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"만화커뮤니케이션" 검색결과 1,841-1,860 / 2,622건

  • [행정학]한국문화산업의특징
    다.가. 영화와 관련된 산업나. 음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업다. 출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업라. 방송영상물과 관련된 산업마. 문화재와 관련된 산업바. 만화, 캐릭터 ... 참여자로 변화하며, 미디어와 커뮤니케이션의 양식이 융합되어 가는 것을 의미한다. 지구화란 앞서 말했듯이 세계적인 미디어의 등장을 의미한다.2. 우리나라 문화산업의 특징1)우리나라 ... 커뮤니케이션 기술의 발달로 대변되는 디지털시대의 도래가 일반 제조업에서는 소비자로 하여금 참여의식과 정보습득의 욕구를 고양시켰다면, 문화콘텐츠산업에서는 소비자가 온라인을 통해 문화콘텐츠
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.21
  • 초등학생의 휴대폰 사용 관련 리포트
    친구들과의 문자메시지 및 커뮤니케이션을 통해 교우관계를 돈독하게 할 수 있으며 서로의 마음을 나눌 수 있다.3) 시간적 이익최첨단기계를 다룸으로써 얻게 되는 시간적인 이익을 들 ... 와 문자메시지 전송 요금 3494원, 게임 정보이용료 37만9466원이었다. 하지만 만화, 동영상 등 성인물 콘텐츠 접속에 따른 사용요금은 무려 151만7282원이나 됐다.초등학교
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.05.02
  • A+ [국제경영학]나이키&아디다스 글로벌전략 비교
    는 사람들’이라는 기술력과 자신감을 가지고 있으며 소비자와 항상 대화한다는 감성적인 공감 형성에 초점을 맞추고 있음? 소비자들과의 끝없는 커뮤니케이션을 바탕으로 새로운 아이디어 ... 을 쏟아부었다. 이는 아디다스 역사상 가장 규모가 큰 광고 프로젝트. 이에 비해 나이키는 매체의 경계를 허무는 광고로 차별화를 시도 하고 있다.저연령 소비자에게 다가가기 위해서 만화
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.06
  • [일본과 대중문화]일본문화가 우리나라에 미치는 영향
    의 대중문화는 만화영화 즉, 애니메이션이다. 약 2조 8천억 원의 규모를 가진 세계 애니메이션 시장에서 일본 애니메이션이 차지하는 비율은 약 65%에 이르고 있다. 현재 미국과 영국 ... 에서 하염없이 미도리를 부르고 있었다.” 자신의 신체와 주위의 시?공간이 분리되는 이 서술은 전화라는 커뮤니케이션 수단이 호소하는 것처럼 자신의 존재를 찾는 메아리이다.‘잃어버린 10년 ... 에 일격을 가한다기 보다는 가볍게 상처를 달래주는 소녀만화의 감성에서 벗어나지 못한다. 1990년대 서브컬처화한 문학의 가벼움이 ‘J문학’이라는 이름으로 등장한 이후 출판계가 부진
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.25
  • [애니메이션] 황선길의 '애니메이션의 이해' 책 요약하기
    Ⅰ. 서론우리가 어렸을 적 우리의 일상을 거의 차지하게 되는 것은 만화일 것이다. 항상 TV에서나오는 만화를 보고, 느끼고, 따라하고, 만화 속에 나오는 주인공의 모습을 가진 ... 을 가리키는 말이었다. 애니메이션 역시 몇 가지 다른 형태의 예술이 합쳐진 종합 예술이며 대중과 서로 의사전달을 할 수 있는 커뮤니케이션을 가진 기술이다.애니메이션(animation
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.03
  • [사회] 군대커뮤니티
    Ⅰ. 글을 시작하며커뮤니티내에서 상호간의 공동체의식의 형성에 가장 큰 영향을 끼치는 것이 상호간의 대화나 의사 소통.즉 커뮤니케이션일 것이다. 이글에서는 개인적으로 군대를 제대 ... 면서 그 속에서의 공동 체를 어떻게 형성해 가는 지에 대해서 생각해보기로 했다.인간의 사회성을 커뮤니티를 만들고 그들만의 언어 소통, 즉 커뮤니케이션을 통해 그들의 커뮤니티를 발전 ... 에서는 군대 라는 공동체내에서의 커뮤 니케이션을 중심으로 글을 써보려한다.Ⅱ.군에서의 커뮤니케이션일반적으로 우리들이 인식하는 사회생활. 사회활동적인 측면에서는 개인은 그 나름대로의 존
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.15
  • 디자인의 영역 분류
    lettering) : 문자 디자인평면 디자인② 픽토그래피(pictography) : 그림 문자, 사인, 심벌, 마크평면 디자인인간이 시각커뮤니케이션으로 사용했던 최초의 전달 매체 그림 ... 현상과 기계적인 움직임 따위의 표현을 모두 포함 움직임의 환상을 만들어내는 특수촬영 영화의 한 가지 영역: 만화영화·인형영화·그림자영화 외에도 교육영화·학술영화가 포함 범위: 커머셜
    리포트 | 70페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.01.13
  • [인터넷]10개포털사이트 특징 및 분석
    은 데이빗 파일로의 웍스테이션인 "코니시키"에 있었습니다. (이 기계명들은 하와이의 전설적인 스모 선수들의 이름을 따온 것입니다. 1995년 넷스케이프 커뮤니케이션사의 공동 설립자인 ... 며ext'에 해당하는 의미입니다. 즉, 인터넷이라는 매체를 통해 차세대 커뮤니케이션 환경을 선도해 나가겠다는 선도자로서의 미래 지향적 의지를 담고 있다. 또, 한문으로 다음(多音 ... 커뮤니케이션은 '인터넷은 문화이다'라는 소명감을 가지고 우리의 올바른 인터넷 문화 정착과 발전을 위해 최선의 노력을 다할 것이다.Daum 로고는 노란색 D, 오렌지색 a, 연두색 u
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.08
  • 영화 <집으로> 분석하기
    던 어느 날, 후라이드 치킨이 먹고 싶은 상우는 온갖 손짓발짓으로 외할머니에게 닭을 설명하는 데 성공한다. 드디어 커뮤니케이션이 시작되는가 싶지만, 할머니가 장에서 사온 닭 ... 았던외할머니 댁에 찾아가는 것으로 시작하는 이 영화의 스토리는 보지 않고도 짐작할 수 있지만 화면에 배어있는 정서는 종종 예상을 뛰어넘는다. 만화에서 튀어나온 듯한 매력적인 여성
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [논문] SNS에서의 명예훼손
    는 정보들이 많으며 커뮤니케이션의 회로가 일방적이라고 할 수 있다. 이러한 정보들은 널리 알려 달라는 식의 확대 재생산을 요구를 호소한다.현재 이러한 SNS 공간에는 일반개인 ... 있는 정보이고 공공의 이익에 관한 것이어서 비방의 목적은 없다고 판단했다.악의적인 내용은 패러디로도 표현이 자주 되는데 이는 소설이나, 시, 영화 드라마, 만화, 음악 등 이미 ... 로 채팅이 있으며 이용자가 여러가지 주제를 가지고 즉시 모니터 화면을 통해서 커뮤니케이션하는 일을 말한다. 채팅은 대중적으로 널리 이용되는 수단이고 지속적이고 반복적인 것을 특징
    논문 | 42페이지 | 9,500원 | 등록일 2018.03.08 | 수정일 2024.07.05
  • [브랜드관리] 해피캠퍼스 브랜드 성공사례
    . 포지셔닝 10. 고객과의 커뮤니케이션 11. 설문지조사브랜드관리 B-11. 성공조건브랜드관리 B-11) 높은 인지도와 브랜드 충성도2) 경쟁사와 차별화된 제품3) 고객과의 활발 ... 한 커뮤니케이션의 활성화로 인한 강한 유대감 형성☞ B-1이 생각하는 성공한 브랜딩 전략의 조건4) 높은 수익성5) 소비자에게 긍정적인 브랜드 이미지2. 해피캠퍼스 소개브랜드관리 B-1 ... 성이 강한 컨텐츠(만화,게임,음악)-검색엔진, 전문정보 제공, 웹진3. 시장환경분석브랜드관리 B-15) 해피캠퍼스의 브랜드 인지도▶대학생의 69%가 인지▶동일한 서비스내 독점적 인지
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.25
  • [광고]효과적인 광고
    한 광고 매체를 통하여 수행됨.유료적. 대중적 커뮤니케이션 행위광고의 성격스폰서(광고주, 즉 기업체)광고의 주체메스미디어를 이용광고의 방법소비자를 설득하거나 영향력 행사광고의 목적소비자 ... ) 매체를 통해 전달하는 커뮤니케이션이다. 2) 광고 송신자는 보통 광고비를 지불한다. 3) 송신자를 밝혀야 한다. 4) 보통 광고는 1:1이 아니라 특정 집단이 수용자다. 5 ... 지 않은 장면이 소개된다.Dove 만화영화 '심슨 가족'에 나오는 마지 심슨의 머리 스타일은 한 눈에 그녀를 알아보게 한다. 그런데 오늘은 변신했다. 곱슬머리 방지 크림을 썼기 때문이
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.27
  • 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 정의, 컨텐츠(콘텐츠)속성, 컨텐츠산업(콘텐츠산업), 세계 컨텐츠제작(콘텐츠제작) 시장현황, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)와 저작권보호, 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 유통 진흥정책
    영상산업은 엔터테인먼트 분야의 대표산업으로 영화, 애니메이션, 방송 등을 통합하는 총체적인 개념이다. 디지털혁명에 의한 정보기술의 발전은 영상 커뮤니케이션 기술을 혁신적으로 발전 ... 여 영리를 목적으로 정보제공업을 하는 경우는 물론 비영리 공익단체나 개인이 홈페이지를 운영하는 경우에도 시, 만화, 음악, 그림, 사진, 동영상, 컴퓨터 게임 등의 많은 저작물
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.03.27
  • 복합쇼핑몰의 이해 및 활성화전략
    었다. 또한어가고 있다. 인터넷포털 다음커뮤니케이션, 옥션 등의 매출액이 최고 두 배까지 증가하여 3?4분기까지 순이익이 흑자로 돌아섰으며, 인터파크도 적자폭이 갈수록 줄어들면서 당해연도 ... -32 9개, 호텔 및 엔터테인먼트 시설 등으로 되어있다. 이 중에서 400여 개의 상점들은 디즈니 만화의 주인공인 스누피 캐릭터를 테마로 하고 있다. 그리고 스누피가 생활하는 공간이
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.25 | 수정일 2017.09.25
  • [유비쿼터스]웨어러블 컴퓨터
    으로써 언제 어디서든 커뮤니케이션이 가능하도록 했다. 이는 전체적으로 휴대용 컴퓨터 라는 이름으로 명명되었다. 물론, 기술은 또 새로운 형태의 발전을 찾아 나선다. 연이어 새롭게 시작 ... 에서 웨어러블을 연구하고 있다. 여기서 개발된 기술을 바탕으로 미국의 기업들이 웨어러블 관련 분야를 휩쓸고 있다.② 일본의 가전 업체 및 개발자들일본 만화는 오래 전부터 웨어러블 장비 ... 를 만화 속에 선보여 왔고 더불어 소니, 히타치와 같은 일본 가전업체들은 소형화에 대해서는 타의 추종을 불허한다. 웨어러블의 큰 요소 중 하나인 소형화에 대한 앞선 기술을 바탕
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.10
  • [사업계획서] (21세기 참신한 사업계획서) 전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다! ( 캐릭터전문포탈사업계획서)
    Telephone Company / Security Manager 기획 전략 1팀장 – - 영진전문대학 전산학과 졸업 - (주)다음커뮤니케이션 인트라넷사업부 근무 - (주)LG캐피탈 근무 기획 ... 캐릭터문화를 세계에 알려준다. 국가의 이미지 제고와 문화전파라는 2차적 효과를 자연스럽게 거둘 수 있다. 일본의 만화나 애니메이션을 보고 세계 각국 젊은이들이 일본에 갖는 호감이 확산 ... 66년 월트 디즈니의 사후 미국이 만화산업을 방치한 틈을 타, 일본은 '만화신' 데스카 오사무를 선두로 세계 애니메이션 시장을 장악한 결과이다. 지난 84년 마이클 아이스너의 회장
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.03
  • [어문계열] 만화 언어의 특성과 문제점
    는 보여주며 말하기며 형상을 통해 이야기하는 매체다. 커뮤니케이션 예술인 만화는 불연속성의 특징을 지닌 칸을 통해 존재한다. 만화만화답게 하는 가장 핵심이 되고 기본이 되는 것 ... 인식되기 때문이다. 커뮤니케이션의 관점에서 본다면 만화는 민족이나 문화, 언어가 다르더라도 그 내용을 전달할 수 있는 장점을 가지고 있다. 만화는 국경을 초월하여 세계적으로 통용 ... 에 이르러 만화도 또한 대중매체로서의 중요한 위치를 차지하고 있음이 차츰 인식되는 것 같다. 이는 만화가 갖는 대중성과 예술성, 그리고 표현의 다양성으로 인하여 사회 문화 전반에 많
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.11.16
  • [정보화사회][정보사회][정보화][외국 정보화 추진 사례]정보화사회의 현황과 외국 정보화 추진 사례를 통해 본 정보화사회 역기능 해결 및 내실화 방안(정보화사회의 정의, 정보화사회의 도래, 정보화사회 역기능)
    의 차원을 갖는다2. 정보는 복사가 가능하다3. 정보의 소비자는 생산자가 되어야한다4. 정보생산노동이 갖는 특수성이 있다Ⅴ. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 특징1. 쌍방향성2. 비동시 ... 은 소설보다 만화가 좋다(64%)고 고백하고 있다. 컴퓨터를 켜면 하루평균 89.88분간 빠져들며 PC통신도 접속되면 평균 51.22분을 지속하고 밤새 컴퓨터에 빠져 나오지 못하기도 한
    리포트 | 23페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.03.23
  • (평생교육) e-learning 에 관하여
    된다.⑤ 동시에 많은 수강생이 학습을 받을 수 있다.⑥ 교수자와 학습자, 학습자와 다른 학습자들 간 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다.학습에 대한 궁금증과 답변⑦ 학습목표와 방법설정, 결과 ... 게 공부할 수 있도록 하기위해 사이트에 접속해 학습할 때마다 꿀을 한 방울씩 모을 수 있도록 해서 50방울이 모이면 사이트 내에서 제공하는 만화를 한편 볼 수 있도록 해주는 등 다양
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.31
  • [마케팅, 경영학원론] 다음 마케팅 전략 분석 보고서
    .05 국내 최초 무료웹메일 서비스 '한메일넷' 오픈1995.02 (주) 다음커뮤니케이션 설립2000.08 Daum.net 1일 페이지뷰 1억 돌파2000.07 Daum금융플라자 ... 진출, 다음다이렉트라인 설립2003.09. Daum쇼핑 "d&shop'으로 브랜드 변경2003.10. ㈜다음커뮤니케이션 "벤쳐기업대상 수상"(2)성과1997년 야후코리아의 서비스 ... 개시, 다음커뮤니케이션 (이하 다음, 당시 한메일넷)의 무료이메일 서비스 개시 이후 대한민국의 인터넷 포탈 산업은 초고속 인터넷의 확산, 정부의 인터넷 보편화 정책과 맞물려 급격
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.04
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