에토레 솟사스1. Ettore Sottass Profiles이태리 anti-design 그룹의 선두자 Ettore Sottsass “I don’t understand why enduring design is better than disappearing design” Ettore Sottsass Anti-design 디자인 그룹 , 멤피스 창립 디자인 강국 이태리의 대표 디자이너 Profiles 1917 Innsbruck Austria 출생 1939 Politecnico Turin 건축과 졸업 1947 건축 / 디자인 회사 설립 1958 Olivetti 사의 디자인 고문으로 일함 1981 Memphis group 결성 1981 Ettore Sottsass Assiciati 설립2. 모더니즘과 포스트 모더니즘모더니즘 vs. 포스트 모더니즘 GOOD DISGIN 혹은 기능적 디자인 의미 과학기술에 대한 신뢰감 + 전통과의 단절 + 기술적 실험 정신 모더니즘의 특성 혹은 성향 반 휴머니즘 몰개성론 : 예술의 감정은 비개성적이다 . 집단적 개성 뚜렷한 획일성 : 엄격한 비례나 단순한 형태에서 오는 획일성 전통과의 단절 : 기성 전통이나 인습으로부터의 단절 기능주의 : 기능의 미 형태가 일치 할 수 있다 실용성 : 실용성이 최우선으로 설계해야 하며 , 조형적 유희는 배제 난해성 : 엘리트 주의적이고 고답적인 예술모더니즘 vs. 포스트 모더니즘 포스트 (Post) + 모더니즘 (Modernism) ‘ 후기 , 탈 ( 脫 ) ’ 의미 즉 , 모더니즘을 계승 , 지속하는 것이 아닌 극복 , 비판하는 탈 ( 반 ) 모더니즘 포스터 모더니즘의 특성 혹은 성향 역사주의 : 역사적 모티브를 디자인에 사용 은유와 상징 : 사용자와의 커뮤니케이션을 풍부하게 하기 위한 수단 장식성 : 인간의 감정에 호소성 이중 코드화 : 디자인이 갖는 의미의 다양성에 기초 복합성과 대립성 : 디자인에 역동성 부여 맥락주의 : 주변 환경 , 사물과 조화를 이루는 디자인 추구 절충주의 : 시간적 절충주의 , 공간적 절충주의 해체주의 : 기존의 모더니즘 개념이나 규범을 이탈하는 파괴 지향적인 성향모더니즘 vs. 포스트 모더니즘 보편적 합리성 지나친 합리성 엘리트주의적 고답적인 예술 서구 중심 사상 과학적 진리는 객관적 진리 남성주의 , 권위주의 ‘ 세계동포주의 ’ 를 표방 비합리성 대중성 – 고급예술과 저급예술의 계급 타파 다원화된 세계 틀에 억매이지 않은 형식으로 표출 양성주의 해체적 , 이미지 중심 지향 모더니즘 포스터 모더니즘3. Studio Alchimia1976 년 구에리에로 (A. Guerriero ) 설립 알레산드로 멘디니 (Alessandro Mendini ), 안드레아 브란치 (Andrea Branzi ) 70 년대 후반 기능주의와 조형주의에 대한 반대 운동의 주역 스튜디오 알카미아 (Studio Alchimia ) “ 굿 디자인 ” 에 대한 바우하우스식 교의 거부하고 재치 있고 형식에 얽매이지 않은 가구 디자인 옹호 “ 디자인의 최종적으로 상품으로 전개되지 않으면 무의미 하다 ”4. Memphis2 차 세계대전 이후의 시대적 상황에 따른 이탈리아의 행보 – 소재의 개발 소비자들의 욕구의 변화 ‘ 굿 디자인 ’ 에 반대하는 급진적인 디자인 저항운동이 일어남 멤피스 ( Memphis ) 디자인의 배경 탄생 터닝포인트 : 플라스틱으로 가구 제작 인간욕구의 다양성 중요성 인식 디자인의 새로운 가능성 열어줌멤피스 ( Memphis ) 1981 년 이태리의 밀라노에 개설된 (shop) 의 명칭인 동시에 그룹의 이름멤피스 ( Memphis ) 1981 년 ‘ 에토레 솟사스 ’ 결성 미켈레 데 루키 , 마테오 툰 , 마르코 자니니 , 알도 치비크 등 1981 년 밀라노 가구 박람회 - 디자이너들에게 새로운 가능성을 열어줌 - 대담하고 밝은 색상 , 무늬가 있는 플라스틱 박판 , 자유로운 형태 - 고전주의 건축에서 1950 년대 키치 ( Kisch ) 받아드림 밥 딜런의 ‘ Memphis Blues Again’멤피스 ( Memphis ) 멤피스가 말하는 디자인의 목적 전체보다는 부분적인 것에 대한 자연스러운 불연속성을 강조하는 것 가능한 한 불가사의한 디자인 , 그리고 새로운 의미를 갖는 새로운 언어적 ‘ 특질 ’ 을 탐색하는 것 우리들의 생활경험 속에 지금 유통되고 있는 모든 가능한 관용어를 재 순환 시키는 것 자유의 기호와 창조적인 발명의 숭고함으로써 장식과 색채를 회복하는 것 인간과 그들이 사용하는 물건과의 정서적 관계를 회복하는 것멤피스 ( Memphis ) 재료의 혁신 : 꽃보다 플라스틱 / 라미네이티트 기존 플라스틱의 개념을 변화 시킴 값비싼 목재와의 결합으로 새롭게 탄생 시킴 인간의 감성을 위한 미의 재료로 유리 , 아연 등 적극적 사용 위트 / 재치 / 낙천적 : 대중문화로부터 차용 다양한 색채 : 다양한 색채를 통한 사용자 커뮤니케이션 시도 강렬하고 다양한 색상의 적극적 이용 복합적인 형태 : 다양한 양식들과 혼용하고 복합적인 형태 추구 비대칭적 구조 , 화려한 장식 , 화려한 문양을 자체 제작 멤피스 디자인의 조형적 특징멤피스 ( Memphis ) Ettore Sottsass – Casablanca, 1981멤피스 ( Memphis ) Ettore Sottsass - Carlton cabinet, 1981멤피스 ( Memphis ) Beverly cabiner ,1981멤피스 ( Memphis ) Alessandro Mendini “Proust’ Amchair ”멤피스 ( Memphis ) 모조 대리석과 같은 채색 라미네이트를 주로 사용 여러 가지 양식을 혼용 - 1930 년대 합리적인 디자인 , 1950 년대 비대칭 가구 , 제 3 세계의 화려한 색채로 된 국기 등 새롭고 다양한 양식을 창조 - 장난기 있는 신기한 형태 , 무늬와 장식을 고집스럽게 사용 상상하는 디자인 - 다른 제품과 환경을 계획하고 예견하면서 디자인의 새롭게 접근5. Ettore SottassEttore Sattsass 20 세기 디자인의 정신적 지주 20 세기 디자이너들 중에 가장 왕성하고 급진적인 작품 활동을 지속적으로 펼친 디자이너Ettore Sottass Olivetti “Elea 9003” ,1959 1958 년 올리베티사의 디자인 고문 1959 년 Elea 9003 컴퓨터 디자인Ettore Sottass Olivetti “TC 800” 정보처리 단말기 , 1974Ettore Sottass Olivetti “ Praxis”48 1963Ettore Sattsass 개인적인 스타일의 개발 1956 년 1960 년 초 두 번의 미국 여행 팝 아트 (Pop Art) 와 팝 문화 접함 1965, 1966 년 밀라노에서 전시 폴트로노바사 ‘ 그레이 (grey) ,1970 1961 년 인도여행 탄드라 예술 (Tantric art) “ 암흑의 도자기 (Ceramics of Darkness)”,1963 “ 시바에게 바치는 도자기 (Ceramics of shiva ),1964 “ 탄트라 ( Tnatra )” 1969 “ 얀트라 ( Ynatra )” 1970Ettore Sottass Poltronova “ Ultrafragola ” 거울 , 1970Ettore Sottass Bittosi 세라믹을 이용한 제품들 , 1961Ettore Sottass Olivetti ‘ 시스테마 45’Ettore Sottass Olivetti “ Valentine” 타자기 , 1969Ettore Sottass Swid Powell “Medici” ,1985Ettore Sottass Venini 유리제품 , 1995Ettore Sattsass 기능 보다 ‘ 의미 ’ 를 우선시 디자인 과정의 본질보다는 해당 오브제에 대한 관중의 반응 집중 오브제의 영향력에 대해 깊은 관심 가짐 스타일이나 취향 같은 것은 중요한 문제가 아님1920 년 건축 디자인의 거장 루이스 설리번 “ 형태는 기능을 따른다 . “Form fowllows function.” “ 형태는 상상력을 따른다 . “ Form fowllows function” Memphis With Ettore sottassEttore sottsassEttore Sottass 2007 년 12 월 31 일 타계Thank you for your attention{nameOfApplication=Show}
Ⅰ. 서론대학 커리큘럼에 포함되어 있는 팀 프로젝트 수업은 학생들에겐 호환마마 같은 존재이다.팀 프로젝트 수업이 없는 수업만이 학생들에겐 인기인 동시에, 절대적 강자로 등극하는 이 시점에, 어쩔 수 없이 팀 프로젝트를 해야만 하는 학생들에게 한 줄기의 빛을 내려주기 위해 (2007 세종대학교 커뮤니케이션 조사방법론 1조)는‘팀 프로젝트 성공에 미치는 긍정적 요인에 관한 연구’를 시작하는 계기가 되었다.자체적으로 정의한 9개의 독립변인(팀의 구성과정/규모. 팀의 호감도, 참여공간, 팀의 친밀감, 팀장의 리더십, 역할분담 , 의사 반영 정도, 팀의 능력, 팀의 갈등관리)들 중 검증 결과를 통해 상위 4개의 독립변인을 추출하여 팀 프로젝트 성공에 미치는 긍정적인 영향 요인에 대해 알아보고자 했다.반면 본 연구는 위에서 언급한 상위 4개 요인이 아닌 5개 요인인 친밀감을 주요 연구 목적으로 삼았다. 팀 프로젝트는 대학 내 수업의 일환이 아닌 더 나아가서 작은 사회라고도 지칭할 수 있다. 왜냐하면 팀 프로젝트는 성공이란 목표를 위해 혼자가 아닌, 여러 사람들과 호흡을 맞추며 진행되는 것이다. 이것은 서로에 대한 애착, 정서적 지지, 정보 공유 등의 방식으로 친밀감이 형성 되며, 이러한 친밀감 형성은 팀 조직 내에서 원만한 관계를 유지하기 위해서는 궁극적으로 필요하기 때문이다. 자주 접촉함으로써 외집단이 아닌 내집단으로 발전하며, 사소한 공통영역과 편안한 호칭 사용으로 타인의 집단이 아닌 가족과 같은 연대를 이루어 준다.앞에서 제기 하였듯이 본 조의 연구는 상위 4개의 독립변인을 추출하여 팀 프로젝트 성공에 대한 요인에 대해 알아보았지만 본 연구는 그 전 연구가 미처 찾지 못했던 친밀감이 팀 프로젝트 성공에 긍정적 영향을 줄 수 있는 요인 인지를 알아보고자 한다.Ⅱ. 연구의 방법2-1 독립변인과 종속변인독립 변인종속변인 - 성공팀의친밀감- 호칭사용, 공통 영역, 오프라 인 미팅역할 분담 - 자신의 역할 인식, 참여 정도갈등관리 - 지각 및 불참 여부팀의 능력 - 파워포인(팀 프로젝트 진행 시) 팀원들 간의 친밀감은 팀 성적에 영향을 미칠 것이다.가설2 (팀 프로젝트 진행 시) 팀원들 간의 친밀감은 과정 만족도에 영향을 미칠 것이다.가설3 (팀 프로젝트 진행 시) 팀원들 간의 친밀감은 결과 만족도에 영향을 미칠 것이다.2-3 연구 방법본 연구는 전 연구팀의 팀 프로젝트의 경험이 있는 세종대학교 2,3,4학년 학생들 200명을 대상으로 실시 한 설문조사를 사용하였다. 1학년에 비해 상대적으로 팀 프로젝트의 경험이 많은 2,3,4학년 학생들을 대상으로 하여 연구의 신뢰도를 높이고자 하였다.조사방법 유형은 기술적 조사 내 횡단 조사 (모집단에서 추출된 표본으로부터 단 1회의 조사를 통해 정보를 수집하는 방법)이며 그 측정과 척도를 등간 척도(5등간)로 하여 ‘매우 그렇다. 그렇다, 보통이 다, 그렇지 않다, 전혀 그렇지 않다’의 항목으로 설문조사를 실시 했다. 그 외 인구통계학적 항목은 명목 척도를 사용하여 성별, 나이, 소속 학과 등을 질문 하였다.2-3 설문지 내용 설문지의 주요 구성 내용구성 지표측정지표문항수팀 구성 과정1팀의 호감도팀 내 지인 수, 팀원들 이미지2팀 프로젝트 과정 중 참여 공간온라인(클럽, 카페), 오프라인2팀 내의 친밀감호칭사용, 공통영역, 유대강화미팅3팀의 역할분담역할분담, 역할인지, 참여도3팀의 갈등관리지각과 불참으로 인한 불만과 갈등3팀의 능력PPT, 발표, 작문능력3팀의 의사결정자신의 의상반영정도, 팀원들의 의사존중2팀장의 리더십팀장의 의견수렴 및 반영도,3Ⅲ. 기술 통계량 변인들의 특성(평균, 최소, 최대값, 표준편차, 샘플사이즈)N최소값최대값평균표준편차갈등관리2001.754.503.0838.68052팀의능력2002.005.003.5517.67796리더십2001.005.003.6217.75294역할분담1992.005.003.8157.67220친밀감2001.335.003.2633.71873유효수(목록별)199Ⅳ. 상관계수갈등관리팀의 능력리더십역할분담친밀감갈등관리 Pearson 상관계수유의확률 (양쪽)***************.000200.293**.000199.234**.000200리더십 Pearson 상관계수유의확률 (양쪽) N.483**.000200.380**.0002001200.383**.000199.249**.000200역할분담 Pearson 상관계수유의확률 (양쪽) N.201**.004199293**.000199383**.0001991199.276**.000199친밀감 Pearson 상관계수유의확률 (양쪽) N.352**.000200234**.001200.249**.000200276**.0001991200**. 상관계수는 0.01 수준(양쪽)에서 유의합니다.Ⅴ. 회기분석 실시1) 팀원들 간의 친밀감은 팀 성적에 영향을 미칠 것이다.기울기(B)표준오차표준화된 B값(Bate)t값유의도상수(Constant).632.4901.289.199친밀감.100.099.0721.007.315리더십-.054.106-.041-.511.610참여도.357.107.2423.349.001팀의능력.438.105.3004.192.000갈등관리-.012.113-.008-.107.915설명력(결정계수, R²)F비0.1769.450종속 변수 : 성적 점수화 P< 0.05? 본 회기선은 전체의 17.6%를 설명(R²)하고 있으며, 분산분석 모델 검정(F비)을 보면 알 수 있듯이 유의미한 것으로 나타났다. 팀 프로젝트 성적에 영향을 미치는 5개의 독립변인들을 살펴보면 팀의 능력, 참여도는 각각의 유의도가 .000 .001로 P0.05로 유의 수준 이상으로 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타난다.성적은 (A+ 5점, A 4점, B+ 3점, B 2점, C이하는 1점)5점 척도로 변환했다. Beta값이 클수록 성적에 주는 영향력이 크므로, 5개의 요인 중 성적에 영향력을 줄 수 있는 요인으로 1순위가 팀의 능력(.300), 2순위가 참여도(.242)로 나타났다. 성적의 경우 팀 프로젝트 하나만의 성적을 끄집어 낼 수 없기 때문에 설명력 약 18%로 다른 종속 변수의 변인에 비해 낮은같다.2) 팀원들 간의 친밀감은 과정 만족도에 영향을 미칠 것이다.기울기(B)표준오차표준화된 B값(Bate)t값유의도상수(Constant)-.771.353-2.183.030친밀감.196.071.1572.740.007리더십.198.076.1672.589.010참여도-.033.077-.024-.424.672팀의능력.461.075.3496.115.000갈등관리.418.081.3165.144.000설명력(결정계수, R²)F비0.47336.594종속 변수 : 과정 만족도 P< 0.05? 본 회기선은 전체의 47.3%를 설명(R²)하고 있으며, 분산분석 모델 검정(F비)을 보면 알 수 있듯이 유의미한 것으로 나타났다. 팀 프로젝트 과정 만족도에 영향을 미치는 5개의 독립변인들을 살펴보면 팀의 능력, 갈등관리, 리더십, 친밀감은 각각의 유의도가 .000 .000 .010 .007로 P0.05로 유의 수준 이상으로 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타난다.성적 점수화와 달리 과정 만족도의 47.3%의 높은 설명(R²)력을 갖는다. 이것은 성적( 경우 팀 프로젝트+개인의 성적)과는 다르게 팀 프로젝트 진행 시 과정만을 알아보았기 때문이다.팀 프로젝트 과정 만족도의 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 팀의 능력(.366)과 갈등관리(.364)로 나타났다. 갈등 관리가 비교적 큰 영향력을 미치는 이유는 성적 점수화가 결과물이라는 항목에 더 많은 초점을 두었다면 과정 만족도는 결과물 보다는 팀원들 간의 대인관계에 조금 더 초점을 두고 있다.이로 인해 성적 점수화에서는 팀의 능력과 팀원들의 참여도가 높음으로써 더 좋은 결과물을 이끌어 내기 위한 것이라고 분석 되어지는 반면, 과정 만족도는 결과물, 팀원들 간의 대인 관계까지 중요 시 여기는 것이라고 분석되어 진다. 비록 친밀감과 리더십이 주 영향을 끼치는 변수는 아니지만, 앞에서 말했듯이 과정 만족도가 대인관계에 조금 더 치우쳐져 있는 있기 때문에 친밀감과 리더십이 나타난 요인이라고도 할 수 있다.3) 팀원들 간의 친밀감은 결과 만족13.910리더십.135.079.1141.709.089참여도.043.079.032.544.587팀의능력.656.078.5008.468.000갈등관리.298.084.2273.566.000설명력(결정계수)F비0.43731.784종속 변수 : 결과 만족도 P< 0.05? 본 회기선은 전체의 43.7%를 설명(R²)하고 있으며, 분산분석 모델 검정(F비)을 보면 알 수 있듯이 유의미한 것으로 나타났다. 팀 프로젝트 결과 만족도에 영향을 미치는 5개의 독립변인들을 살펴보면 팀의 능력, 갈등관리의 각각의 유의도가 .000 .000 로 P0.05로 유의 수준 이상으로 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타난다.결과 만족도의 큰 영향을 미치는 요인으로는 팀의 능력(.500)과 갈등관리(.277)로 나타났다. 결과 만족도가 팀 프로젝트가 포함된 성적과 팀 활동 시의 과정 만족도가 결합된 만족도라고 봤을 때, 성적 만족도에서 주 영향으로 등장한 팀의 능력과 과정 만족도에서 새롭게 등장한 갈등관리 요인이 결과 만족도의 주요인으로 분석 된 것은 결과물과 팀원들 간의 대인관계를 중요시 한다는 것을 반영한 것이다.Ⅵ. 결론첫째, 친밀감은 성적 점수화에 유의미한 영향을 미치지 않는다. 성적 점수화의 영향을 미치는 요인으로 팀의 능력과 참여도가 분석되었다. 성적 점수화는 곧 팀 프로젝트의 결과물을 뜻 한다. 좋은 결과물을 얻기 위해서는 팀원들의 팀 프로젝트 참여도가 높아야지 가능 한 일이다.둘째, 친밀감은 과정 만족도에 유의미한 영향을 미친다. 과정 만족도의 영향을 미치는 요인으로 팀의 능력, 갈등 관리, 리더십, 친밀감이 분석되었다. 성적 점수화에서 영향을 미치지 않았던 다수의 요인들이 과정 만족도에서는 유의미한 요인으로 등장한 걸로 분석되었다. 이것은 성적 점수화가 결과물이라는데 초점을 두는 반면, 과정 만족도는 팀 활동 시에 개개인의 대인관계에 더 치중하기 때문인데, 한 가지 목표를 위해 여러 사람들이 모인 팀 활동은 갈등과 이해 속에 이루어지는 생산물이다. 이러한 이유로 갈등관리
처음 진중권씨의 책을 접하게 된 곳은 좋아하는 음악이 항상 흘러나오던 한 동네 서점이었다. 베스트셀러 코너에 당당히 자리를 지키고 있는 미학오디세이1을 보면서 ‘저런 재미없는 책을 누가 읽을까?’하며 코웃음을 쳤던 것이 그와 나의 첫 만남이었다. 첫 만남이 미학이라는 두 단어로 인해 그와 나는 멀어졌지만, 또 다른 책 ‘놀이와 예술 그리고 상상력’으로 그가 말하는 숨겨진 미학을 접하게 되었다.유쾌한 미학자 진중권은 놀이와 예술과의 관계를 7가지 상상력 프로젝트 (우연과 필연, 빛과 그림자, 숨바꼭질, 수수께기, 사라짐의 미학, 순간에서 영원으로, 다이달로스의 꿈)으로 범주화했다.우연의 산물인 주사위 놀이, 필연의 왕국 체스, 왜곡 속의 진리를 찾는 아나몰포시스, 알파벳 철자의 순서를 바꿔 새로운 단어를 만드는 애너그램 놀이, 인형놀이, 불꽃놀이, 마술, 미로등 20여가지의 놀이들 속에서 예술을 찾는 또 다른 놀이를 제시한다. ‘책 읽는 것이 놀이다’라는 저자의 모토처럼 책을 읽으면서 놀이를 한 것은 분명하다. 다른 사람들이 이상하게 볼 지도 모르겠지만 약간은 광대의 몸짓으로 이 책을 접해야 한다. 책 속에 실린 그림들과 문자들은 고정적인 책 읽는 모습으로는 그 속에 감추어진 비밀들을 절대 찾지 못하기 때문이다. 책과 춤추듯이 이리저리 돌려보기도 하며, 손을 위로 들어 내 눈높이와 맞추어야 하며 때론 누군가의 도움을 요청하기도 해야 한다.이렇듯 저자의 미학은 다름 아닌 놀이에서 시작된다. ‘PLAY’ 단순히 우리는 놀이를 할 때 즐거운 상상을 하면서 시작한다. 가령 어렸을 때 자주 하던 숨바꼭질을 생각해 보아라. 술래가 숫자를 셀 때, 그 짧은 순간 우리들은 가슴을 콩닥거리며 숨을 곳을 찾아 수 만 가지 상상을 한다. 저자는 여기서 한 발짝 더 나아가 찾는 즐거움을 주는 숨은 그림 찾기 놀이의 토대가 된 인형풍경에 대해 소개하고 있다. 르네상스의 거장 뒤러의 그림인 을 숨은 그림의 기원으로 설명하고 있다. 뒤러의 그림은 서구 미술에 나타난 최초의 풍경화의 하나로 이탈리아 알비코 지방의 경관을 그린 작품이다. 여기서 재미있는 것은 이 그림은 단순한 경관이 아니라는 사실이다. 그림을 자세히 보면 두 개의 얼굴이 숨겨져 있다. 그렇다면 뒤러는 ‘숨은 그림 찾기’ 놀이를 알고 그 그림을 그린 것일까?인간의 본성 자체가 무언가 숨기고 찾는 즐거움을 좋아하는 것 같다. 인간은 사랑을 속삭일 때조차도 평범함을 거부한다. 세상에서 가장 진한 아크로스틱이라고 소개한 ‘프랑스의 바일런’ 알프레드 드 뮈세가 조르주 상드에게 보낸 연애편지는 겉으로 보기에 사랑에 빠진 한 청년의 순순한 시 일뿐이다. 하지만 그 속 내용은 사랑의 열병에 걸린 한 청년이 사랑하는 여인에게 보내는 시 치고는 너무 외설스럽지 않는가 싶다. 또한 누구에게나 잘 알려진 레오나르도 다빈치는 리버스로 사랑에 대한 절절함을 표현했다. ‘아이의 눈으로 메시지를 읽어야한다’ 수수께끼 그림인 리버스를 해독하기 위해선 꼭 필요한 말이다. 저자가 책 속에 제시한 리버스를 해독하기에는 나의 상상력은 너무나 메말라 버렸다. 인간은 예나 지금이나 수수께끼를 좋아한다. ‘그것들 중에서 초석 여섯 부분, 어린버들 다섯, 그리고 다섯의 유황을 취하면, 천둥과 번개를 만들어낼 것이며, 마술을 행할 수 있을 것이다. 이것을 고쳐 쓰는 자는 문을 여는 열쇠를 갖게 될 것인바, 그 문은 아무도 다시 닫지 못하리라.’ 로저 베이컨은 일찍이 화약의 제조법을 알아내고, 그것을 애너그램 속에 감춰두었다. 또한 마지막 구문에서도 알 수 있듯이 발견한 이 검은 가루의 불길한 미래도 예감한 것으로 저자의 책 속에 기록되었다. 또한 갈릴레오는 금성이 달처럼 기운다는 관측의 결과를 애너그램으로 표기하여 케플러에게 보낸다. 이밖에 수많은 과학자들은 자신들의 발견을 세상에 퍼뜨리기보다 약간의 재미있는 말놀이로 은연시 전한다. 저자는 책 속에서 과학자들의 이러한 행동들을 정리정돈 놀이로 표현했다.정리정돈은 우리의 일상에서 항상 일어나는 일이다. 어지러운 방을 정리하는 것은 본인이 아닌 엄마 일 것이다. 저자의 표현을 빌리자면 어지르는 일이 누군가에게는 놀이일수도 있지만, 누군가에게는 번거로운 ‘일’이라고 언급했다. 즉 나는 놀이를, 엄마는 일을 하는 것은 분명하다. 우르주스 베얼리는 빈센트 반 고흐의 을 깔끔하게 정리해주는 엄마의 역할을 했다. 어수선한 화가의 방을 베얼리는 말끔하게 치웠다. 혼돈과 질서는 양립할 수 없지만, 인간은 혼돈 속에서 질서를 보길 원한다.미로 속에도 혼돈이 보인다. 우리가 어린 시절 부터 신문이나 잡지에서 접한 미로 찾기는 질서가 있는 듯한 혼돈의 세상이다. 저자는 책 속에서 미로에 대해 이렇게 언급하고 있다. ‘고전적 미로와 다르게 근대적 미로는 입구와 출구가 따로 존재한다. 길을 잘 못 택해 막다른 골목에 닿기도 하고 때로는 먼 길을 걸어서 기껏 제자리로 돌아오기도 한다. 우리는 더 복잡한 미로 속에서 질서를 찾아야 한다.’ 물론 이 멋진 미로놀이는 16세기 이탈리아의 건축가 프란체스토 세갈레가 남긴 작품에서 시작되지 않았을까 싶다. 그의 작품인 는 작품명 그대로 인간의 모습을 미로로 그렸다. 나와 같이 호기심 많은 독자들은 그 작품을 본 순간 연필을 들고 미로를 풀기 위한 시도를 하고 있을 꺼다. 입구는 머리요 출구는 사타구니다. 이것은 앞에서 언급했듯이 입구와 출구가 따로 존재하는 근대적 미로이다. 여러 번 시행착오를 겪어야지만 미로 속의 질서를 찾을 수 있을 꺼다.저자는 독자들이 어렸을 때 자주하던 놀이들을 추억 속에서 끄집어내고 있다. 접기, 펼치기, 다시접기의 세 가지만 할 수 있다면 대부분의 사물들을 재창조(여기서는 복사 한 듯이 베끼다의 의미)라 할 수 있는 신의 놀이인 종이접기를 소개했다. 지은이의 말처럼 인간은 신을 동경해 신의 역할을, 놀이로서 발산하고 있는지도 모른다. 인간은 종이접기를 진실로 존재하는 사물을 3차원적으로 만들어냈고, 더 나아가 이들을 살아 움직일 수 있는 오토마타(자동인형)로 만들려고 노력했다. 새를 본떠 비행기를 만들고, 말을 본떠 자동차를 만든 것처럼, 역사 속 자동인형으로 인해 무수한 창조물들이 생겨났다. 마지막으로 밤하늘의 예술인 불꽃놀이에 대해 언급하겠다. 불꽃놀이는 남녀노소 누구나 좋아하는 놀이일 것이다. 나는 불꽃놀이를 ‘1초의 미학’이라기는 저자의 말엔 동감한다. 다만 여기에 ‘대중’ 예술이라는 말을 덧붙이고 싶다. 일반적으로 위에 소개되었던 놀이들은 한 명이나 여럿이서 할 수 있는 놀이로, 수많은 대중들이 함께 즐길 수 있는 놀이는 아니다. 다시 말하자면 시간과 공간이 따로 존재하는 속에서 각자가 놀이를 한다는 것이다. 하지만 불꽃놀이는 시간과 공간(시간이 속해진 공간을 포함, 즉 한강에서 불꽃놀이를 한다면, 한강에서 있는 사람들과 한강 가까이 있는 아파트나 건물에서 불꽃놀이를 보는 사람들과 같은 시간 같은 공간에 있다고 가정)을 같이 하며 수많은 대중들이 함께 놀이를 즐길 수 있다는 것이다. 또한 일반적으로 예술은 독자들이 선별성을 갖고 접근한다. 피카소의 작품을 보고 위대하다고 생각하는 사람이 있는 반면, 단순히 5살 어린아이가 그린 그림으로 생각하는 사람이 있을꺼다. 불꽃놀이는 그렇지 않다. 밤하늘에 멋지게 그려지는 수많은 그림들은 모든 대중들로 하여금 ‘멋있다’라는 감탄을 내게 한다. 그렇다면 인간이 이토록 불꽃놀이를 좋아하는 까닭은 무엇일까? 그것은 아마 사로잡히지 않는 존재이기 때문일 것이다. 그것은 누구의 것도 아니며 나 혼자서 볼 수 있는 것도 아니다. 즉, 하늘의 별처럼 손에 잡을 수도 그림처럼 언제든지 볼 수 있는 것도 아니다. “순간을 향해 말하노니, 멈추어라. 너는 너무나 아름답도다” 파우스트의 말처럼 불꽃놀이가 하늘에서 멈춘다면 지금 처럼 아름답게 느껴질까?저자의 책에서는 일상생활에서 무의식적으로 행해졌던 놀이에서 예술을 찾고 한다. 그리고 그 예술적 미학의 시작을 인간의 정제되고 속박되지 않은 상상력에서 근본을 찾고자 하는 수고스러움을 더하고 있다. 저자는 놀이의 근원이 된 상상력을 데카르트의 ‘오류의 근원’으로서가 아닌 상상하는 것만으로도 21세기를 주도할 수 있는 힘의 원천으로 본다. 즉 미래의 생산력은 상상력이라는 것이다. 하지만 이 표현에 난 의문을 던지고 싶다. 저자의 책 속에서 상상력은 이미 오랜 과거에서부터 예술과 문명의 원천이었음을 입증해주고 있기 때문이다.솔직히 말하자면 난 이 책에서 재미를 찾기는 어려웠다. 어려운 미학을 놀이로서 풀어나가려는 저자의 의도는 좋았으나, 단순히 놀이로 예술의 미학이 시작되었다는 억지스러움을 느꼈기 때문이다. 놀이에서 예술이 탄생했는지 예술에서 놀이가 탄생했는지 그 관계를 복잡하고도 설명하기 어려운 것은 분명하다. 또한 저자도 그에 따른 명확한 답은 내리지 않았다. 어쨌든 놀이와 예술의 복잡하고도 심오한 관계는 설명할 수 없지만, 이 두 부분이 인간 저 편의 숨겨져 있는 본능에서 출발 한 것은 확실하다.저자가 소개한 20가지의 놀이들 중 몇 가지 놀이를 통해서 놀이와 인간의 본능에 대한 관계를 설명하자면, 먼저 종이접기나 오토마타는 인산이 신의 역학을 동경하고 결국은 인간이 신이 되고 싶어 하는 욕망에서 시작 된 것이다. 두 번째, 그림 속 또 다른 그림이 존재하는 인형그림, 보이는 것이 전부가 아닌 애너그램과 아크로스틱, 왜곡으로 진실을 표현하는 아나몰포시스등의 놀이 속에는 인간이 숨기는 즐거움과 찾는 즐거움을 좋아하는 본능이 존재한다는 것을 말해준다. 세 번째, 혼돈 속에서 질서를 찾는 정리정돈, 미로 놀이는 인간 내면의 혼돈과 질서의 양립을 원하는 본능을 엿볼 수 있다. 네 번째, 인간은 자신이 소유할 수 없는 것을 더 원하는 본능이 있다. 대중적 예술이라고 언급했던 불꽃놀이만 보더라도 소유할 수 없는 ‘유’ 이자 ‘무’이기 때문에 어떠한 예술보다도 더 완성되고 아름다워 보이는 것이다.내가 말하는 인간의 본능은 상상력에서 시작된 것은 분명하다. 정제되지 않은 인간의 이성 속에서 인간의 욕망은 덧없는 꿈처럼 피어 오른다. 결국 놀이는 인간이 원하던 그 무언가의 재탄생이 아닐까 싶다.May 22, 2009[‘놀이와 예술 그리고 상상력’ 서평 ][회사 이름 입력] | PAGE * MERGEFORMAT 1
The New York Times창간 연도 : 1851년소유주 : 뉴욕타임스 컴퍼니(The New York Company)발행부수 : 주중판 약 1백 10만부, 일요판 약 1백 90부주요 마케팅 전략 : TV 광고, 인쇄매체 광고, 라디오 광고, 스폰서 후원, 다매체 브랜드화 등브랜드 확장 : TV, 라디오, 책, 이벤트웹사이트 : nytimes.com《 “ All THE NEWS THAT'S FIT TO PRINT " 인쇄할 수 있는 것은 무엇이든 보도 한다 》1. 뉴욕 타임스(The New York Times)평일 하루 발행부수 1백10여만부, 일요일자 발행부수 1백90여만부. 하루 발행부수로만 따지만 뉴욕타임스(NYT?이하 타임스로 표기)는 월스트리트 저널(WSJ)과 USA 투데이 신문에 이어 미국에서 세 번째 이다. 정치 및 국제문제에 관한 기사는 정평이 있으며, 사설은 국내문제에서는 리버럴파(派)와 온건개량주의를, 국제문제에서는 협조주의(協調主義)의 입장을 대변하고 있으며, 일관성 있는 주장으로써도 권위가 높다. 언론 비평가인 Will Irwin은 “New York Times야말로 뉴욕과 세계의 삶의 모습을 가장 진실에 가깝게 보여주는 신문”이라고 말하였다.2. 뉴욕타임스의 창간과 성장과정1851년 헨리 자비스 레이몬드와 조지 존슨은 4페이지짜리의 신문을 발행1857년 로 이름을 바꾼 뒤, 이듬 해 이름에서 하이픈(-)을 없앰- 1871년 갱단의 보스 윌리엄 마시 트위드에 관한 폭로 사건- 아주 객관적이고 정확한 뉴스를 전하기 위해 노력 했으며 근성 있는 뉴스 보도와 균형 있는기사를 강조1986년 아돌프 S 옥스 인수- ‘인쇄에 알맞은 모든 뉴스’를 ‘공평하고 대담하게 그리고 골고루 제공 한다’- 이미지 쇄신 ‘활자화하기에 떳떳한 뉴스’ 즉, 모든 가십과 선정적인 기사들을 배제- 신문요금 3센트에서 1센트로 내림- ‘뉴욕 선’지의 편집장(카르 반 안다) 스카우트로 심층적이고 폭넓은 국내외뉴스를 독자들에게제공 → ‘도서 비평’이나 ‘뉴욕타임스 매거진’ 같은 특별 섹션 선보임1910년 처음으로 종합1면에 사진의 등장1912년 타이타닉호의 침몰 장면을 취재하여 보도1917년 ‘뉴욕타임스 전쟁통신 서비스’- 뉴욕타임스의 뉴스아이템의 판매1918년 제 1차 세계 대전의 정확하고 신속한 보도 → ‘퓰리처상 수상’1935년 뉴욕 타임즈의 새로운 발행인 아서 슐츠버거(아돌프 옥스의 사위)1945년 일본 히로시마 나가사키 원자 폭탄- 뉴욕 타임즈의 기자 윌리엄 L 로렌스가 미국 밖에서 보도한 유일한 기자1950년 패션과 예술의 영역으로 보도 확대1961년 새로운 발행인 오빌 드라이푸스(슐츠버거의 사위) - 63년 사망1963년 아서 옥스 슐츠버거(슐츠버거의 아들이자 아돌프 옥스의 손자)- 신문을 4개의 섹션으로 나뉘어 읽기 쉽게 만들어졌다는 점, 사설란에 외부 인사가 쓴 논설을 싣은 점, 개인의 의견을 피력하는 ‘Op-Ed'란을 도입한 점- 신문체제 8단에서 6으로 바꾼 점, 주말 특집을 일요일이 아니라 금요일에 게재◈ c-섹션은 평일에 제작되던 어느 부분과도 사뭇 다르게 그림과 사진을 한껏 사용하면서 화려하게만들었고, 생활판, 가정 판, 월요 스포츠 판, 비즈니스데이로 c-섹션을 잇따라 펴냄- 자동화 구축, 기업공개, 경영다각화 시도 → 카울스 커뮤니케이션 인수1967년 ‘뉴욕타임스 컴퍼니’ 창설 : 일반인에게 주식 공개1971년 펜타곤 페이퍼스(국방부 기밀문서) 사건- 닉슨 행정부의 배트남전 참전에 정보 조작 폭로→ ‘국민의 알권리’ 중요시 했으며, 신문의 명예를 드높이고 개혁적인 성향을 보여줌1980년 전국판 신문의 발행→ 위성으로 전송한 기사내용을 시카고의 인쇄소에서 찍어내는 방식1988년 캘리포니아의 독자들을 위해 3개 섹션으로 늘림1997년 ‘세계를 기대하라’ 슬로건 내세움 - 전국이 동시에 브랜드 이미지 캠페인 벌임2002년 ‘ 더 깊게 보라’ 슬로건2003년 뉴욕 타임스의 기자인 ‘제이슨 블레어’ 의 기사 조작과 도용 사건→ ‘1만 4천 단어의 사과문’→ 10월 처음으로 일반인 편집자 임명 : 신문사 내에서 독자들의 대표하면서 정확성과 공정성에 있어 높은 수준을 유지할 수 있도록 함2009년 1면에 광고게재 - ‘품격을 유지한다’ 라는 이유로 전통적으로 거부해온 1면에 광고를 게재→ 경영 악화3. 뉴욕 타임스의 활동과 계열사뉴욕 타임스는 정확히, 뉴욕 타임스 컴퍼니(The New Yo가 Times Company)는 신문사 19개, TV방송국 8개, 라디오 방송국 2개, 잡지사 4개, 웹사이트 회사 40개를 가진 ‘ 미디어 공룡’ 이다1967년 - 저시력 독자들을 위해 본문 활자체의 두배 크기로 발간1998년 - 시민과의 대화1999년~ 뉴욕의 이민자들을 겨냥한 다양한 광고를 실시 해옴2001년 ‘예술과 레저 주말’ 행사의 후원- 제휴 관계에 있는 회사나 단체의 전시회나 연극, 영화 등 독자들이 반값이나 무료로 입장- 불우이웃을 돕기 위한 성금 운동
“ 제대로 된 사진이라면 전재의 승패를 바꿔놓을 수 있지”- 영화 속 대사 중에서 – 볼품없는 진짜보다 근사한 가짜가 더 진리적이다.미국인들은 신문에 실린 사진 한 장으로 6명의 해병대원들을 단숨에 전쟁 영웅으로 추대했다. 사진 한 장으로 전 세계인을 희롱한 나사의 달 착륙 사기극처럼, 근사한 가짜로 전투가 시작도 되기 전에 일본에게 이기는 사기극까지 만들었다.은 사진 한 장으로 6병의 해병대원들이 전쟁영웅으로 만들어진 과정을 그리고 있다. 그들의 영웅성은 미국 재무부와 언론 플레이로 만들어진 것이었다. 실제로 이오지마의 영웅들이 전쟁에서 한 일은 별로 없다. 그들은 그저 대대장의 지시로 두 번째 성조기를 게양했을 뿐이다. 역사적인 순간의 진짜 깃발을 게양했던 해병들이 아닌, 두 번째 깃발을 게양했던 6명의 해병대원들이 이오지마의 영웅이 된 것은 그들이 게양했던 두 번째 깃발이 볼품없어 보였던 진짜 깃발의 사진보다, 근사한 가짜가 더 진리적으로 보였기 때문이다. 그리고 근사한 가짜가 군비를 마련해야 했던 재무부와 언론에겐 ‘보다 극적’ 이고 ‘보다 잘 팔리는 사진’이었던 것이다. 한 장의 그림이 천 마디 말보다 낫다‘ 사람들은 사진을 믿지만, 사진도 거짓말을 한다. 굳이 조작을 하지 않아도 말이다 ’사진은 정말 멋지지 않은가! 사진은 그림과 다르게 현실의 사물들을 완전 복사가 가능하게 만들었다. 우리들은 곧 그것이 진리요 진실이라고 믿게 된다. 사진은 거짓말을 하지 않는다. 이 위험한 생각은 사진이 가장 강력한 무기로 사용될 수 있다는 것을 보여준다. 하지만 사진도 때론 거짓말을 한다. 사진이 거짓말을 하는 이유는 첫째, 결국 사진을 찍는 것은 사진가의 눈이기 때문이다. 둘째, 사진의 현실의 한 단면만 보여주기에 전제적인 상황을 설명하기 어렵다. 셋째, 사진을 한 프레임에 끼워서 보면 그것이 즉 진실이다.이오지마의 게양된 깃발의 사진도 거짓은 없었다. 사진가의 의해서 연출된 사진도 아니었고, 흔히 포토샵으로 조작된 사진도 아니었다. 사진 그 자체는 진실이었다. 그저 그 6명의 해병대원들이 무겁고 거대한 미 국기를 함께 꽂은 것을 동행하던 사진가가 찍었을 뿐이었다. 하지만 그 사진을 해석하는 미디어로 인해, 사람들은 진실이 아닌 거짓을 진실로 믿게 된 것뿐이다. 대중이 쉽게 알 수 있는 상황이 아니었기 때문에, 그들은 미디어를 믿었고 미디어에 실린 사진을 믿었다. 이 강력한 미디어는 결국 전쟁을 바라보는 대중들의 시각까지 바꿔버렸다. 이오지마의 영웅들은 계속되는 전쟁의 심리적 압박에 신물이 나있던 대중들에게 자국심을 불러일으켜 주었으며, 재미없던 전쟁을 흥미거리로 재탄생 시켰다. 얼굴 없는 영웅“ 길거리의 사람들은 이 사진을 보고 희망을 얻는다네, 이유는 내게 묻지 말게, 내게는 엉터리 사진 같으니까. 얼굴도 보이지 않잖아 “- 영화 속 대사 중에서-일반적으로 그룹 사진의 첫째 요건은 가능한 한 분명하게 개개인의 얼굴을 보여주는 것이다. 하지만 위의 사진을 살펴보면 참 아이러니한 상황이라고 생각한다. 일반적으로 사람들은 얼굴이 보이지 않는 사진은 ‘ 잘못 나온 사진’ 이라고 한다. (물론 영화에서 조가 군인들의 사진을 찍기보다 깃발을 찍으려는 의도도 있었겠지만 그 점은 여기서 잠깐 배제한다) 이 점을 생각해 보고 이오지마의 영웅들의 사진을 보면 다시 찍어야 할 사진이다. 6명의 해병대원들의 얼굴이 하나도 보이지 않기 때문이다. 결국 대중들은 얼굴도 안 보이는 영웅들에 열광했고 열렬히 환영한다. 내 생각엔 여기서 아주 재미있는 사실이 숨겨져 있다.3명의 영웅들은 전국 순회를 통해 대대적인 군비를 마련하는데 힘을 기울인다. 이로 인해 재무부 장관은 총알 하나 살 수 없을 정도로 전쟁 자금에 압박된 상태에서 이오지마의 영웅들 덕에 수 많은 공채를 자국민에게 팔았다. 군비를 마련하는데 있어 이오지마 영웅들의 광고 효과도 톡톡히 있었겠지만, 아마 숨겨진 이유는 국민들이 공채를 삼으로써 마음으로나마 사진 속 얼굴 없는 영웅이 되고 싶은 욕망 때문일 것이다. 즉 그들 개개인의 마음 속에는 영웅과 동질성을 유지하기 위한 갈망이 있었기에, 공채를 삼으로써 영웅이란 이미지에 자신 스스로를 투영시킨 것이다. 얼굴 없는 사진은 의도되지 않은 것이었지만 그로 인해 이오지마의 영웅은 딱히 누군가가 될 수없었기에 가능한 일이었다. 분명 사진에는 신분을 증명해 줄 얼굴이 드러나 있지 않기 때문이다.어째든 의 사진 한 장은 진실된 사진과 미디어의 프레임 속에 갇힌 대중들과 인간 본연의 욕망, 그리고 근사한 가짜가 만들어낸 예술 작품이었다.아버지의 깃발 속 미군정부의 홍보전략 관찰June 15, 2009신문방송학과 062707 서은혜 PAGE * MERGEFORMAT 1