증
    . 기존의 업종(청소년게임제공업 또는 인터넷컴퓨터게임시설제공업) 및 등록번호:6. 등록한 업종 외의 업종:「게임산업진흥에 관한 법률」 제26조제3항 단서ㆍ제4항ㆍ제5항 및 같은 법 ... 시행규칙 제18조에 따라 위와 같이 복합유통게임제공업자 [ ] 신고증 [ ] 변경신고증을 [ ] 교부 [ ] 재교부합니다.년 월 일특별자치시장ㆍ ... ■ 게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙 [별지 제13호서식] 복합유통게임제공업자 신고증1. 신고번호: 제 호2. 성명(대표자):3. 생년월일:(외국인등록번호)4. 상호(법인명):5
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 비디오대여점 사례연구
    . 참고 자료1. 모바일 인터넷1)모바일 인터넷의 개념모바일 인터넷(mobile internet)이란 스마트폰이나 노트북과 같은 모바일 장비를 이용해 이동 중에도 인터넷을 매개 ... 를 통해 라이프 스타일을 판매한다는 이들의 모토에 더욱 가까워질 수 있었으며 동시에 성공적인 온라인 시장 진출을 이루어 낼 수 있었다.2)쓰타야가 고객들에게 제공하는 모바일 인터넷 ... 모바일 인터넷을 통해 속도를 높이는 도쿄의 비디오대여점사례 연구목차1. 모바일 인터넷1) 모바일 인터넷의 정의2) 모바일 인터넷의 접근 방식3) 모바일 인터넷의 현재3. 쓰타야
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    터넷의 4가지 측면 중 전세계적 네트워크의 커뮤니케이션적인 측면에서 기계적 의미, 공동체의 의미, 자원들의 집합의 의미
    다. 인터넷의 발달은 시장과 관련하여 사람들의 소비패턴을 바꾸어 놓았다. 인터넷 쇼핑이라는 말이 생길 정도로 우리는 앉은 자리에서 다양한 쇼핑을 할 수 있게 되었고 과거보다 손쉽게 물건 ... 을 찾아보고 구매할 수 있는 시스템을 갖추었다. 최근에는 인터넷 시장규모가 엄청나게 커져서 국내의 물건 뿐만 아니라 해외의 물건도 자유자재로 살 수 있는 시대가 되었고 외국어 ... 기능이 많다. 누구나 인터넷을 이용하여 게임을 해보았을 것이다. 인터넷의 발전은 놀이문화에도 영향을 주어 사람들의 유희적 놀이에도 영향을 주었다. 이 외에도 여가시간의 활용면에서 좀
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16 | 수정일 2022.03.18
  • (A+ 자료) 확률의 개념을 사례를 들어 설명하고(서론), 제시한 문제를 풀이과정을 포함하여 구하고(본론), 베이즈 정리에 대한 개념과 활용할수 있는 예를 들어 설명하시오(결론)
    과 센서, 통신 기능을 내장시켜 인터넷에 연결하는 기술이며 무선 통신을 이용해 각종 사물을 접목시키는 기술을 의미한다. 인터넷으로 연결되어 있는 사물들이 데이터를 교환하며 스스로 분석 ... 베디드 시스템을 내포한다.사물인터넷에 연결되어있는 사물들은 자신을 구별할 수 있는 하나의 IP를 사용해 인터넷으로 연결 시켜야 하며 외부 환경으로부터의 데이터 흭득을 위해 센서 ... 부터 2022년까지 사물인터넷의 경제적 가치는 14조 4천 억 달러로 측정된다.이처럼 다양한 사물들이 접목되면 인터넷을 통하여 방대한 데이터가 생기는데 이렇게 모이게 된 데이터들은 현재
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.02.28
  • 게임중독 예방을 위한 소위“셧다운제”에 관한 검토 (A Review of the Online Game Shutdown System)
    하면서 모바일 게임을 배제하는 것은 논리적 모순이다. 모바일 인터넷이 인터넷 그 자체가 될 미래가 멀지 않기 때문이다. As the number of on or offline game ... 시켜야 한다고 생각한다. 외국 대기업의 국내 서비스 중단으로 인한 모바일 게임시장의 위축이나 국내기업에 대한 역차별로 게임산업 발전에 악영향을 끼칠 가능성이 없지 않지만, 셧다운제를 시행 ... the intentions of the game users and their person with parentalrights because mobile internet is
    논문 | 29페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.28 | 수정일 2025.07.04
  • 광고론 뉴미디어 트렌드 보고서
    ) IPTV(internet protocol television)간단히 SK텔레콤의 BTV, KT의 올레TV, LG유플러스의 U+ tv G 등 세 개 업체가 인터넷TV를 서비스를 한다 ... 다는 것이 당시 IPTV의 의미였다. 특징으로는 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인게임, MP3 등 ... 무비는 차별화된 브랜드 이미지 전달효과가 크고 소비자가 직접 참여하기 때문에 호의적인 브랜드 이미지를 각인시킬 수 있어 앞으로도 이와 유사한 광고가 인터넷 상에서 다양하게 활용
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.12
  • e-Sports와 知的財産權 (e-Sports and Intellectual Propert)
    되어가고 있다. e-Sports 산업은 인터넷게임산업의 발전과 어우러져 더욱 발전할 것으로 예상되며 장래에는 세대와 국가간의 벽을 허무는 하나의 커뮤니케이션 도구로서, 또한 ... 및 게임아이템의 현금거래 등이 사회적 문제로 대두되고 있음에도 불구하고, 이에 대한 법․제도의 미비는 게임시장 확대의 장애요소가 되고 있다. Online games eg. s ... 국내에서의 e-Sports는 게임산업의 팽창과 함께 점차 발전해 나가는 추세이고, 1999년, 2000년의 과도기를 지나 2001년에는 하나의 산업으로, 또한 새로운 문화로 정착
    논문 | 23페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.03 | 수정일 2025.07.05
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2025년 07월 22일 화요일
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