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"온라인게임 행동" 검색결과 1,461-1,480 / 6,960건

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    2024년 유한킴벌리 국내영업 합격자소서 (+면접준비 자료)
    에 적합한 다양한 유한킴벌리 제품을 취급하고, 소비자들이 쉽게 접근할 수 있도록 온라인과 오프라인에 최적화된 진열 전략을 실행하며, 효과적인 프로모션의 기획과 실행을 통해 더 많 ... 정신과 책임감의 중요성을 더욱 깊이 깨닫게 되었습니다.* 지원한 직무관련 인턴 경험 및 경력사항저는 경기콘텐츠진흥원에서 협력업체를 관리하며 행사를 주관하여 역대 최대치인 게임 ... 수출 추진 금액 1.1억불과 실 계약건수 2건을 달성한 경험이 있습니다.당시 저는 게임산업 육성을 목표로 한 플레이엑스포 수출 상담회 주최를 담당했습니다. 이 행사는 게임 개발사
    자기소개서 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.08
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    대학생창업전략 사업계획서 10페이지 A+
    한 기부 절차에서 벗어나, 개인형 크라우드펀딩 방식과 미션·랭킹·가챠 같은 게임적 요소를 결합해 참여자가 재미있고 쉽게 기부할 수 있게 했다. 채움은 기부의 투명성, 수혜자의 존엄 ... 은 실시간으로 공개되며, 수혜자 등록은 AI 기반 OCR(광학 문자 인식) 기술을 통해 자동화되어 관리비를 크게 절감한다.- 또한, 기부자에게는 단순한 금전적 참여가 아닌 게임 ... 한다. 플랫폼은 초기부터 사용자 행동 데이터와 참여 데이터를 축적해 추천 시스템, 개인화된 혜택 설계, B2B 기업 맞춤형 사회공헌 프로그램, 데이터 분석 서비스 등으로 사업 영역을 확장
    리포트 | 10페이지 | 20,000원 | 등록일 2025.06.21
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    청소년기 발달특성을 중심으로 건강한 청소년시기란 무엇인지에 대해 논하시오 할인자료
    화하는 과정인 것이다. 또한, 부모 입장에서는 청소년의 이러한 태도와 행동을 무조건적인 반항, 질풍노도의 시기에 하는 행동만으로 인식하게 되면서 갈등이 발생 되는 것으로 보여진다. 그 ... 고, 자신이 누구인지 정체감을 형성하게 된다. 또한 친구의 행동을 모방하거나 자신의 행동 기준으로 삼기도 한다고 한다. 끝으로 독립심을 예로 들 수 있다. 청소년기는 대개 부모, 학교 ... (소셜 미디어와 비디오게임 포함)과 팬데믹과 관련된 인종차별 등의 차별 행위를 목격하는 것으로 나타났다. 즉, 청소년기는 이미 신체적, 정서적, 사회적으로 급격한 변화를 경험하고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.01.08
  • [방송통신대학교 2019학년도 1학기 중간과제물] 교육과정(B형) 만 5세용 인성교육과정 혹은 프로그램 제작의 필요성
    에서 단위교육활동으로서 활용되는 하나의 교육 활동이나 이 활동의 수행 시 교사가 게임을 운영하기 위하여 영유아들에게 보여 주는 교사의 말과 행동은 영유아들에게 보이지 않는 매우 ... 2019학년도 1학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교육과정학 번 :성 명 :연 락 처 ... 다. 하지만 공통적으로 사회 구성원으로 갖추어야 할 자질, 또는 타인과의 관계를 맺는데 필요한 인지적·행동적·정의적 양식의 총체라고 할 수 있다. 이러한 점에서 인성은 개인의 특성이
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.17
  • 대구교육대학교 인문학 독서 감상문 - 미래교육으로서의 인성교육과 음악 교육
    는 ‘부 캐릭터’의 준말로 본래 게임에서 사용되던 용어로, 온라인 게임에서 본래 사용하던 계정이나 캐릭터를 뜻한다. 이후 일상생활로 사용이 확대되면서 '평소의 나의 모습이 아닌 ... 새로운 모습이나 캐릭터로 행동할 때'를 가리키는 말로 사용되고 있다. 사람들이 ‘부캐’나 ‘인스타그램’에 열광하는 것에서 볼 수 있듯이, 현대 사회에서는 개개인의 가치가 중요
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.04
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    [방통대] 중독상담과교육 출석과제(중독의개념 및 분류체계, 경험정리)
    2023학년도 2학기 출석수업대체(과제물)(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:중독상담과 교육?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성- 목 차 -1. 중독의 개념 및 분류 ... 체계 정리2. 중독 관련한 나의 경험에 대해 정리1. 중독의 개념 및 분류체계 정리1) 중독의 개념중독은 알코올, 마약 등의 물질중독과 도박, 스마트폰, 인터넷 등의 행동중독 ... 과 특성을 잘 파악하여 적절하게 개입할 수 있어야 한다. 가정의 문제, 사회의 불안정, 가치관의 혼란과 같은 사회문화적 요인은 중독행동에 직접 혹은 간접적으로 영향을 미친다. 상담자
    방송통신대 | 3페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.02.05
  • 사이버심리학 ) 휴대전화 분리불안이 어떠한 현상인지 설명하고 이것을 줄일 수 있는 방안이 무엇인지 본인의 경험을 예를 들어 설명해보세요.
    다. 다른 미디어 기기보다 휴대전화는 장소와 시간의 제약이 없고 이동성이 좋기 때문에 게임이나 인터넷 중독보다 기기에 대한 영향이 더욱 크다. 따라서 휴대전화를 많이 사용하고 있는 10 ... 고 있으며 휴대전화 중독의 원인이나 그에 따른 분리불안에 대한 다차원적으로 접근한 연구를 찾아보기 어렵다.본 연구는 휴대전화를 이용하는 용도와 이용 습관의 형성을 통해 이용하는 행동 ... 을 모두 사용 하려고 하면 휴대전화를 보는 시간이 길어 질수 밖에 없다.3. 불필요한 SNS 팔로우 수를 줄이고 실제로 아는 친구들만 관계를 갖도록 한다. 온라인에서 알지 못하
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.11
  • 인터넷 언어 생성기제-연구
    +꼬리글자머리글자+꼬리글자꼬리글자+머리글자강퇴강제+퇴장방장대화방+주인장대삽대표+시삽막방마지막+방송삼퀴삼국지+퀴즈야팅야외+미팅막접마지막+접속영퀴영화+퀴즈온구온라인+친구방제대화방+제목 ... -퇴장(사이버 상에서 유일하게 물리적인 느낌을 가질 수 있는 행동이므로)강력-추천▷관용어완성규칙(idiom-completion rule):관용어의 한 성분만을 제거하였을 때 그 ... ] [통신] 하세요A유형: 즐통[즐거운][통신] 즐겜[즐거운][게임] 즐공[즐거운][공부] 즐퀴[즐거운][퀴즈]B유형: ?즐강[즐거운][강아지] ?즐만[즐거운][만남] ?즐아[즐거운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.04.27
  • [가족상담및치료 2025년 2학기 방송통신대 중간과제물] 전략적 가족치료 이론의 기본 원리 및 주요 개념에 대하여 서술하고(세 갈래 학파 모두 포함), 치료기법에 대해서도 구체적으로 서술하시오
    적 가족치료 이론의 기본 원리 및 주요 개념에 대하여 서술하고(세 갈래 학파 모두 포함), 치료기법에 대해서도 구체적으로 서술하시오 2025학년도 2학기 중간과제물(온라인 제출 ... 되는 특징을 지닌다. 전략적 가족치료는 가족 내에서 반복적으로 나타나는 역기능적 상호작용과 의사소통 패턴을 문제의 핵심으로 본다. 즉, 개인이 겪는 증상이나 행동 문제는 단독으로 발생 ... 하려는 신호이며, 부적 피드백은 균형을 유지하고자 하는 힘이다. 예를 들어 자녀가 독립을 요구하는 행동은 정적 피드백이지만, 부모가 이를 통제하려는 반응은 부적 피드백으로 작동
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.07
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    간호학과 중학교 보건 교생실습 마약 오남용 예방교육 교육계획안
    를 기반으로 한 방탈출 게임이 있을 것임을 안내해, 학습지를 잘 작성할 수 있도록 한다.PPT학습 목표 낭독을 통해 학생들이 학습 목표를 분명하게 인식할 수 있도록 한다.전개(70 ... 았다.A씨는 서면역에서 C씨에게 상자를 받고 B씨의 집에 가져다 두었다.3일 뒤, C씨가 온라인 사이트에서 마약을 판매하는 마약 사범으로 긴급체포 되었고, A씨에게 건넨 것이 마약 ... 를 높여 신경흥분을 증가시킴으로써 식욕을 억제하고 공복감을 덜 느끼게 하며 수면방해, 환각, 공격적 행동, 약물 의존성의 부작용이 있음마약류 범죄 처벌 수위마약류 소지·소유·관리·수수
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.02
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    한국어교육의 특징과 한국어교사의 조건 및 역할
    는 도화선의 역할을 하고 있다. 대표적으로는 최근 넷플릭스의 오징어게임(2021, 넷플릭스 오리지널)이 세계적으로 1억 4천 200만 가구의 시정 기록을 세우며 대대적인 흥행을 했 ... 을 고려해 특수한 형편이거나 조금 더 관리가 필요한 학생들을 배려하는 태도를 가지고 있되 특정 학생만 격려하거나 편애하는 행동은 하지 말아야한다. 그리고 가장 중요한 것 ... 의 방식이 이전과 같이 활성화 되지 않고 있다. 기존의 연구들 또한 온라인 교육이 아닌 대면 교육을 중심으로 진행되었기 때문에 연구의 목적이 조금 더 다양한 방향으로 진행 될 필요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.17
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    IT와경영정보시스템1공통 최근대두되고있는 생성 AI정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고 이 생성 AI가 문화산업에 미칠영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오0k 경제학과 IT와경영정보시스템1공통
    및 시뮬레이션: 생성 AI는 게임 캐릭터의 행동을 생성하고, 시뮬레이션 환경에서 다양한 시나리오를 시험하는 데 사용된다. 이러한 생성 AI는 예측, 창조성, 자동화 및 문제 해결 ... 어, 영화 추천 알고리즘은 생성 AI를 활용할 수 있다.-문장 완성 및 번역: 텍스트 기반 생성 AI는 문장 완성, 기계 번역 및 요약 등 다양한 언어 관련 작업에 사용된다.-게임 ... 한통해 라디오 방송, 오디오 북, 게임 캐릭터 음성 등에 적용될 수 있다. AI 알고리즘은 화가처럼 작품을 그릴 수 있다. 예를 들어, 딥드림 알고리즘은 고유한 예술 작품을 생성
    방송통신대 | 8페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.09.09
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    한국공항공사 정보통신,IT직무 합격자소서
    1.경력은 금전적 보수를 받고 일정기간 동안 일했던 이력을 의미하며, 경험은 직업 외적인 활동으로 산학 활동, 팀 프로젝트 활동, 연구회 활동, 동아리·동호회 활동, 온라인 ... 커뮤니티 활동, 재능기부 활동 등이 포함될 수 있습니다. 본인이 지원한 분야의 직무와 관련하여, 경력 및 경험에 대한 본인의 담당직무, 역할 및 구체적 행동, 주요 성과에 대해 작성 ... 어 시험 준비를 했었습니다. 상식공부를 하며 문제와 무작정 답을 암기하기 보다는 조금 더 효율적으로 재미있게 배울 수 없을까? 라는 생각을 했습니다. 저는 주 1회 정도는 퀴즈게임
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.20
  • 디지털 자아와 디지털정체성으로 분석한 한국 대중문화의 멀티 페르소나 현상
    하여 이되었다는 점에서 의의가 있는 한편, ‘몸체’를 가지고 비교적 안정적으로 유지되어 있던 자아 정체성이 온라인에서는 유효하지 않게 됐다는 점에서 또 다른 의의가 있다.한편 카멜레온 ... 할 수 있는데, 유선과 무선의 통합 경우에는 스마트폰을 예시로 들 수 있다. 스마트폰은 이동전화의 기능을 하는 것에 덧붙여 카메라, MP3, 게임, 방송 시청, 금융 등 다양 ... 한 업무를 하나의 디바이스로 가능하게 한다. 통신과 방송의 융합은 DMB를 예시로 들 수 있다. 온라인과 오프라인의 결합은 인터넷으로 인해 강화되고 있다. 사람들은 이제 오프라인 매장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.20 | 수정일 2022.04.19
  • 사회복지학개론 2025년 1학기 중간과제) 1. 사회복지학개론 1강에서 6강 중 본인이 생각하기에 가장 인상적인 장면이나 주제를 선정하시오. 2. 게을러서 가난할까 가난해서 게으를까라는 질문에 대해 논하시오.
    사회복지학개론 가난해서 기회를 가질 수 없는 상태 때문 2025학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용) ? 교과목명 : 사회복지학개론 ? 학번 : ? 성명 : ? 연락처 ... 하는 것은 아니라는 시각을 가지고 있었다. 그러나 자본주의 체제에서는 개인이 자신의 이익을 극대화하기 위해 경제활동을 하는 것이 기본 원리다. 이러한 구조 속에서 인간이 이기적으로 행동 ... 할 수밖에 없는 것처럼 보이기도 한다. 결국, 자본주의를 바라보는 시각에 따라 인간 본성에 대한 해석도 달라질 수밖에 없다. 이 실험은 인간의 행동이 단순한 경제적 합리성에 의해
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.14
  • 독서교육론 필기
    의 최정점기, 독서는 인간 정신 작용이 총화21세기~: digital/online reading, 문식 환경의 변화*독서/읽기의 재개념화(reconceptualization)-독서 ... -문식성(multimodal text/literacy) 문자만이 아닌 온라인다문서 독해(multiple-text comprehension)다중 문식성(multiple ... 청소년 비독자 독자 pdf파일이용해서 질문에 답하기5주차 4. 독서과정과 독서모형1.독서를 보는 관점의 변화:행동주의->인지주의 관점독서:독자가 텍스트의 의미를 이해하고 구성
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.19
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    통신언어의 사용환경과 탈규범성
    되어서 분쟁 당사자들이 현실에서 직접만나 물리적 충돌을 벌이는 일을 가리키는 인터넷 용어를 말한다. 또 실제로 온라인 야구게임을 하는데 상대편에서 다짜고짜 부모님 욕을 하더니 전화 ... 한다.인터넷 통신에서 현실적인 피해로 이어지는 경우는 예를 들면 현피를 이야기 할 수 있다. 여기에서 현피(現實+Player Kill)란 온라인상에서 일어난 다툼이나 분쟁이 비화 ... 상의 방언형 때문이라고 한다면 온라인상에서 표준어를 사용해야 할까?여러 지역사람들이 함께 사용하는 통신상이기에 과도한 방언형의 사용은 사용자들 간의 의사소통에 문제를 야기 시킬 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.28
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    [인간행동과사회환경,스마트폰 중독이슈]아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고, 사회복지 개입방안을 제시하시오.
    디지털 시대의 청소년 스마트폰 중독 문제와 종합적 해결 방안 이름_아이디 과목명 : 인간행동과사회환경 이 름 : 과제명 : 아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신 ... 적 변2022년 기준 10대 청소년들이 스마트폰에서 가장 많이 이용하는 콘텐츠는 영화·TV·동영상(98.4%), 메신저(96.5%), 학업 및 업무 관련 검색(94.9%), 게임(94 ... 하여 문자 서비스나 게임에 몰두하는 것은 아동과 청소년들의 집중력을 저하시켜 학업에 부정적인 영향을 미친다. 특히 유튜브와 같은 짧은 영상, 이른바 '숏폼'(Short-form) 콘텐츠
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.19 | 수정일 2024.09.23
  • 서비스마케팅 판촉의 유형 정리
    구매행동을 변경하지 않는다. 따라서 촉진둔감형 고객들 대상으로는 촉진이 전혀 효과가 없을 것이다.(2) 사재기형 충성고객 : 특정 브랜드에 대해 충성도를 보이지만 가격할인 시 ... 을 통해 잠재 고객들의 신뢰를 얻은 후 해당 서비스를 찾게 만드는 것이다. 스마트폰을 통한 모바일 앱 시장에서도 무료 앱을 일정 기간 동안 사용할 수 있는 기회를 제공하고 있는데, 게임 ... 들에게 선호되고 있다.3. 나의 선택 전략개인적으로 쿠폰이 가장 효과적인 판촉이라고 생각한다. 특히 무신사,에이블리,지그재그 등 온라인 패션 플랫폼 산업에서 쿠폰이 효과적으로 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.09
  • 교육공학 2025년 1학기 방송통신대 중간과제물)교재 1장부터 4장까지(3쪽~116쪽) 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고 각각의 주제에 관한 핵심내용을 요약 정리하시오. 그리고 각각의 내용을 이후에 자신이 어떤 상황에서 어떻게 적용할 수 있을 것인지를 제안하시오
    2025 학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:교육공학?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정 ... 으로 계속 발전할 것이다.2) 적용 방안학습 촉진 전략은 초등 교육, 온라인 교육, 특수 교육, 평생 교육 등 다양한 교육 환경에서 효과적으로 활용될 수 있다. 각 교육 상황에서 학습 ... 하면 학습자는 자연스럽게 개념을 체득할 수 있다. 또한 보드게임이나 카드 게임을 활용하여 문제 해결 능력을 기르게 하면 재미와 학습 효과를 동시에 얻을 수 있다. 스토리텔링을 활용
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.26 | 수정일 2025.03.20
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2025년 11월 20일 목요일
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