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EasyAI “인터넷게임산업” 관련 자료
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"인터넷게임산업" 검색결과 1-20 / 14,849건

  • 국내 모바일 인터넷 게임 산업의 변화와 발전방향 (Change and Future Direction of Domestic Mobile Internet Game Industry)
    한국일러스아트학회 노찬숙
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.01 | 수정일 2025.05.15
  • 중국 게임 산업,투자자본의 게임산업,중국 문화 산업,인터넷 모바일
    게임 산업에 진출하기 위해서는 대리인을 거쳐야 함 ( 복잡한 구조 ) 콘솔 게임 금지령 해지 게임 시장은 외상투자금지 산업 ( 외자법인 금지 ) 온라인 게임 진출을 위해 인터넷정보 ... 중국 게임 산업의 성장세와 pestel2014 상반기 게임 이용자 수는 총 4 억 명으로 지난해 같은 기간보다 9.5% 증가 모바일게임 매출이 125 억 2,000 만 위안 ... ( 약 2 조 1,000 억 원 ) 으로 전체 게임산업 매출의 대부분을 차지 그 중 PC 클라이언트게임 255 억 7,000 만 위안 ( 약 4 조 3,000 억 원 ), 웹게임 매출
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.19
  • 청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임
    청소년과 인터넷목차 1. 인터넷터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능 , 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 ... , 크래킹 바이러스 유포 허위 정보 유포2010 인터넷 중독 실태조사 ( 한국정보화진흥원 ) 인터넷 이용의 주된 목적 - 게임청소년 인터넷 중독 현황 연령 / 연도 2007 ... 환경적 요인 여가활동장소 부족 맞벌이 부부多 청소년들의 스트레스 증가 게임 자체의 특성 상호작용성 접근성 익명성 내용확장성셧 다운제 일명 신데렐라 법으로 청소년의 인터넷게임 중독
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 - 법률안 분석과 게임 산업에 미치는 파급효과 -
    의 100분의 1 이하의 범위에서 대통령령으로 정하는 비율에 해당하는 인터넷게임중독치유부담금(이하 “부담금”이라 한다)을 부과·징수할 수 있다. 게임 업계는 이와 같은 게임 산업 규제 ... 움직임에 대해 ‘게임중독법’은 게임 산업에 대한 사망선고와 다름없다며 크게 분노하고 있다.목차Ⅰ. 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안① 법안 상정의 배경 및 제안이유② 주요내용 ... ③ 현재진행상황Ⅱ. 게임 산업에 미치는 파급효과① 게임 산업에 미치는 파급효과② 국내 여론 게임 업계 입장Ⅲ. 외국의 인터넷게임중독 치유지원① 미국·EU② 일본③ 중국Ⅳ. 처방 및
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.13
  • [중국][중국산업][중국의 산업][중국경제]중국의 산업기술, 중국의 기업브랜드, 중국의 관광산업, 중국의 영화산업, 중국의 자동차산업, 중국의 정보통신산업, 이동통신산업, 중국의 온라인게임산업, 인터넷산업
    중국의 산업기술, 기업브랜드와 중국의 관광산업, 영화산업, 자동차산업 및 중국의 정보통신산업, 이동통신산업 그리고 중국의 온라인게임산업, 인터넷산업 심층 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 중국 ... 3. 온라인 게임 사용자 현황Ⅹ. 중국의 인터넷산업참고문헌Ⅰ. 개요중국경제와 사회발전에 있어서 중요한 시기이며, 중국이 현대화 목표를 실현하는 중요한 기간이다. 과학혁명과 지식경제 ... 개발 관련 정책 및 프로젝트2. 10ㆍ5 기간 중 IT 발전 계획Ⅷ. 중국과 이동통신산업Ⅸ. 중국의 온라인게임산업1. 중국 온라임 게임 시장의 특징2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.31
  • BSI(경기실사지수)의 개념,산출방법, BSI(경기실사지수)의 측정지표,확률적 이해, BSI(경기실사지수)의 조사현황, BSI(경기실사지수)와 게임산업, 관광산업, 인터넷쇼핑몰
    (경기실사지수)와 게임산업, 관광산업, 인터넷쇼핑몰 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. BSI(경기실사지수)의 개념Ⅲ. BSI(경기실사지수)의 산출방법Ⅳ. BSI(경기실사지수)의 측정지표Ⅴ. BSI ... (경기실사지수)의 확률적 이해Ⅵ. BSI(경기실사지수)의 조사현황Ⅶ. BSI(경기실사지수)와 게임산업Ⅷ. BSI(경기실사지수)와 관광산업Ⅸ. BSI(경기실사지수)와 인터넷쇼핑몰1 ... (전국경제인연합회) 등의 조사가 있다.Ⅶ. BSI(경기실사지수)와 게임산업게임산업의 현재 경기상황과 앞으로의 변화를 게임종합지원센터에서 전국 297개 업체를 대상으로 실시한 게임산업
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.24
  • 통화상황지수(MCI), 집중지수, 투입산출물가지수, 경기종합지수(CI), 소비자물가지수(CPI), 게임산업 기업경기실사지수(BSI), 인터넷쇼핑몰 기업경기실사지수(BSI), 다우존스 주가지수, 빅맥지수 분석
    통화상황지수(MCI), 집중지수, 투입산출물가지수, 경기종합지수(CI), 소비자물가지수(CPI), 게임산업 기업경기실사지수(BSI), 인터넷쇼핑몰 기업경기실사지수(BSI ... 조사 결과3. 게임산업의 기업경기실사지수 조사 세부항목별 결과Ⅶ. 인터넷쇼핑몰 기업경기실사지수(BSI)Ⅷ. 다우존스 주가지수Ⅸ. 빅맥지수1. Big MacCurrencies2 ... )Ⅴ. 소비자물가지수(CPI)1. 소비자물가 조사 개요2. 지수작성 방법Ⅵ. 게임산업 기업경기실사지수(BSI)1. 기업경기실사지수(BSI 지수)란2. 게임산업의 기업경기실사지수
    리포트 | 23페이지 | 7,500원 | 등록일 2010.11.08
  • 청소년들이 선호하는 인터넷 게임종류에 따른 인터넷 게임중독, 부모-자녀 의사소통 및 자기통제력 간의 관계에 대한 고찰 (A Study on the Relationship Between Types of Teen Preferred Internet Game and Internet Game Addiction, Parent-Adolescent Communication, and Self-Control)
    본 연구는 한국게임산업진흥원 게임백서(2008)에서 분류한 인터넷 게임종류를 기초로 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독 수준 및 부모-자녀 의사소통, 자기 ... 통제력 수준 간에 어떤 관계가 있는지 알아보고 선호하는 인터넷 게임종류에 따라 청소년의 인터넷 게임중독을 예측하는 변인에 차이가 있는지 알아보기 위해 실시되었다. 본 연구의 대상 ... 은 현재 경북 P시와 경남 B시에 위치하고 있는 남녀공학 중학교 4곳의 중학교 3학년에 재학 중인 남녀 학생 734명이었고, 인터넷 게임중독척도, 부모-자녀 의사소통척도, 자기통제력
    논문 | 18페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 게임산업발전을 위한 셧다운제도의 법정책적 재고- 셧다운제도과 관련하여 - (A Study on Shutdown System Legal and Political of Game Industry Development)
    만이 문제가 아니라 게임산업 관련 기업들도 기업 이미지 개선을 위해 인터넷게임의 중독에 대한 예방과 관리·보호·감독을 하여 사회적 책임을 다해야 한다고 생각한다. 더불어 게임도 한 국가 ... 2011년 11월 20일부터 16세 미만의 청소년에게 심야시간의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도인 강제적 셧다운제가 시행되었고(청소년보호법 제26조 제1항), 2012년 7월 ... 에 대하여 헌법소원이 제기되었고, 2014년 4월 헌법재판소는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임의 제공을 금지하는 이른바 ‘강제적 셧다운제’를 규정한 청
    논문 | 38페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.06 | 수정일 2025.07.10
  • 사행산업의 환경변화와 법정책적 대응방안 (Study on the Legislative System of Speculation Businesses in the Era of Globalization)
    최근에 사행산업은 세계적으로 높은 성장률을 보이면서 크게 확산되고 있다. 특히 인터넷환경의변화에 의한 불법도박의 폭증은 매우 심각한 사회적 문제로 대두되었고 이에 대응한 여러 ... 하였기 때문인 것으로 보인다.인터넷을 이용하여 시공간의 제약을 벗어나 다양한 문화와 경제를 소통할 수 있는 열린 환경은사행성에 대한 규범의식을 약화시키고 인터넷도박콘텐츠에 매우 쉽게 접근 ... 할 수 있게 한다. 생활환경에서 도박을 제어할 수 있는 요소로써 접근성과 규범인식이 이미 붕괴되었기에 도박의 확산은필연적이다. 그러므로 현대사회의 사행산업에 관한 문제를 보수
    논문 | 24페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.06 | 수정일 2025.07.10
  • 사이버심리학 ) 인터넷 탄생의 역사를 정리해 보고 다음의 인터넷은 어떤 모습이 될지 상상해서 설명
    었다.현대사회에서 인터넷은 없으면 사회 전체가 마비가 될 것이며, 매우 중요해졌다. 최근 국내에서의 피해는 적었지만 ‘MS 발 먹통’에 따른 해외 사례들을 보면 우리 생활 및 산업 ... 에서 이를 줄여 인터넷(Internet)이라고 처음 명명하였던 데에 어원을 두고 있다. 이후 인터넷은 ‘정보의 바다’라고 불리면서 컴퓨터가 서버와 클라이언트로 연결되어 TCP/IP ... 컴퓨터 (서버 컴퓨터)도 없고 이를 관리하는 조직도 없다.인터넷을 대표하는 조직으로 ISOC(Internet Society)가 있으나 인터넷을 총괄 관리하는 기구는 아니다. 그러나 인
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.11.02
  • 미래의 트랜드 메타버스, 관련개념 설명 및 모든 개념정리 전망정리
    이 발생할 때마다 해당 트랜잭션의 기록이 모든 참가자의 장부에 추가된다 . 요약하자면 블록체인은 앞으로 최고의 프라이버시를 가진 인터넷이 될 것이다 . 메타버스는 현재 세계와 평행한 ... 고 , 판매를 촉진하며 , 신뢰와 고객 충성도를 강화할 수 있는 훌륭한 방법으로 자리매김했다 . 하지만 마크 주커버그는 우리를 가상현실이 지배하는 인터넷의 다음 진화 단계로 이끌 ... 기 위해 메타버스에 집중해왔다 . 회원들은 디지털 환경에서 작동하고 행동할 수 있을 것이며 과거 어느 때보다도 인터넷 내에서 더 깊이 관여할 수 있을 것이다 .METAVERSE — 미래
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    상담심리 인터넷중독
    하는 차원에서 고려해볼 수도 있을 것이다 .게임산업의 진흥과 청소년 인터넷중독은 동전의 앞뒤와 같은 것이다 . 중요한 사실은 인터넷이나 게임에 접근을 할 수 없게 된 뒤 어느 정도 ... 인터넷 중독 (Internet Addiction)목차 1. 정의 2. 원인 3. 증상 4. 진단 5. 치료 6. 예방방법1. 정의 아직까지 명확한 진단 기준은 없으나 임상 현장 ... 에서는 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다 . 과도하게 PC 게임을 하면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷중독 이
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • [문화체육관광부] 복합유통게임제공업자 신고증
    . 기존의 업종(청소년게임제공업 또는 인터넷컴퓨터게임시설제공업) 및 등록번호:6. 등록한 업종 외의 업종:「게임산업진흥에 관한 법률」 제26조제3항 단서ㆍ제4항ㆍ제5항 및 같은 법 ... ■ 게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙 [별지 제13호서식] 복합유통게임제공업자 신고증1. 신고번호: 제 호2. 성명(대표자):3. 생년월일:(외국인등록번호)4. 상호(법인명):5 ... 시행규칙 제18조에 따라 위와 같이 복합유통게임제공업자 [ ] 신고증 [ ] 변경신고증을 [ ] 교부 [ ] 재교부합니다.년 월 일특별자치시장ㆍ
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2023.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    라 함은 쉽게 말해 인터넷 공간이 될 수 있다. 현실의 나와 인터넷 공간에서의 나. 같지만 다를 수 있으며 익명이라는 특징을 통해 훨씬 자유롭게 의사표현할 수 있고, 인터넷 공간 ... 라는 용어다. 즉 어떤 사물에서든 인터넷을 연결해 유비쿼터스 세상을 실현시킬 수 있음을 의미한다. 필자가 서론에서 언급했던 것처럼 인터넷을 이용하기 위해 데스크톱을 반드시 이용 ... 해야 했던 과거와 달리 오늘날에 와서는 사물인터넷을 통해 언제 어디서든 손쉽게 인터넷에 접근할 수 있게 되었다. 대표적인 예가 스마트폰이 될 것이며, 이외에도 테슬라의 전기차, 무인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 2024년 1학기 방송통신대 중간과제물 컴퓨터의이해)정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명하라 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것 처리장치의 최신동향 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 QR코드 등
    는다.⑥IPTV인터넷 프로토콜 텔레비전(IPTV : Internet Protocol Television)은 광대역(broadband) 연결상에서 인터넷 프로토콜을 사용하여 소비자 ... 능동적으로 학습에 참여할 수 있다. 뿐만 아니라 인터넷을 활용한 원격교육 체제에서는 방송 원격교육에서는 어려웠던 협동학습도 가능하게 되었다. 현재 한국방송통신대학이나 사이버대학 ... 화되고, 전달 체계로 IP를 이용함으로써 전화는 물론 인터넷 팩스, 통합 메시지 처리 등의 향상된 서비스가 가능하다. 1999년 새롬기술이 ‘다이얼패드’를 내놓으며 일반인에게 알려진
    방송통신대 | 14페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.09
  • 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)
    여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다.한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 ... 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야,캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 ... 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하
    논문 | 137페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.16 | 수정일 2025.06.17
  • 2018 가을 산업의 혁신과 경제 중간고사 문제지
    . 스마트폰으로 인터넷- 컴퓨터와 연결, 모빌리티.( …… ) ….. (6점)( …… ) ….. (6점)13. 인터넷의 보급과 확산으로 영향을 받은 기존 산업들 중 유통업 ... 점유율을 가지게 되었다. 인터넷 익스플로러가 독점적 지위를 차지할 수 있었던 이유, 그 후 크롬이 최대의 점유율을 차지하게 된 원인은 각각 무엇일까? (4점)os에 끼워팔기연관있 ... 는 검색엔진 -광고수익-6. 아래 각각의 경제적 속성을 가진 인터넷 기업 사례들을 보기에서 골라라. 1개 또는 여러 사례가 있을 수 있다. (15점)Long-tail Economy
    시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2023.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동의 게임, 인터넷 중독의 위험성과 문제점을 개선하기 위한 사회복지 프로그램
    한 사항이라고 볼 수 있기 때문이다. 현재 우리나라의 청소년들은 IT산업의 발달로 인하여, 초고속 정보통신망과 게임방이 급속히 보급이 되면서 인터넷을 이용한 놀이나 게임을 즐기게 되 ... 아동의 게임, 인터넷 중독의 위험성과 문제점을 개선하기 위한 사회복지 프로그램목차1. 사업명2. 사업의 필요성3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수4. 사업 목적 및 목표5 ... . 사업내용6. 예산계획7. 향후운영계획참고자료1. 사업명: 아동의 게임, 인터넷 중독의 위험성과 문제점을 개선하기 위한 사회복지 프로그램2. 사업의 필요성1) 대상자 욕구 및
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.30
  • 국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전방안 연구 (A Study on Development Plans and Market Analysis of Domestic On-line Game Industry)
    게임산업은 문화콘텐츠산업의 한 분야로 자리잡아 급속도로 성장하였고 타콘텐츠 산업에 대한 파급효과도 매우 커 게임산업이 주도하는 콘텐츠산업 전체의 고속 성장세가 실현되었다. 국내 ... 게임산업은 1980년대부터 시장을 형성하기 시작했고, 1992년까지는 해외 게임물이 주류를 이루다가 1992년 이후 국산 게임물이 출시되면서 1995년 이후 인터넷 보급과 더불 ... 어 급격히 성장해왔다. 그리고 최근 인터넷의 확산으로 그동안 게임산업을 주도하던 아케이드게임의 비중이 급격히 감소하고 온라인게임시장이 비약적인 높은 성장률을 보이고 있다. 기존의 게임
    논문 | 11페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
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2025년 07월 31일 목요일
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