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"비디오게임 시장" 검색결과 1-20 / 6,723건

  • 파워포인트파일 소프트웨어플랫폼의가격결정,보이지않는엔진,원사이드비즈니스,멀티사이드비즈니스,멀티사이드시장가격결정,비디오게임산업
    사용 요금을 부과한다 - 비디오 게임 산업의 특징 - II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 ) 소비자 게임 개발업체 원가 수준의 콘솔을 판매 게임판매 로열티 지불 실질적 ... 비디오게임 콘솔 제조산업에서는 이러한 구조와 다름 II. 4 가지 산업별 가격정책 (SW 산업 ) HW 는 한계비용 이하로 판매한다 SW 와 HW 가 통합되어 있다 공급자에게 플랫폼 ... 이윤창출 경로 II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 ) ex) 소니 가격전략의 원인 낮은 플랫폼 단말기 제조업체 네트워크 서비스 운영업체 소비자 애플리케이션 , 컨텐츠
    리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 파워포인트파일 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    게임산업 내의 비디오 게임 게 임 (Game) 하드웨어 측면 (Hardware) - 컴퓨터(PC) 게임 - 업소용 게임 (오락실, Arcade) - 가정용 게임 (Console, 비디오 ... 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략 * Contents 연구목적 1 게임산업 내의 비디오 게임 2 비디오 게임산업의 환경분석 3 온라인 커뮤니티란? ... 일본 비디오 게임 시장의 동향 국내 게임 산업의 수출액 * 1.
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 파워포인트파일 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    세계 비디오 산업 시장 규모 세계추이 -매출액 전체적으로 상승 성장률 갈수록 하락 이유 +대중들의 여가시간 증가 +모바일 게임 시장의 성장 +남성과 게이머 중심 게임 - 다양한 소비층으로 ... 고사양 기술개발에 치중 가격정책에서 실패 Microsoft 'X-box' 비디오 게임시장으로 과감한 진출 But, 성공을 거두는데 실패 +일본시장에서의 부진 +점차 매출이 증가하고 ... Nintendo 닌텐도식 High –tech 경영 서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 파워포인트파일 비디오게임시장의 저작권침해
    비디오 게임 정의 및 발전과정 비디오 게임 정의 및 발전과정 비디오 게임 정의 콘솔게임 (console game) 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임으로 ... 비디오게임 시장 규모 2006년 국내 비디오게임시장 규모 1365억 원 2008년 국내 비디오게임시장 규모 최대 7000억 원 비디오게임 시장 전망 2008년 국내 시장 규모 6000억 ... 시장의 급격한 팽창과 성공 일본 게임업체의 선전 비디오게임 시장의 침체 게임시장의 지각변동 마이크로소프트 소니 닌텐도 3강 구도형성 2 0 0 0 년대 비디오게임 시장 규모와 전망
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.08
  • 한글파일 비디오 게임시장의 마케팅 전략 비교
    는 온라인 비디오게임 서비스의 확대를 앞세워 시장을 공략하고 있고, Nintendo 는 콘솔시장에서의 부진을 핸드헬드 기기 시장에서 만회하고 있다. 1 Sony 전 세계 최대 비디오게임 ... Sony 의 비디오게임 시장평정의 한 요소로 작용한 것임을 말해주고 있다. { 2 Microsoft 뒤늦게 출발한 Microsoft 로서는 2002년이 무엇보다 비디오게임 시장에서 ... 시장이 형성되었으며 그 이후 비디오 게임 콘솔 시장은 급성장 하게 되었다.
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.01
  • 한글파일 Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)
    Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제) 1.비디오게임시장의 불법복제 실태. 200억 달러이상의 가치가 있는 비디오 게임 산업에 있어서, ... 언급했듯이 불법복제로 인한 비디오 게임시장의 손해는 이만저만이 아니다. ... 1)불법복제의 형태 비디오 게임시장에 있어서 불법복제는 하드웨어로의 접근방식과 소프트웨어로의 접근방식이 있다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.12
  • 한글파일 [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    유럽 게임 소프트웨어 제작 협회의 전망에 따르면 2004년 소니는 전세계 비디오 게임시장의 42%를 점령할 것으로 예상된다. ... 또한 알지 못하는 사람들과 경쟁할 수 있는 대전용 게임(Versus game)들이 인기를 끌고 있다. 2) 가정용 게임 Console Game으로도 불리며, TV에 연결하는 게임을 ... 게임 비즈니스의 범위 1) PC게임 분야 2) 비디오게임 분야 3) 아케이드게임 분야 4) 온라인 및 네트워크게임 분야 Ⅴ. 비디오 게임기 1. 게임기의 세계 2.
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • 워드파일 [국제경영, 리포트] 닌텐도를 통해 본 비디오 게임시장의 국가 경쟁우위
    글로벌 기업사례 최종보고서 닌텐도를 통해 본 비디오게임시장의 경쟁우위 목 차 Ⅰ. 서론 1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공 2. 국내 비디오게임시장에서의 닌텐도 Ⅱ. ... 국내 비디오게임시장에의 시사점 Ⅳ. 참고문헌 & 참고사이트 Ⅰ. 서론 1. ... (닌텐도 일본시장 핵심 제품 출시 때가 그대로 재현 되고 있는 09년 미국시장 점유율.) 3) 관련 및 지원 산업 - 게임 산업 세계 시장 점유율 일본은 비디오 게임 뿐만 아니라 PC
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.28
  • 파워포인트파일 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
    SONY 비디오게임업계진출에 대한 우려 브랜드 이미지 타격(소니가 장난감을?) ... 게임시장의 매력도 평가 닌텐도의 슈퍼 패미컴 2D게임의 한계 도달 아케이드 3D게임의 유행 (트렌드의 변화) 세가의 가정용 게임기 출시 시장크기 大 - 80억달러규모 3.80 1.00 ... 규모의 경제실현 육성전략 PLAY STAITION의 성장 고성장 저성장 10% 고점유 저점유 1.0 컴퓨터엔터테인먼트사업 오디오/ 비디오시장 PLAY STAITION의 성장 고성장
    리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.26
  • 파워포인트파일 [마케팅] 비디오 게임시장 동향
    일본 시장 최근 감소 추세에 있으나 50억 달러 수준 유지 비디오 게임 vs PC게임 – 98 : 2로 비디오 게임의 압도적 우세 Online Game에 대한 수요 증가 네트워크 게임의 ... 현재의 비디오 게임시장 비디오 게임기 소개 비디오 게임기 발전사 비디오 게임 시장의 오늘 게임기별 마케팅 전략 새로운 판도로 나아가는 경쟁 구도 비디오 게임 시장의 내일 / 과제 ... 게임 44.3% 차지⇒ 비디오 게임시장 확대 중 4.
    리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.22
  • 한글파일 비디오게임시장순위
    95년 5월호 참조 이 당시 비디오 게임은 아케이드의 빠른 그래픽을 처리하기 부적합하여 타이틀이 거의 나오지 않았다. ◈ 96년 5월 아케이드 시장순위 순위 게임명 장르 제작사 1 ... 남겼다. ◈ 97년 1월 비디오게임 시장순위 순위 기종 게임명 장르 제작사 1 PS 여신이문록 페르소나 롤플레잉 아틀라스 2 SS 사쿠라 대전 어드벤쳐 세가 3 SS 스트리트 파이터 ... 97년 1월호 참조 ◈ 98년 7월 비디오게임 시장순위 순위 기종 게임명 장르 제작사 1 SS 슈퍼로봇대전 F 시뮬레이션 RPG 반프레스토 2 PS 철권 3 대전액션 남코 3 SS
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.20
  • 한글파일 [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    게임S/W 시장분석 1) 비디오게임 및 PC게임 2) 온라인게임 2. 가격정책 분석 3. 게임S/W의 유통구조 1) 비디오게임 S/W 2) PC게임 S/W 4. 소비자 동향 Ⅴ. ... 소프트웨어 시장 1) 비디오게임 S/W 2) 휴대용 게임S/W 3) PC게임S/W Ⅳ. 미국 게임유통 현황 1. ... 물론, PC 소프트웨어의 경우는 히트 상품에 의하여 꾸준한 판매 신장률을 보여주고 있으나 비디오게임 시장을 망라할 수 있을 만큼 큰 시장의 확대는 없었기 때문에 게임시장의 위축을 가져왔다고
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • 파워포인트파일 [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    대체재, 보안재 대체재와 보안재의 틈새시장 공략 pc 게임과 모바일게임 등이 비디오게임 시장을 공략. ... 국내 게임시장에서 비디오 게임이 차지하는 비중은 2.7%로 전세계 평균(23%)에 비해 턱없이 떨어진다. ... 비디오 게임시장 PLAYSTAION 2 (SONY) 시장에서의 위협과 노력 1998034042 안영학(경영) 2000030694 김동원(경영) SCEK 공급자 Entry/Exit 대체재
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • 한글파일 [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ……………………… 5 (1) 소니와 플레이스테이션 ……………………………………………… 5 (2) PS2와 X-BOX간의 경쟁구도 ……………………… ... 비디오 게임이란? ... ………………………………………………… 3 (1) 비디오 게임기의 정의 ……………………………………………… 3 (2) 비디오 게임 산업의 역사 …………………………………………… 3 2.
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • 한글파일 21세기 비디오 게임시장의 미래
    비디오게임은 주사용자가 국민학생으로 게임 소프트웨어중 시장성이가장 크며 주로 속도감과 간단한 키보드 조작에 의한 액션게임이주종을 이룬다. ... 멀티미디어 업계 전반의 첨단화 추세에 맞물려 비디오 게임 시장도 16비트 중심에서 32 비트 중심으로 점차 이전하고 있고, 그에 따라 비디오 게임의 내용 또한 보다 현장감 있는 영상과 ... 인류의 문명과 더불어 개발되고 진화되어 온 오락상품인 게임은 이미 첨단 기술의 집합체로 재 탄생하고 있는 것이다. (3) 새로운 비디오게임분야의 개척 『지금 게임시장은 닌텐도,세가,
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.04
  • 한글파일 [비디오 게임 시장] XBOX & PS2 시장비교와 향후전망
    파이탈 판타지는 PS로 7을 처음 발매하여 PS가 비디오 게임 시장을 지배하게 되는데 가장 큰 공헌을 하게 된다. ... 우리나라에서도 점점 그 규모가 커지고 있는 가정용 게임시장에서, 눈부신 활약을 펼칠 플스2와 ms사의 x-box에대해 알아보자. 미국 게임시장의 성장 2. ... 이런 막강한 PS의 서드파티 들은 PS2로 넘어오면서도 거의 그대로 유지되어 닌텐도와 그 계열 회사를 제외한 일본내 거의 모든 비디오 게임제작사 들이 PS본다.
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • 워드파일 [마케팅] 비디오 게임 콘솔 시장에서의 Playstation2 와 X-Box 마케팅 전략 분석
    일본에서 PC게임이 거의 사라지고 비디오 게임이 득세를 하며 미국에서도 1999년 비디오게임시장규모가 영화 산업을 넘어서는 상황에 이르러 비디오 게임 콘솔 시장은 Microsoft에 ... 2003년도 제1차 계절학기 마케팅관리 Team project 『 비디오 게임 콘솔 시장에서의 Playstation2 와 X-Box 마케팅 전략 분석 』 - 목 차 - Ⅰ. ... 한국 게임 시장은 이미 아시아에서 일본 다음으로 큰 규모를 가지고 있었고 비디오 게임 콘솔 시장이 아직 제대로 형성되지 못한 상황으로 잠재적인 성장 가능성 또한 매우 컸으므로 충분히
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.01.28
  • 한글파일 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오. 할인자료
    비디오게임 시장은 넷플릭스를 비롯한 미디어 시장도 주목하는 시장으로 전 세계적0# ... 시장조사 전문기관 IBIS World의 미국 비디오게임 시장 보고서에 의하면 여성 게이머들을 포함한 새로운 게임 인구가 계속해서 늘어나면서 비디오게임 시장을 확대하고 있고, 정기적으로 ... 본론 (1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망 (2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓 (3) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스 (4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.09.15
  • 한글파일 (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    비디오게임 시장의 경우에는 국내 게임업체가 개발했던 소프트웨어는 거의 전혀 없는 상황이며, PC게임 분야 경우도 90%는 미국과 일본이 차지 하는 상황으로 현재 우리나라는 첨단게임산업이 ... 게임의 개념 1) 게임의 개념 게임(game)의 어원을 살펴보면 유럽의 계통의 ghee에서 유래했다. 이는 흥겹게 띤다는 뜻이 있다. ... 이에 보드게임이라 명칭하고 있으며, 두 번째는 도구적인 입장에서 게임이라고 할 수 있고, 현행법률상의 게임과 관련한 개념은 음반과 비디오물 그리고 게임에 관한 법률은 컴퓨터 프로그램을
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 한글파일 (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    비디오 게임 시장의 경우 국내 게임업체가 개발한 소프트웨어는 거의 없고 PC 게임 분야의 경우에도 미국과 일본 제품이 차지하고 있는 비율이 높다. ... 컴퓨터 게임은 아케이드, 가정용 홈 게임으로 하는 전통적 의미의 비디오 게임, 컴퓨터를 이용한 게임을 포괄적으로 의미하는 것이다. ... 현행 법률상 게임의 정의를 보면 음반 비디오물, 게임물에 관한 법률에서는 게임물이라고 함은 컴퓨터 프로그램에 의해 오락전 격투게임, 퍼즐게임, 슈팅게임), 시뮬레이션, 롤플레잉, 어드벤처
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.24
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