소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
- 최초 등록일
- 2008.02.26
- 최종 저작일
- 2007.05
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소개글
파워포인트 발표자료입니다.
YBM의 실패사례도 포함되어있습니다.
목차
SONY의 회사 소개
비디오게임업계진출에 대한 우려
게임시장의 매력도 평가
사업단위 경쟁력 평가
GE/McKinsey모형
소니의육성전략
PLAY STAITION의 성장
게임기 연표(일본&북미)
PS의 경험곡선 효과
Play Station 의 현재
우리나라 현재 비디오게임기종의점유율
Play Station의 향방
YBM의 콘솔게임업체 발 담그기
YBM Sisa. com 기업 소개
YBM의 시장성장율 및 시장점유율
4개 사업단위의 BCG 모형상 위치
제품시장의 매력도
사업단위 경쟁력
GE/McKinsey모형
왜 망했나?
본문내용
가중치X평가점수
평가점수
(5점 척도)
가중치
평가항목
사업단위 경쟁력 평가
CD게임의 대중화
소니의 브랜드파워
백색가전을 통한 생산공장 확보
(전세계 80개 공장)
새로운 버전의 꾸준한 출시와 가격 인하
3D가속칩 탑재
강력한 서드파티 확보
.40
4
.10
촉진의 효과성
.15
3
.05
단위당 비용
.20
4
.05
생산성
.20
4
.05
생산능력
4.00
1.00
합계
.40
4
.10
유통망
.60
4
.15
브랜드평판
1.00
5
.20
제품품질
.75
5
.15
점유율의 성장률
.30
2
.15
시장점유율
가중치X평가점수
평가점수
(5점 척도)
가중치
평가항목
GE/McKinsey모형
사업단위의 경쟁력
제품시장의 매력도
고수준
중간수준
저수준
고수준
중간수준
저수준
5.00
3.67
2.33
1.00
5.00
3.67
2.33
1.00
SCEI
육성 전략
소니의
1. 최신의 기술력 도입(3D게임)
2. 강력한파트너와 소프트웨어
3. 온가족의 PS
전략
4. 규모의 경제실현
육성전략
PLAY STAITION의 성장
고성장
저성장
10%
고점유
저점유
1.0
컴퓨터엔터테인먼트사업
오디오/ 비디오시장
PLAY STAITION의 성장
참고 자료
없음