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"1997년 온라인 게임" 검색결과 161-180 / 2,328건

  • 마케팅 4.0(marketing 4.0)시대에 걸맞는 한국 기업의 새로운 마케팅전략
    동향 파악넥슨은 업체 최초로 1997년 실래콘벨리에 넥슨USA를 설립하여 미국 서비스를 시작하였다. 하지만 당시 콘솔과 PC 패키지 게임 위주의 미국사장에서 온라인 게임은 매수 ... 함과 함께 기네스북에 등재되는 등 큰 성공을 거두면서 해외에서의 본격적인 성공이 시작되었다.온라인 게임 인지도가 낮은 북미의 경우에는 빠른 초기 시장 진입을 위해서 좀 더 적극적이고 대 ... , 브랜딩과 동반하여 온라인 게임 성공의 필수 요소로는 서비스에 필요한 서비스/유저 레벨의 인프라스트릭처 , 그리고 소액 결제를 위한 결제 환경이었다. 세계 최대의 선불카드 유통
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.09
  • 인터넷 중독의 개념과 측정
    로 구분되는데, 그 기준 점수는 1998년 저술(Caught in the Net)에서는 각각 40점과 70점이었는데, 현재 온라인검사에서는 50점과 80점으로 강화되었다.- 인터넷 ... 가 운동중독, TV중독, 충동적 도박, 비디오 게임 중독, 컴퓨터 중독 등이 있다.이러한 예들이 "행동중독"으로 지칭되면서 약물에만 국한되었던 중독 개념이 행동 일반으로 확대 되 ... 었다.행동중독의 한 유형으로서 인터넷 중독이 관심사로 부각된 것은 1990년대 이후 인터넷의 급속한 발전이 이루어진 시기이다.인터넷 사용의 지나친 몰입과 이로 인한 중독의 심각
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.08
  • 2021 아마존 영어(한글) PPT - 아마존 기업분석 한글/ 영어 PPT<2021 아마존의 성공비결>
    started from selling books online 1995 년 , 온라인 서적 판매로 시작 In 1997, Amazon started to sell VHS, DVD ... , music CD, MP3, Computer software, toys, etc. 1997 년부터 VHS, DVD, 음악 CD, MP3, 컴퓨터 소프트웨어 , 장난감 등 팔기 시작 ... 기술혁신 Competitive online market industry 경쟁이 심한 온라인 마켓 Price competition with competitors 경쟁자들과의 가격
    리포트 | 18페이지 | 6,900원 | 등록일 2019.01.06 | 수정일 2022.06.03
  • 기업가 정신을 통한 성공사례 분석 및 연구
    게 하기 위함 이였는데 지금까지도 너무나도 많이 사용되고 있다. 또한 1997년 처음 출시된 리니지라는 게임은 안한 사람이 없다고 할 정도로 많은 인기를 끌었으며 우리나라의 게임시장 ... 나 부품의 공급으로는 먼저 1997년도부터 PC게임을 통해 인기를 얻으면서 새로운 길로 뻗어나갔고, PC 통신 대신 월정액 기반의 서비스와 PC방이라는 유통경로를 적극적으로 모바일 ... 었다. 그야말로 폭발적인 반응이었죠. 90년대 중반 인터넷을 통한 커뮤니케이션의 시작을 알리는 사건이었습니다(당시 김택진 대표는 국내 최초 인터넷 온라인 서비스 아미넷(신비로) 개발팀장
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.09
  • 온라인 게임시장,넥슨의 현황,넥슨 SWOT 분석,넥슨 해외시장,게임업체 넥슨,성공사례 중국,실패사례 미국,콘솔게임 사용
    온라인 게임시장 ‘ 넥슨 ’ 을 중심으로목 차 넥슨의 현황 SWOT 분석 해외시장에서의 성공과 실패 사례 향후 전망과 대안 제시국내 온라인 게임업체 넥슨 94 년 설립 후 글로벌 ... 게임 기업화 ‘ 부분 유료화 ’ 에 기반한 비즈니스 모델 66 여개 게임을 110 여개 국가에 서비스중 현재 , 2002 년 설립된 넥슨 재팬이 본사의 역할을 하고 , 국내 ... 의 넥슨은 ‘ 넥슨 코리아 ’ 라는 이름이 됨SWOT 분석 강점 : 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 . 다양한 컨텐츠 보유 . 산업의 선구자로서 핵심기술 보유
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.29
  • 온라인게임,모바일게임,게임 산업분석,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임빌 소개,모바일 환경,게임시장 규제,게임 셧다운제
    으로의 법인이전 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안 [2011 년 12 월 14 일 법인이전 결정 ]45% 32% 17% 6% 총매출 475 억 ... 등 많은 노력 - 2000 년대 초반 미국법인 철수로 사업실패 미국에서의 실패 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안미국 게임 시장 규모 단위 ... Game Industry 온 라인게임과 모 바일게임을 중심으로INDEX 01 게 임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온 라인 게임 넥슨
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 글로벌 카지노 산업
    . 바카라 , 블랙잭 같은 하우스 상대 게임에서 하우스가 아닌 고객에게 베팅 할 수 있 는 프록시 게임도 등장 . 3) 온라인 카지노 종류 Web-based online casinow} ... game 속도감을 느낄 수 있다 . 2) Player 는 컴퓨터의 테이블게임 레이아웃을 보고 개인 터치 스크린을 사용해 배팅할 수있다 . 3) 한 라운드 끝날 때마다 모든 베팅 ... 문화관광레저 사업 추진 현황 1. 카지노 산업의 최신 트렌드VLTs (Video Lottery Terminals) 과 전자 게임 (Electronic Table Games) VLTs
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • CJ E&M 전략 분석
    운영 게임부문 조영기 국내외 주요 온라인 / 모바일 게임 개발 / 투자 게임포털 넷마블 운영 사업 요약 사업 부문 대표 강석희 / 김성수 방송 , 영화 , 음악 , 공연 , 게임 ... 제일제당 내 멀티미디어 사업부 신설 1997 년 ㈜ 뮤직네트워크 (CJ 미디어 ) 인수  미디어사업 진출 2000 년 CJ 엔터테인먼트 ㈜ 설립 2004 년 CJ 인터넷 ... ㈜ 설립 ( 넷마블 인수 )  게임사업 진출 2006 년 엠넷미디어 ㈜ 설립  음악사업 본격 확장 2010 년 ㈜ 온미디어 인수 , CJ E M Center 건립 2011 년 CJ
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.11
  • CJ E&M 마케팅전략과 향후전략제언
    해 볼 수 있다. 온라인게임 뿐만 아니라 모바일 게임의 해외 시장 진출에 따른 퍼블리싱 비용 감소 및 매출 증가에 따른 고정비 부담 완화가 수익성 개선으로 이어질 수 있을 것 ... &엔터테인먼트 산업의 특성상 꾸준한 성장을 꾀할 수 있을 것으로 기대 된다.2. CJ E&M 기업수익모델(1) Production1997년 한국영화 제작을 시작한 이후, 명필름 ... ) Promotion4. CJ E&M 향후전략제언1. CJ E&M 기업현황전반적으로 분석을 종합해봤을 때 모바일 게임산업 성장으로 게임사업부 약진과 함께 방송, 영화, 음악 등 게임사업부
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.04.13
  • 모바일 게임
    게 되었으며, 1970년대부터 발달하기 시작한 전자게임은 아케이드 게임 → 콘솔게임 → PC 온라인 게임 → 모바일 게임 순으로 발전 하였다.나. 아케이드 게임아케이드 게임 ... 업체들의 장르 다변화 노력이 가시화 되면서 FPS, 무협게임, 레이싱게임 등 다양한 장르의 게임들이 등장하기 시작하였다.마. 모바일 게임모바일 게임의 역사는 1997년 노키아 ... 1-1. 모바일 게임 산업 동향국내 모바일 게임 시장은 높은 성장률을 보이고 있다. 2010년 국내 스마트폰 가입자는 약 717만명, 보급률은 14% 수준에 불과했다. 하지
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 넥슨의 경영전략과 향후전망
    진출 현황이다. 넥슨 주요 게임 해외 시장 진출 현황중국미국일본유럽바람의 나라1997년 진출2000년 진출비앤비2002년 진출메이플 스토리2004년 진출2005년 진출2003년 진출 ... 의 연평균 성장률(3.3%)과 비교하면 성장잠재력에서 큰 격차를 보이고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임 산업은 2005년 이후 전체 문화 산업 중에서 출판업 다음 ... 된다. 2008년부터 성장세로 돌아서면서 12% 이상을 유지해 왔던 국내 게임시장의 성장세가 다소 누그러지고 있는 모습이다. 2013년 현재, 게임산업 매출액은 10조5천3백억 원
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • 온라인 원격교육의 효과적 운영을 위한 튜터의 바람직한 튜터의 역할 모형
    으며, 다양한 학습 상황과 학습 요구에 부응한 유연한 맞춤형 교육이 중시되면서 온라인 교육을 이용하는 수요층이 증대되고 있다.오늘날 ‘사이버 공간’이라 함은 인터넷으로 대변되고 게임 ... )는 접근 및 동기 부여(Access and Motivation) 단계, 온라인 사회화(Online socialization) 단계, 정보 교환(Information giving ... 한다.네트워크 기반 ISD 모형(NBISD)은 1997년 국내 정인성 교수가 제시한 모형으로, 인터넷을 활용한 교육이 새로운 교육의 대안적 방법으로 자리 잡게 됨에 따라 전문적인 교수
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석
    . SWOT 전략 분석5. 산업군 평균 대비 재무분석6. ROI 비율분석7. 결론1. 기업 개요1) 와이디온라인(YD Online Corp.)와이디온라인1997년 6월 31일에 설립 ... 된 게임 제작사이다. 처음 설립 당시에는 ‘이모션’이라는 이름으로 설립되었고 그 후 예당엔터테인먼트사에 인수된 뒤 예당온라인이라는 이름으로 사명을 변경했다가 2008년 9월 ... 에 글로벌 금융위기가 터지며 미래에셋증권 그룹으로 매각된 뒤 현재의 사명인 와이디온라인으로 명칭이 다시 변경되었다. 2001년 12월에 풀 3D 온라인 게임인 ‘프리스톤테일’을 개발
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 현대백화점그룹 자기 소개서
    으로 목표달성을 이루어내는 희열을 맛보게 해주었습니다.죽은시인의 사회현재 2기 대표이자, 동아리 홈페이지를 관리하고 있습니다. 1996년, 1997년 문집 발행시 편집과 발행을 맡 ... 동아리활동 ---EINS군 전역과 동시에 `EINS`에 가입하였고, 현재까지 각종 대회 및 모임에 적극적으로 활동하고 있습니다. 1주일에 2회씩 이루어지는 팀 훈련과 미니게임 ... 았으며, 2000년부터 2001년까지는 동아리 M.T를 주관하였습니다. 항상 마지막 후배 기수가 고등학생인 관계로 각종 M.T 활동시 인솔자로서의 경험은 제 자신의 리더쉽을 배양
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.07
  • 인터넷 중독
    용어로 일상생활을 간섭할 정도로 인터넷을 과다하게 사용하는 장애를 가리킨다. 이 용어는 1995년에 이반 골드버그(Ivan Goldberg, 1997)가 정신병의 일종으로 처음 제시 ... 섹스(cybersex)와 같은 온라인 성적 활동의 몇 가지 형태와 관련된다. 인터넷상의 강박현상이 성행하는 이유는 익명성, 편리성, 그리고 탈출과 현실 대체를 들 수 있다.사이버 ... 강박현상 : 온라인 도박강박증, 온라인 경매중독, 지나친 온라인 상거래와 관련된다. 중독에 이르게 되는 주된 이유로는 접근성, 조절, 흥분을 들 수 있다.컴퓨터중독 :사이버 이동
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 경영정보관리_NETFLIX 조사
    (NET)과 영화(Flicks)에서 따왔다. 리드 헤스팅즈가 넷플릭스를 창업할 당시부터 인터넷으로 영화를 유통할 생각을 꿈꾸고 있었기 때문이다.1997년 넷플릭스는 비디오와 DVD ... 치 인스턴틀리`를 시작했다. PC뿐만 아니라 마이크로소프트 X박스 360과 소니 플레이스테이션3 같은 게임 콘솔, 스마트TV 등으로 서비스 단말기를 확대했다. 온라인 DVD 대여 ... 를 우편, 택배로 배달하는 서비스를 시작했다. 이후, 온라인 서비스를 시작했다. 그 특징은 다음과 같다. 편리하게 대여한 DVD를 정해진 기간 내에 반납해야 한다는 제한이 없어서, 기존
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.04.02
  • e스포츠는 스포츠가 아니다 -e스포츠의 재정의 촉구-
    을 촉발하게 된 것이다.이런 배틀넷의 도입을 기점으로 국내에 e스포츠라는 용어가 대두되었고 스타크래프트 뿐만 아니라 사람과 사람의 대전 방식의 다른 게임들도 성행하였다. 또한 1997년 ... 와문화적 현상이 된 것이다.국내 스포츠의 역사를 들여다 보면 국내 e스포츠의 확산은 1997년 PC방의 확산과 스타크래프트의 흥행이 겹친것에서 기인하는 것으로 볼 수 있다. 하지 ... 최초의 전국 게임 대회인 KPGL(Korea Pro Gamers League)를 시작으로 1999년까지 다양한 게임 대회가 성행했다. 여기에 1999년 PKO라는 공인 스타
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.04
  • NC SOFT의 글로벌 경영 전략
    SOFT는 1997년 3월 11일 직원 수 20명으로 출발한 우리나라의 대표적인 벤처기업으로, 1998년에 출시된 국내 최초 인터넷기반 온라인 게임 ‘리니지’를 만든 회사로 더욱 유명 ... 가 필요하다는 주장이 있다.3) 교과서 사례 분석엔씨소프트는 온라인 게임 개발 및 서비스 제공 업체로 1997년 3월에 창립되었다. 특히, 온라인 게임 ‘리니지’를 개발하여 서비스 ... 하다. 이 성공을 계기로 국내에 온라인 게임을 대중화시키게 된다. NC SOFT는 ‘리니지’ 의 성공 후 2003년에 출시된 ‘리니지Ⅱ’ 와 2008년에 출시된 ‘아이온’의 잇단
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.28 | 수정일 2017.10.30
  • 인터넷 중독과 게임 중독의 원인
    으로 자리 잡고 있음에도 불구하고 이것에 대한 연구는 아직 초기단계이다. 우리나라에서 인터넷 사용 서비스가 시작된지 불과 10년 밖에 되지 맡았고 온라인 게임이 대중화된 것은 인 ... 이 사회적 이유로 떠오른 것은 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임이 등장하면서부터이다. 그러므로 여기에서는 게임과 인터넷 중독에 대한 개념적 정의를 하고자 한다.1. 중독의 개념중독 ... 한 용어로 지칭되고 있다(권재환, 2005).Davis(2001)는 인터넷을 사용하는 형태에 따라 인터넷 중독을 구분해야 한다고 주장하면서, 첫째, 온라인 게임, 도박, 경매, 주식거래
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.30
  • 000 게임사업용 사업계획서
    . 독창적인 개임 내용 6. 게임 발란스 스크립트화3. 게임의 특징새로운 Target연도별 국내 전체 게임 시장 규모2000년2001년2002년1999년1998년1997년온라인 게임 ... . Summary환경의 성숙사업 전략장르의 편중예상 매출2003년2004년2005년20억40억60억80억100억매출액비 용수 익1단계 : 온라인 게임분야의 새로운 장르 개척  아케이드 게임 ... 1999년 까지 한국의 인터넷 사용자는 1,000만 명으로 추산되며 이중 온라인 게임 인구는 200만 명으로 추산됨. 현재 한국에는 약 18,000여 개의 PC방이 있으며 480,000
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.26
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2025년 10월 14일 화요일
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