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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 1,221-1,240 / 4,564건

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    PC방 문화의 흐름(A+)
    발매와 더불어 우리나라에 PC방, E스포츠 열풍이 불던 2000년대 초반의 2세대, 국내 게임업계들이 무한경쟁과 더불어 PC방과의 본격적인 협업을 맺던 3세대, 그리고 스마트폰 ... . 08. 23드림익스큐션 / 넥슨6던전앤파이터2005. 08. 10네오플 / 넥슨7서든어택2005. 08. 23게임하이 / 넷마블, 넥슨8피파온라인12006. 05. 26EA, 피망 ... 하는 고객은 한달 평균 5.4회를 이용한다는 통계가 있고, 이중 84%의 이용자는 게임을 소비하는 것으로 나타났다. 사실 PC방은 게임 이외에도 웹서핑, 영화 드라마, 문서작업 등 PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.23
  • [경영혁신] 경영혁신이 무엇인가에 대한 여러 가지 정의를 정리해 본 후, 학습자 나름대로 경영혁신의 정의를 제시하시오.
    (태블릿과 스마트 폰, TV 셋톱박스 등)를 선보이며 사업을 확장하고 있다. 그 외에도 주로 기업 인수·합병을 통한 신사업 진출로 기존의 플랫폼 확장을 이루고 있다. 실례로 2013년 ... 사업인 전자상거래에 관련된 분야 위주로 신사업을 추진하며 계속 확장을 하고 있다. 2014년에는 게임업체인수 및 유료 IPTV 서비스 시작으로 온라인 콘텐츠 업체로 탈바꿈 ... 을 추진하며 끊임없이 사업 확장을 시도했던 것이 아마존이 경영 위기를 딛고 성장할 수 있었던 비결이다. 2007년‘킨들’이라는 전자책 단말기를 출시했고 이후에도 꾸준히 스마트 기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.12
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    COVID-19로 인해 학생들은 아동학대, 방임, 결식, 인터넷 중독, 학력 미달, 사회적인 고립 등 다양한 문제에 노출 되었다. 코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안은 무엇인지 기술하시오.
    들은 늘어난 휴식시간을 활용하여 미디어 및 온라인 게임에 더 많은 시간을 투자하고, SNS 및 채팅을 통해 기존 또래 관계를 더욱 유지해 나간 경향이 있었다. 교육분야 격차 코로나 ... 으로 인해 스마트폰이나 컴퓨터 등의 과다 사용이 증가하고, 이로 인해 스트레스, 우울, 불안 등 다양한 심리적 어려움이 증가한 것이다. 특히 경제적 어려움이 있는 가정일수록 정신건강 ... 시간이 흐르면서 드러난 비대면 수업의 문제점은 새삼 대면교육의 중요성을 부각시키면서 온라인 시대를 맞기 위한 과제를 안겨주었다. 이 같은 문제점 중 특히 두드러진 것이 학력격차다
    리포트 | 3페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.05.07
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    현직 카피라이터가 쓴 대중문학론 레포트 [사이버문학이란 무엇인가]
    로 삼음으로써 오늘날의 젊은 세대들은 우리가 말하는 본격 소설을 더 이상 과거처럼 열심히 읽지 않는다.그들은 영화나 비디오 온라인 게임에 탐닉하며 지내기도 한다. 따라서 디지털 ... 를 담아내는 작품이라고 사이버 문학의 개념을 규정할 수 있다.2. 사이버 소설의 형성 배경스마트폰의 보급과 인터넷 환경의 급속한 발전으로 글쓰기의 대중화가 일어나면서 사이버 소설 ... 를 보여준다. 이는 인터넷이라는 소통공간과 컴퓨터라는 저작도구가 만나 창출해낸 파격적인 문학형식인 하이퍼텍스트 소설과 인터랙티브 소설에서 잘 드러난다.넷째, 스마트폰이 확산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.10.02
  • 넷플릭스 경영혁신사례 연구 보고서
    한 것이다.“N스크린 기술이란 TV뿐 아니라 스마트폰, 태블릿, PC 등 다양한 기기에서 콘텐츠 또는 앱을 이용할 수 있게 하는 기술로서, 최근 방송통신융합 서비스를 제공하는 기업 ... 들의 핵심 기술”이라고 설명한다.넷플릭스는 N스크린 전략으로 콘텐츠 유통 시장의 패러다임을 바꿨다. PC에서 시작하여 DVD플레이어, 게임기, 스마트TV 등의 유무선 네트워크 기반 ... 에 적게는 7.99달러만 내면 영화와 TV 프로그램과 같은 영상 콘텐츠를 맘껏 볼 수 있는 온라인 동영상 스트리밍 서비스다.넷플릭스의 본사는 미국 캘리포니아 로스가토스에 위치해 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.19
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    e비즈니스의 최신기술 및 적용사례
    는 너무나도 당연한 일련의 과정들을 걸쳐야 했지만 아마존은 이 관념을 뒤바꾸어 놓았다. 사용자는 스마트폰의 앱을 키는 체크인으로 슈퍼마켓에 들어간 후, 물건을 자신의 가방에 넣 ... 비즈니스다양한 테크놀로지의 발전으로 개인과 기업은 나날이 스마트한 생활 및 사업이 가능해 지고 있다. 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 드론, 3D프린터, AR, VR, 빅 ... 은 온라인 상품 판매 업체들이 존재한다. 이들은 다른 곳에는 없는 획기적인 상품을 독점판매해 소비자들을 끌어 모으기도 하지만 그 보다 더 원론적이지만 가장 많이 사용되고 있는 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • [plusreport]과거와 현재의 학교폭력은 어떠한 차이점이 있을까? 각각의 공통점, 차이점과 한 차이를 가져온 원인, 그에 따른 대책을 논해보기.
    된다. 스마트폰에 중독된 청소년이 증가하는 이유는 학업 스트레스 해소, 호기심, 게임 중독이 있지만, 이에 대한 부작용으로 사이버 따돌림이 또 다른 스트레스 해소를 위한 수단 ... 링’이라는 단어로 통합시켜 사용하고 있다.2) 현재 학교폭력의 원인사이버 폭력은 매년 계속적으로 증가하고 있는데, 그 원인에는 스마트폰의 중독적인 이용이 가장 대표적인 원인으로 거론 ... , 초기에는 온라인상에서 특정 상대에 대해 이야기하고 따돌리던 행태가 이제는 상대방이 원하지 않는 개인적인 정보나 신체적 특징 등을 당사자의 허락 없이 누구나 열람할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,800원 | 등록일 2021.03.29
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    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    게 되면서 상호작용이 진화하게 되었다. 또한, 기존에 2D 화면으로 보던 것이 이제는 3D 화면으로 볼 수 있게 되어 확장성이 증가하게 되었다. 스마트폰이나 PC는 2차원의 화면 ... 는 HMD와 같은 장치들의 가격이 점점 하락하고 있다. 최근에 스마트폰의 성장하면서 스마트폰 어플과 연동하여 VR 기술을 활용할 수 있게된 영향이 컸던 것으로 보인다. 삼성전자가 개발 ... 한 VR기어가 이런 HMD 장치로 스마트폰과 연동하여 가상현실을 사용자가 체험할 수 있다. 이렇게 수요의 증가로 인해서 몰입 기기들의 가격이 하락하면서 기술혁신이 일어나고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.03.29
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    [방송통신대학교][e비즈니스] 최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오.
    으로 지적된다.2. 컴퓨팅 환경에 미칠 영향력기술이 발전하면서 컴퓨팅 환경도 변화해왔다. 특히 애플이 개발한 스마트폰의 등장은 모바일 컴퓨팅 환경을 가능케 하는 혁신을 이루어냈 ... 해줄 것이다. 이는 과거 스마트폰이 등장하여 모바일 컴퓨팅 환경이 제공되었을 때와 같은 놀라운 변화를 만들 것이다. 비전프로가 공간 컴퓨팅 환경을 제공하기 위해서는 넘어야 할 산 ... 2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:e-비즈니스?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.29
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    여행사업, 여행솔루션, 관광사업, 컨텐츠사업, 여행,여가분야, 정보제공
    PAGE-Ⅰ. 사업개요 1. 사업배경Internet Wireless 유.무선 이용자 및 스마트폰 이용자 증가Social Network 소셜네트워크분야의 이용자 증가Content 사용 ... )에서도 SNS이용율이 증가하고 있으며 향후 I-Phone과 모바일폰의 보급확대로 웹 접근성, 편이성을 갖춘 다양한 분야의 SNS 들의 폭발적인 성장세가 예상된다.!Ⅰ. 사업개요 3. 사업 ... 는 형태게임, 음악등 어플리케이션의 연동을 통해 일정액의 수수료를 받는 형태여행관련업체 예약대행을 통한 예약수수료 수입OR※ 5가지 수익원은 전체수익원대비 미미한 수준일거라 예상
    리포트 | 37페이지 | 10,000원 | 등록일 2025.01.15
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    방송통신대 경영학과 만점 레포트 컴퓨터의 이해(스마트홈, 메타버스, 웨어러블, QR코드)
    할 정도로 특히 미국에서 인기가 높다. 여기서 트래비스 스캇이라는 미국 유명 래퍼가 온라인 콘서트를 개최했는데 동시접속자가 무려 1,230만명에 게임 속 굿즈 판매로 2,000만 ... 에서 판매하는 스마트 워치로 스마트폰과 손목시계형 웨어러블 기기인 갤럭시 워치 액티브2를 연동하여 운동 패턴 분석, 건강 관리 기능, 전화, 음악 감상 등의 기능을 이용할 수 있 ... 씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 2페이지 이내이다. (15점)(가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라.① 홈네트워킹
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.12
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    최근 IT화두로 등장한 용어들에 대해 2개를 선정하고 간략한 정의 및 설명과 적용 사례를 정리하시오
    하게 관계를 맺고 있다. 스마트폰을 익숙하게 다루는 초등학생들은 물론이고, 미취학아동들마저 다양한 디지털 기기를 자연스럽게 접하는 시대이다. 우리는 매일, 매순간 수많은 데이터를 만들 ... 수 있다. 그동안 진행했던 대면 수업을 대신한 온라인 비대면 강의는 교육의 패러다임을 바꿔 놓았을 뿐만 아니라 학생들의 학습방법, 교사들의 교수 방법까지 변화를 주고 있다. 웹엑스 ... (WebEx)와 줌(zoom)을 통한 온라인 화상 수업은 마치 비대면 교육의 해결책으로 등장했다. 실시간 화상 수업은 코로나19 시대 비대면 교육의 돌파구로 등장하였고 교육계 역시
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.16
  • 프리미엄 독서실 유형 및 형태
    - 1 일 : 10,000 원 특징 - 자기주도학습 관리 프로 그램 ; 2 시간 마다 정각에 좌석 체크 , 수면 관리 , 매달 레 포트 제공 , 스마트폰 사 용 조절 지도 - 온라인 ... 을 하려는 직장인까지 몰려들기 시작 - 자기주도학습 관리 프로그램 : 2 시간마다 좌석체크 , 수면관리 , 매달 레포트제공 , 스마트폰 사용 조절 지도 등 - 지점별 블로그 운영 ... 학원과 독서실을 다니는지 학부모들의 입소문을 타고 더 많은 고객을 유치 - 가장 중요한 것 : 공부 잘하는 학생들을 다니도록 하는 것 젊고 스마트한 매니저 스타벅스의 매니저
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.03.24
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안
    에서 많은 시간을 보내고 있다. 이 외에 여유 시간에는 여가활동으로 게임, 인터넷, 스마트폰을 통한 영상 시청, SNS 등을 위주로 이어지고 있다. 이처럼 대중매체에 집중된 여가 ... 며 멀티태스킹을 한다는 특징을 가진다. 청소년들은 이처럼 디지털 기기를 기반으로 하고 있으며 스마트폰, 인터넷 등을 통해서 또래 집단과 계속해서 대화를 하며 사회성과 공동체 의식 ... 노력의 특성을 가지고 있는데 청소년의 여가 문화는 온라인 등이 중심이 된 매체 이용으로 객체화 되는 결과로 이어질 수 있는 것이디. 여가를 즐기기 위한 시간도 부족한데 이는 대학
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.03
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    디지털 문화의 트렌드 파악하기
    다는 것이다.스마트폰만 보더라도 얼마나 많은 자아가 우리에게 있다는 것을 알 수 있다. 다른 사람과 문자로 대화할 때나 카톡할 때, 텔레그램을 할 때 모두 그 대상과 말투가 달라진다 ... 이나 스타트업은 클라우드를 통해 4차 산업혁명 실행을 위한 대규모 컴퓨팅 자원을 저렴하게 활용할 수 있다.클라우드의 사례로 G-클라우드를 들 수 있다. G-클라우드란 스마트 전자정부 ... ③: SK C&CSK C&C는 ’16.8월 IBM과 공동으로 판교에 데이터센터를 건립하고 클라우드 사업을 운영해왔으며, 최근 알리바바와도 제휴했다. 게임 ‘배틀그라운드’, e-c
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.07
  • 중독상담과 교육, - 최근 ICD-11 질병코드에 게임중독이 등재되는 것과 관련하여 국내에서 많은 논란이 있었습니다. 이에 대한 내용을 찾아본 후, 행동중독의 주요 내용을 정리하고, 게임중독을 질병으로 바라볼 것인가에 대한 자신의 입장을 정리하시오.
    다. 스마트폰은 다양한 정보를 제공하고, 학습도구로 활용되기도 하며, 스마트폰에서 사람들과의 관계를 통해 사회성을 간접 경험할 수 있는 등 다양하게 활용되며 좋은 점도 많이 있다. 반면 ... 에 스마트폰의 인터넷을 잘못 사용했을 때는 ‘시력저하, 두통, 척추측만증’과 같은 신체적 질병, 음란, 폭력성 가중, 가족과의 갈등, 시간과 금전적 낭비, 성적저하, 무기력증 ... 도 나타나게 되었다. 여기서 게임 중독(Game Addiction)이란 "게임이용자가 지나치게 게임에 빠져 일상생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적「지장」을 받고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.11.01
  • 디지털 자아와 디지털정체성으로 분석한 한국 대중문화의 멀티 페르소나 현상
    할 수 있는데, 유선과 무선의 통합 경우에는 스마트폰을 예시로 들 수 있다. 스마트폰은 이동전화의 기능을 하는 것에 덧붙여 카메라, MP3, 게임, 방송 시청, 금융 등 다양 ... 하여 이되었다는 점에서 의의가 있는 한편, ‘몸체’를 가지고 비교적 안정적으로 유지되어 있던 자아 정체성이 온라인에서는 유효하지 않게 됐다는 점에서 또 다른 의의가 있다.한편 카멜레온 ... 한 업무를 하나의 디바이스로 가능하게 한다. 통신과 방송의 융합은 DMB를 예시로 들 수 있다. 온라인과 오프라인의 결합은 인터넷으로 인해 강화되고 있다. 사람들은 이제 오프라인 매장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.20 | 수정일 2022.04.19
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    아동행동의 영향요인 중 디지털 환경 요인에 관해 논하시오.
    으로 아동의 생활 방식이 크게 변화하였다. 아동들은 이제 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등의 디지털 기기를 일상적으로 사용하며, 이러한 기기들은 아동의 놀이, 학습, 소통 방식에 큰 변화 ... 케이션은 아동의 학습 동기와 흥미를 높이고, 학습 효과를 증진시킬 수 있다. 소셜 미디어와 온라인 커뮤니티는 아동이 다양한 사람들과 소통하고 협력하는 능력을 키울 수 있는 기회 ... 의 공격적 행동을 증가시킬 수 있다. 예를 들어, 폭력적인 비디오 게임이나 영화, TV 프로그램을 자주 접하는 아동은 현실에서도 공격적이거나 충동적인 행동을 보일 가능성이 높아진다
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.19
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    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    모바일의 발전, 2010년대 스마트폰의 발전까지 눈부신 발전을 이룩해왔다. 이제는 IT가 없는 세상은 꿈도 꿀 수 없다. 은행에 가는 것보다 스마트폰 뱅킹이 더 익숙한 것이 현실이 ... 의 신체 모든 부문까지 IT가 인식하여 정보를 처리하고 일을 구현해낼 수 있다. 작게는 요리하면서 스마트폰을 만질 수 없을 때 음성으로 디바이스에 지시할 수 있는 것부터, 크게는 보안 ... 2021학년도 1학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관식일
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    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
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    방통대 '만점'과제 (컴퓨터의 이해)
    하여 무료로 만들 수 있는 사이트를 이용할 수 있으며, 스마트폰 앱스토어에서 ‘QR코드생성’이라는 키워드로 QR코드를 만들 수 있는 앱을 검색하여 사용할 수도 있다.< 목 차 >Ⅰ ... . 서 론Ⅱ. 본 론1. 데스크톱PC, 태블릿 PC, 스마트폰에 관하여2. 2차원 바코드의 종류 및 사용 사례Ⅲ. 결론※ 참고문헌Ⅰ. 서론본인은 솔직한 말로 컴퓨터에 문외한이다. 일 ... 었다. 컴퓨터 뿐만 아니라 매일 사용하고 있는 스마트폰에 대하서도 단지 그냥 사용하고 있을뿐 어떠한 원리로 어떠한 기술력이 들어갔는지 전혀 관심도 없었다. 허나 이번 과제를 준비
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    | 방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
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2025년 10월 30일 목요일
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