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"온라인게임레포트" 검색결과 1,381-1,400 / 1,932건

  • 언어 파괴의 주범 인터넷 신조어 사용의 문제점과 실례 및 해결방안
    (report)언어 파괴의 주범 인터넷 신조어 사용의 문제점과 실례 및 해결방안과목미디어와 현대사회학과루마니아어과학번200301958이름오창선1. 서론우리는 오랜 역사 속 ... 알여」(안녕하세요) 등의 말은 당시 비싼 통신비용을 절감하기 위해 만들어낸 축약어(縮約語)였다. 그때까지만 해도 한글 파괴라는 개념과는 거리가 있었던 셈이다. 그러나 현재 온라인 ... 죠〕?음절 줄이기 -〔예) 암거나 → 아무거나, 잼 → 재미, 겜 →게임 〕?띄어쓰기 -〔예) 말좀많이해라 → 말 좀 많이 해라 말이없는거 → 말이 없는 거〕2. 문법에 맞지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.04.12
  • CJ CGV 기업전략 및 분석 (성공사례)
    의feedback report 제공→고객D/B연계 6. CGV만의전국체인망•디지털시스템 →스포츠중계, 게임, 콘서트, 비즈니스 컨퍼런스진행가능 7. 필름변환비용제거[관람객의 관심도 증폭 ... .1999.2000.2001.2002.2004.2006.사업분야e-business [인터넷 온라인 사업]LEM (Lobby Entertainment Management)2극장 대관 ... ] +[피드백 리포트]… =“광고시장의 뜨거운감자”스크린 광고의 매출/손익 기여도 증가CGV Membership 연계 사업CGV 경영 전략매출증대 및 비용절감 노력Business
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.06
  • IPTV 에 대한 리포트
    , 온라인 게임, MP3 등 인터넷이 제공하는 다양한 콘텐츠 및 부가 서비스를 제공받을 수 있다.IPTV는 비디오를 비롯한 방송 콘텐츠를 제공한다는 점에서는 일반 케이블방송이나 위성 ... 뉴미디어론 리포트IP TVIP-TV [Internet Protocol Television]초고속 인터넷망을 이용하여 제공되는 양방향 텔레비전 서비스.인터넷 프로토콜 텔레비전 ... 커뮤니케이션 등 포털업체들도 TV포털을 준비하고 있다.NHN은 IP-TV가 활성화 될 경우 게임이 각광받는 콘텐츠가 될 것이라 판단하여, 이미 테트리스, 맞고, 포커 등의 게임을 TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.06.05
  • [마케팅]농심 辛라면의 마케팅 전략 분석
    ) - 신라면 요리법자료실, 포토제닉, 온라인게임, 포인트shop보너스팩 : 5개입으로 묶어서 판매4P 분석Promotion농심 사랑 나눔 콘서트 개최일본 TV도쿄 '명품예찬 ... 품목으로 한국 라면 시장의 25%정도의 점유율 차지 최근 판매량은 감소하고 있는 추세자료출처: weekly CEO report 23호라면을 먹는 주요 구성원은 자녀인 반면, 라면 ... 브랜드 주요 결정자 및 구매자는 주부환경 분석신라면은 특정 브랜드 구매, 20대, 자녀 수 1명인 가정에서 주요 구매가 이루어 짐자료출처: weekly CEO report 23호환경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.10
  • [인터넷중독]인터넷중독의 사례와 실태 와 해결방안 모색
    report인터넷 중독y-목차-1. 인터넷 중독의 개념2. 인터넷 중독의 원인3. 인터넷 중독의 유형4. 인터넷 중독의 증상5. 인터넷관련 증후군6. 인터넷 중독의 실태7. 인 ... 에 시달린다.- 인터넷을 하게 되면 마음이 편안해진다.- 수업 중에도 게임소리가 귓전을 맴돈다.- 밤에 잠자리에 들어도 눈이 말똥말똥해지며 다음에 인터넷을 할 생각에 빠져있다.- 밤 ... 아서 게임을 하고 있는 것이었습니다. 나중에 알고 보니 통화중의 얘기는 게임 속에서 전쟁이 났다는 것이었습니다. 한 집의 가장인 사람이 거기 앉아서 애들이나 하는 게임을 하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.13
  • 10년후 나의 모습
    의 모습과 현재의 모습을 되짚어 볼 필요가 있다. 과거의 나는 내가 보기에도 한심한 생활을 한 것 같다. 일단 온라인게임에 빠져있던 나를 생각할수 있다. 온라인게임에 빠져있던 나 ... 는 하루종일 게임하기는 일쑤였고 밤샘은 기본에 컴퓨터 앞에서 게임하다가 쓰러지기까지했다. 그렇게 고등학교 생활을 보낸것같다. 현재도 나는 온라인게임을 하고 있다. 그렇지만 고등학교때 ... 의 나의 모습이라는 레포트를 작성하면서 한번 계획을 세워보는 것이 나에게 있어서 어떤 변화를 가지고 올지 알수없기에 레포트를 작성한다.나의 10년후의 모습을 상상하기에 앞서 과거
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.15
  • [인터넷문화]사이버머니 등장 배경과 사용실태 및 종류 그리고 문제점과 개선방향 조사
    REPORT? 사이버 머니목 차1. 사이버머니란 무엇인가?사이버머니란 현금처럼 쓰는 전자화폐2. 사이버머니 등장 배경 & 사용실태? 온라인거래 늘리기 위해 고안? 마케팅 수단 ... ‘아이템’에 대한 가치는 실제로 오랜 온라인게임온라인 커뮤니티의 등장으로 발전되어온 한 형태이며 그렇게 형성된 사회적 기류라 할 수 있다. 중요한 점은 실제 화폐의 가격보다 훨씬 작 ... 들이 많이 생겨나고 있다.온라인 게임에서 승자는 사이버 머니를 벌게 되는데 승자가 되기 위해서는 좀 더 나은 게임용 무기 등 아이템이 필요하기 때문에 사이버 머니가 필요하다.카트라이더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.21
  • DHC기업 인터넷광고사례 분석
    목차? 인터넷 광고의 의의와 매체적 특성? 인터넷 광고의 종류? 인터넷 광고의 현황? DHC의 사례? DHC의 성과? 앞으로 나아가야 할 방안? 레포트 작성 후 종합의견- 출처 ... 리스트를 발전시킨 것이다. 기존에는 메일링리스트란 이름으로 단순 문자정보를 전달하는 수준에 그쳤으나, 최근 멀티미디어 이메일을 통해 사진·문자·그래픽이 어우러진 온라인 잡지를 발간 ... 메세지를 보여주는 형태인 Splash Screens와 페이지 중간에 표출되지만 광고 메세지는 고정되어 있지 않고 움직이거나 게임을 하게 하여 클릭을 유도하는 형식인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.28
  • [한국음반시장]한국 음반시장 현황과 발전방안
    REPORT(한국 음반시장 현황과 발전방안)한국의 음반시장 현황한 때 전국에 2,000개 정도 되던 음반 소매점은 현재 300개도 남지 않았다. 음반업계에서는 이동통신사가 운영 ... 하는 온라인음악서비스의 저렴한 다운로드 상품이 음반 산업을 막다른 골목으로 내몰았다고 주장한다. 한 음반 제조업자는 “한 달에 5,000원만 내면 합법적으로 모든 곡을 다운로드 할 ... , 게임, 영화 ,캐릭터 등 을 같이하여 대중들이 음반구매를 촉진하는 방법이 있다.음반에는 자켓 사진도 들어가는데 이것 또한 잘 활용하여 팬들에게 더욱 구매를 촉진할 수도 있으며 보너스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.10
  • 인터넷윤리(이러닝) 강의요약본 + 중간고사대체리포트
    인터넷윤리(이러닝) 리포트경상대학교 이러닝강좌인 인터넷윤리의 강의요약 및 자신의 생각 정리입니다. 강의요약본을 뼈대로 하여 내용을 첨부하시면 되고, 각 주차 강의 마지막의 푸른색 ... 다른 사람의 악플 유무와 관계없이 선플을 다는 경우가 있다.다른 사람의 반응에 따라 행동한다.(의무가 기준)(이익이 기준)◎ 인터넷의 윤리적 진화 : 1촌맺기- 게임속성이 변하 ... 는 경우 = 친족게임 (인간이 인간에게 친구가 되는 게임)(ex: 싸이월드는 실명이고, 나를 아는 자들이 방문함으로 게임 속성이 변한다고 볼 수 있다.)◎ 덕을 갖춘 존재- 의무 이행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.22
  • amazon.com의 성공사례 분석
    REPORT교수 :학과 :학번 :이름 :제출일 :목차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론(1) 개괄적인 기업 소개(2) 아마존의 경영전략(성공비결)Ⅲ. 결 론 - 아마존의 전망Ⅳ. Amazon ... .com’은 1995년 7월에 네티즌에게 가장 빠르고, 가장 쉽고 가장 흥미로움을 가지고 책을 구입할 수 있도록 하는 임무를 가지고 사업에 착수했다. 오늘날 아마존은 온라인 상 ... 에서 서적뿐만 아니라 원하는 어떤 것이든 검색할 수 있는 온라인전문 쇼핑 사이트가 되었다. 세계 160개국 이상에서 약 2천 9백만 명이 아마존에서 쇼핑을 즐기고 있다. 또한 아마존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.28 | 수정일 2013.11.21
  • 마케팅
    Marketing Report.1. 마케팅의 중요성 - 펩시 vs 코카콜라2. 기업선정 마케팅 전략 수립 - Golden Child3. 마케팅 환경 변화4. 마케팅조사의 성공 ... ~ 유아, 아동복, 태교와 교육, 놀이를 위한 용품, 오가닉 제품, 유축기 등, 산모와 미취학 아동을 위한 수입브랜드 구매대행 식으로 온라인 오프라인으로 구매 가능 하도록 한다 ... . 오프라인 매장은 모델하우스처럼 직접 소비자가 눈으로 보고 제품의 질과 느낌을 보고 선택하게 하고 구매는 온라인으로 이루어진다. 아이의 것인 만큼 부모가 직접 판단하게 하는 것이 목적이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.05.26
  • 사이버공간(인터넷)에서의 여러 사회 문제들에 대한 분석과 예방방안
    에 따르면 지난해 온라인 게임을 즐기는 청소년(9~24세) 1608명을 대상으로 인터넷 이용 실태조사를 한 결과 84.4%가 매일 또는 일주일에 2회 이상은 게임을 즐기는 것으로 나타났 ... 가 컴퓨터 게임에 몰입, 게임 중독이 우려된다. 특히 인터넷 게임업체들이 초등학생들을 겨냥한 신종게임과 이벤트를 마련하는 등 앞다퉈 아이들을 유혹하고 있어 초등학생들이 집안에서 인터넷 ... 게임에만 열중, 중독 증세를 보이는 아이들이 속출하고 있다.광주 광산구 운남동 S아파트에 사는 노모(9ㆍ초등 3년)군은 지난달 21일 방학을 한 이후 매일 집에 틀어박혀 컴퓨터 게임
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.05
  • [마케팅원론]온라인게임 `프리스타일` STP분석 (A+)
    REPORT온라인 게임프리스타일 STP 분석{과 목 명학 과담 당 교 수학 번 / 이 름목 차I. Introduction온라인게임산업 개요■ 온라인 게임의 역사■ 온라인 게임 ... 의 정의온라인게임산업의 특징국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망온라인 게임시장의 흐름과 마케팅 필요성온라인게임 시장의 경영환경과 전망프리스타일이란 ??■ 겨울철 스포츠의 대명사 ... ■ ThreatSTP 분석■ Segmentation & Targeting■ PositioningI. Introduction온라인게임산업 개요■ 온라인 게임의 역사- 80년대 영국의 바틀 등
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.31
  • [조사방법론]대학생의 인터넷 중독에 관한 조사
    이 나오기 이전에는 주사위, 카드 등의 소도구를 이용한 게임이 주종을 이루었다고 보이며, 비디오 게임의 기원은 17세기 이후 대중적인 오락의 형태였던 전쟁 놀이(war game ... 설문에 참여해 준 전국 고교생, 대학생 836명은 온라인을 통해 설문지를 접수함.6. 調査結果 公表‘대학생의 인터넷 중독에 관한 조사’라는 제목으로 Report를 작성하여 제출 ... Ⅰ. 序 論1Ⅱ. 調査目的41. 인터넷 中毒으로서의 게임4(1) 인터넷의 槪念과 歷史4(2) 인터넷 中毒의 槪念5(3) 인터넷 中毒의 下位類型7(4) 中毒 要因7(5) 인터넷
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    | 리포트 | 133페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.01.22
  • 생활속의 국어
    . 즐겜=즐겁게 게임하다16. 찌질이=한심한 네티즌17. OTL= 좌절하는 모양18. ㄱㅅ=감사하다10대들이 자주 쓰는 단어의 대부분이 이렇게 통신어라는 것을 알 수 있다. 요즘 ... =열심히 공부하다4. ㅎㅇ=안녕5. ㄱㅅ=감사6. ㅋㅋㅋ,ㅎㅎㅎ=웃음소리7. 셤=시험8. 겜=게임9. 강추=강력 추천10. 여친,남친=여자친구, 남자친구11. 초딩, 중딩, 고딩 ... 라는 뜻,21. ㄷㄷㄷ=‘덜덜덜’이라는 뜻, 무서울 때22. ㄲㄲㄲ=아깝다23. 월욜, 화욜, 수욜=월요일, 화요일, 수요일24. 레폿=레포트25. 암튼=아무튼26. ㅈㅈ=GG의 표현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.09
  • [영어]Profile of the Correspondent ; Ed O’Loughlin
    , world, sports, travel etc. The Age includes reporting on local, national and world news by experienced ... providing a main online resource as part of Fairfax's growing websites. The Age website provides lots of ... reported for news on both sides- Israeli view and the Palestinian view, in the Israeli-Palestinian c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.09.05
  • [사회문제]인터넷 중독의 실태,문제점 및 청소년들의 인터넷 관련 비행과 중독등의 해결방안에 관한 심층적 고찰
    의 원인은 무엇인가?7. 인터넷 중독의 종류와 현황* 게임중독* 채팅.음란물 중독8. 인터넷중독에 관한 의문증▶결론레포트를 마치며,,서 론+들어가며,,+정보화 시대 인터넷의 활성화 ... 보다도 우리나라가 인터넷으로 인한 부정적인 영향이 대두되었다. 최근 인터넷을 통한 컴퓨터 게임을 비롯하여 PC통신 등의 활동에 지나치게 몰두함으로써 청소년들의 심리적으로나 정서적인 ... 은 뜻으로 사 준 선물인 모뎀을 컴퓨터에 달면서 접속의 길이 열린다. 인터넷에 대해 배우고 들어가기 시작한다. 며칠 아니면 몇 시간 내에 특별히 관심을 끄는 온라인 사이트를 발견
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.26
  • [전자거래]리니지 명의 도용 사건
    Report전자거래학(리니지 명의 도용 사건)제출일:5월 8일학 과:학 번:이 름:리니지 명의 도용 사건자신의 명의가 도용되어 리니지 게임에 계정 등록 사용된 사건개요2월 12일 ... 소프트 손해배상 소송 규모 공시(총 85억7400만원 규모 - 자기자본대비 2.5%)3월 24일 : 중국 온라인 게임 실명제(본인확인) 추진 시사4월 28일 : 검찰, 2004년 ... 으로 승소함에 따라 비슷한 소송이 잇따를 것으로 보인다.온라인 게임 리니지에서 개인정보를 유출당한 이용자들이게임업체 엔씨소프트사를 상대로 소송을 제기해 승소함에 따라앞으로 피해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.08
  • [범죄학]온라인사기범죄 사례, 유형분석과 대응방안 할인자료
    과목명:교수명:학교 학과 :학 번 :성 명 :제출일:REPORT제목 : 산업스파이 범죄【목차】1. 온라인 사기 범죄의 개념1)사기죄란?2)온라인 사기범죄란?2. 온라인 사기 범죄 ... 의 종류1)피라미드 및 불법 다단계 판매형 사기2)온라인 경매 사기3)온라인 취업 사기4)사업기회제공 빙자 사기5)행사 사은품 및 할인 빙자 사기6)앵벌이 메일 사기7)온라인 게임 ... 의 특징1)범죄에 대한 인식 부족2)피해액의 소액화3)저연령층의 피해 증가4)비대면적 범죄5)불특정 다수의 동시다발적 피해6)범죄 현장 및 증거 탐색의 어려움3. 온라인 사기 범죄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 (20%↓) 800원 | 등록일 2006.06.06
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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