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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 1,141-1,160 / 4,566건

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    컴퓨터의이해 2025년 1학기 중간과제물) 4차 산업혁명의 핵심기술 중의 하나인 사물인터넷의 사례를 교재 9장을 참고하여 네 가지만 설명, 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트를 검색
    로 전환되는 기능이 바로 가속도 센서를 활용한 것이다. 레이싱 게임에서는 핸들을 조작하는 것처럼 스마트폰을 좌우로 기울이면 자동차가 움직이도록 설정할 수 있으며, 만보기 기능 ... 해야 한다. 2. 컴퓨터의 입출력과 관련한 다음 내용을 작성하라. (15점) (가) 최근의 스마트폰에는 마이크나 카메라, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있 ... 능을 활성화할 수도 있다. 활용 용도 가속도 센서는 스마트폰의 다양한 기능에서 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 유튜브를 볼 때 스마트폰을 가로로 돌리면 자동으로 전체 화면 모드
    방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.12
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    사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오
    가 인터넷에서는 유능하고 혈기왕성하고 매력적인 모습을 가진 나로 변신할 수 있다. 현실에서 자신의 분노를 숨기고 살았던 사람은 온라인 게임을 통해 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격 ... 를 기반으로 하여 사이버 공간에서 활동할 수 있었지만 최근에는 스마트폰과 같은 이동통신단말기에 정보통신기술이 결합하면서 아주 어린 아이들부터 노인까지 사이버 공간에서 활동하고 참여할 수 ... , 특히 컴퓨터 혹은 개인 간의 중재 되어진 상호 작용을 포함하는 기술의 영향을 받는 심리학의 한 유형이다. 대부분의 사람들은 온라인에서 행동을 다루는 심리학만을 지칭하기 위하여 사이버
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.07
  • 문화산업의 성공과 실패 사례 조사분석 - 아프리카TV와 Youtube
    다.스마트폰의 제조기술의 발달로 저화질의 이미지와 영상이 아닌 고품질의 영상 정보를 촬영 및 공유하는 것이 가능해졌다. 아프리카TV의 경우 이용자들의 85%가 스마트폰으로 서비스 ... 다.1. 영화와 관련된 산업2. 음반, 비디오물, 게임물과 관련된 산업3. 출판, 인쇄물, 정기간행물과 관련된 산업4. 방송영상물과 관련된 산업5. 문화재와 관련된 산업6. 만화 ... 이나 장비 없이도 PC나 모바일 기기를 통해 쉽게 생산하고 이용할 수 미디어로 1인 혹은 복수의 진행자들이 다양한 콘텐츠를 온라인을 통해 실시간 혹은 동영상 방식으로 다수의 이용자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.29
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    (언어와생활) 교재 1장을 참고하여, 통신 언어의 특징을 보이는 자료를 직접 수집ㆍ조사하여 분석
    성과 폭력성 등의 문제로 부정적 부분도 부각되고 있다.2) 통신언어의 매체인 스마트폰으로 인한 사회적 문제육아정책연구소의 조사에 따르면 영유아의 스마트폰 이용률은 53.1%로 스마트폰 ... 최초 이용시기가 2.27세임으로 드러났다. 영아의 평균 스마트폰 이용시간이 이는 유아보다 많은 것으로 나타나 최근 스마트폰 이용 연령이 하향화 되고 있다.이로써 영유아의 스마트폰 ... 최초 이용시기가 빠를수록 스마트폰 이용시간이 길고 부모들의 스마트폰 이용 시간이 길수록 자녀들의 스마트폰 이용시간 또한 많고 자녀의 스마트폰 노출 시기도 빠른 것임을 알 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.05
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    광고학_온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오.
    는 모든 광고를 의미하며 모바일광고도 포함되어서 태블릿, 스마트폰 등의 모바일 기기에 노출되는 광고를 의미한다. 다음으로 광고 형태에는 디스플레이 광고로 다수의 특정된 소비자 ... 광고학 온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오. 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 광고 2) 온라인 ... 고 강렬하다. 하지만 이러한 광고가 없다면 수많은 제품이 출시된 세상에서 소비자에게 다가간다는 것 자체가 어렵다. 이에 인터넷 시대의 온라인 광고를 알아보고 그 광고 중에서 성공 효과
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
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    (여가관리) 학생 자신의 인터넷 및 스마트폰 이용 실태를 분석한 후, 인터넷과 스마트폰 이용이 자신의 여가생활
    면 청소년이 게임 중독에 빠지는 원인이 부모로부터 받는 학업 스트레스라는 주장도 있다.2) 스마트폰 중독이란스마트폰 중독 현상은 학업, 친구, 가족과의 관계에 어려움을 겪거나 건강 ... 교과목명: 여가관리학생 자신의 인터넷 및 스마트폰 이용 실태를 분석한 후, 인터넷과 스마트폰 이용이 자신의 여가생활에 미친 장단점에 대해 기술하시오. 또한 인터넷 및 스마트폰 ... 중독을 설명하고, 인터넷과 스마트폰 중독이 개인과 가족, 사회에 미치는 부정적인 영향은 무엇이며, 이를 회복하기 위한 가족의 역할을 논하시오.목차I. 서론II. 본론1. 나의 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.13 | 수정일 2021.01.15
  • M-비즈니스의 개념과 특징, 기존 오프라인 업체가 직면하는 문제점과 구체적인 방안들
    -비즈니스의 발전과정은 피쳐폰에서 네트워크를 이용한 휴대폰게임과 만화, 소설과 벨소리 등을 다운받는 것이 콘텐츠의 전부였는데, 지금은 뉴스와 금융, SNS와 게임, 동영상과 음악 ... , 쇼핑 등의 스마트폰으로 접근이 가능한 콘텐츠들이 어플리케이션 등으로 인하여 방대해지고 있다. 이와 같은 영향으로 PC검색보다 모바일 검색량이 월등히 증가하는 효과가 잇따라 나옴 ... 게 지켜봤는지 알 수가 없다. 특히 오프라인 매장에서 물건을 보고 실제로 구매는 온라인으로 하는 고객들이 늘어나면서 오프라인 업체는 더욱 답답한 상황이다. 오프라인에서는 매장 크기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.15
  • 메타버스 2 10년 후 미래를 먼저 보다 독후감
    화면이나 스마트폰을 통해 접속하는 기술개발 단계, AR·VR 기기를 통한 심층몰입 2단계, 인간의 뇌와 컴퓨터를 직접 연결하는 BCI를 활용하는 기술개발 단계로 점차 나아가고 있 ... 이 시장을 지배하게 될까? 이 책은 기술주기 이론과 게임기 컨트롤러 개발 사례를 통해 다음 세대에는 어떤 제품이 나올지, 어떤 기업이 시장 선두주자가 될 수 있을지 예측할 수 있 ... 입니다. 물질에서 비물질로, 구매에서 경험으로, 오프라인 경험에서 온라인 현실로 옮겨가는 이 현상이 바로 지금, 여기서 우리가 경험하고 있는 '메타부스'다.10년 뒤에는 가상 친구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.09
  • 놀이지도 현대 영유아의 놀이의 실태를 쓰고 문제점과 개선점
    , 스마트 폰 하기, 보드게임 등 실내에서 할 수 있는 지적 인지 위주의 다양한 놀이 활동이 주로 변화였습니다.3. 공동체 놀이문화가 아닌 개인위주의 놀이문화가 급증함형제자매가 없는 외 ... 의 미디어의 노출유튜브의 지니와 캐빈, 허팝, 도티 등은 유아들의 스타입니다. 또 식당에서 밥을 먹을 때 아이를 조용히 시키려는 의도로 스마트폰을 보여준다던지 가정에서 24시간 방송을 해 ... 들의 놀이시간은 하루 중 어린이집에서 일정시간을 보내게 됩니다.3. 현대 영유아들의 놀이가 가진 문제점1.스마트폰 텔레비전의 미디어 중독스마트폰 텔레비전 등 미디어에 잦은 노출이 된 영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.06
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    코로나19 발생으로 인한 자신과 주변의 경험(신체적, 정서적 변화등)
    었고 코로나19로 인해 IT기술과 관련된 온라인 쇼핑, 게임, 비대면 교육 등의 서비스업은 빠르게 발전하였다. 그렇다면 코로나19가 우리 삶의 변화에 어떠한 영향을 끼치게 되었는지 본론 ... 들은 일명 코로나 블루와 같은 우울감에 빠지기도 한다. 코로나19 이전보다 더 많은 시간을 혼자 보내게 되면서 그 시간을 스마트폰과 컴퓨터 사용에 보내고 더욱 쉽게 인터넷 중독 ... 인해 발달한 문화가 바로 '언택트' 문화이다. 언택트 문화가 확산되면서 온라인 교육시스템, 키오스크를 활용한 음식 주문, 온라인 쇼핑 등이 성장하고 디지털화가 가속화되었다. 또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.16 | 수정일 2022.12.02
  • 게임을 통한 TCP 환경과 UDP 환경과 그 특징
    는 서로 다른 네트워크에서도 통신을 할 수 있다. 스마트폰을 통해 인터넷 기사를 보고 스트리밍 서비스를 통하여 영상물을 통해 유희를 즐긴다. IP를 통해 하드웨어 기술과 응용프로그램 ... 한 ‘서든어택’이라는 온라인 일인칭 슈팅 게임이다. 이동하여 적을 총으로 제압하는 이 게임은 플레이어의 입력을 받아 서버로 정보를 신속하게 전하는 데에 목적을 둔다. 플레이어가 마우스 ... 제목 : 게임을 통한 TCP 환경과 UDP 환경과 그 특징 목차 1. 서론 1.1. 들어가기 2. 게임 서버에서의 TCP와 UDP 1.1. TCP 환경 2.2. UDP 환경 3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06 | 수정일 2021.09.09
  • 경영과컴퓨터 핵심개념 정리
    반적인 것 >>PDA-스마트폰□기업용 컴퓨터-네트워크 서버 : 중앙 컴퓨터 역할.>>‘멀티서버’=‘서버팜’-메인 프레임 컴퓨터 : 큰 조직에서 사용. 같은 데이터를 많은 사람 ... 자들은 그들 자신의 채팅방을 만들 수 있으며, 초대된 손님만 참여-온라인 서비스 : 구독자들에게만 가능한 또 다른 특징의 인터넷 접근을 제공. 온라인 서비스 에 초대된 그룹들의 토론 ... 로부터 직접 받는다. 터치 스크린 시스템은 메뉴로부터 입력을 선택하는 데에는 유리하지만 텍스트를 입력하거나 그와 다른 데이터를 대량으로 입력하는 데에는 적당하지 않다.-게임 컨트롤러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.13 | 수정일 2022.09.15
  • '야놀자' 기업 및 영향력 분석
    한 글자였다. 이후 다양한 방송 매체에서 성 관련 인식이 조금씩 긍정적인 방향으로 바뀌고 모텔 자체의 퀄리티와 서비스도 향상되면서 조금씩 밝은 면이 드러났다. 최근엔 스마트폰 시대 ... 다. 왜냐하면 보편화가 될지 의구심이 들었기 때문이다. 하지만 6개월이 지나자 직원의 30%가 전부 스마트폰을 사용했다. 야놀자의 주 타겟층은 20~34세이고 직원들 역시 그 나이대다. 그럼 ... 가 아이폰을 가져와 이에 대해 준비해야 된다고 말했다고 한다. 당시 IPTV, 스마트TV도 언론의 기대에 비해 성과가 좋지 않았기에 1년만 더 추세를 보고 시작하기로 결정 했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.04.02 | 수정일 2023.06.13
  • 직업진로설계_1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    달에 한 번은 고궁이나 유적지를 찾아가, 우리 역사를 체감하는 시간을 갖는 것77) 서핑이나 스노보드처럼 색다른 스포츠에 도전해, 모험심을 키우는 것78) 스마트폰 게임 대신 ... 년에 한두 번씩은 전공과 무관한 온라인 강의를 들어 지적 호기심을 충족하는 것49) 원하는 음식을 자유롭게 먹어도 컨디션이 흔들리지 않는 체력을 유지하는 것50) 노래 교실 ... 보드게임이나 카드게임 모임에 참여해, 사람들과 직접 어울리는 시간을 늘리는 것79) 장애인 대상 교육 봉사에 참여해, 함께 학습하고 서로를 이해하는 계기를 마련하는 것80) 비영리
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    는 서울대학교 공대를 졸업한 후 삼성SDS에 근무하다가, 1990년대 말 인터넷 사업의 가능성을 보고 과감히 회사를 떠나 1999년 온라인 게임 포털 한게임을 창업하였다. 한게임 ... 은 온라인 보드게임 서비스로 큰 성공을 거두었고, 이듬해 네이버와 합병하여 NHN을 공동 창업하면서 국내 최대 인터넷 기업의 공동대표가 되었다. 그러나 김범수는 대기업화된 NHN 내 ... 에서 관료화되는 조직 문화에 한계를 느끼고 새로운 도전을 모색하였다. 2007년 경영진 갈등을 계기로 NHN을 떠나 미국에서 휴식을 취한 그는, 마침 등장한 스마트폰의 가능성에 주목
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
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    범죄관련증후군
    만를 ‘닌텐도 증후군’이라고 명명했다. 이후에 전문가들은 컴퓨터나 스마트폰, TV 등 현대의 전자기기의 불규칙한 깜빡이는 빛으로 인해 생기는 발작을 모두 ‘닌텐도 증후군 ... 여 대인관계에 어려움을 겪는 성격이었으며 학교 적응에 어려움이 있었다. 대학의 학적부에 취미에 ‘게임’이라고 적을 만큼 게임을 좋아했으며 군 휴가 때는 국산 온라인 게임을 즐겼 ... 거나 탈출 할 수 있는 여건임에도 불구하고 자신을 납치한 범인과의 만족스러운 부부 생활을 하고 있었다.④ 스마트 납치 사건2002년 미국 유타주 엘리자베스 스마트라는 14세 소녀가 납치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.21
  • 한국가족의 변화를 살펴보고 이에 따라 가족생활교육에서 반영해야 할 사항들을 2가지씩 서술하십시오
    해 보았다.1) 디지털 미디어 환경에 적응한 가족 소통 교육의 강화현대 사회는 스마트폰, SNS, 메신저 등 디지털 매체를 중심으로 이루어지는 소통 환경에 둘러싸여 있다. 특히 청 ... 를 함께 다루어야 한다. 예로 들자면은, 자녀가 사용하는 게임이나 SNS에 대한 부모의 이해를 높이고, 디지털 기술을 활용한 새로운 형태의 가족 활동, 일테면 온라인 가족일기, 가족 단 ... 소년 세대와 부모 세대 간에는 소통 방식의 차이로 인해 오해와 단절이 빈번하게 발생한다. 이에 따라 가족생활교육에서는 디지털 리터러시와 세대 간의 온라인 소통 방식에 대한 이해
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.02
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    (인터넷생활윤리) 나의 디지털 생활 점검과 개선하기
    이나 다이어리를 올려두는 것이 좋겠다. SNS, 메신저, 게임 등 중요하지 않은 앱의 알람을 꺼두는 것도 괜찮은 방법이다. 불필요한 앱은 삭제하는 것이 좋다. 스마트폰을 사용하는 시간 ... :_________________________________________________________________________○ 과제유형 : ( ) 형○ 과 제 명 : 나의 디지털 생활 점검과 개선하기(30점 만점)1. 스마트폰 과의존 검사(사전): 검사 결과 제시 ... (캡쳐하거나, 결과 내용)2. 스마트폰 사용 줄이기 점검(업무와 무관한 내용과 시간대)- 가: 사용 방식과 그로 인한 문제점 결과 설명- 나: 문제 해결 방법 찾아보기 및 결정3
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
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    (여가관리) 학생 자신의 인터넷 및 스마트폰 이용 실태를 분석한 후, 인터넷과 스마트폰 이용이 자신의 여가생활에 (1)
    ·과목명: 여가관리·주제: 학생 자신의 인터넷 및 스마트 폰 이용 실태를 분석한 후, 인터넷과 스마트 폰 이용이 자신의 여가생활에 미친 장단점에 대해 기술하라. 또한 인터넷 및 ... 스마트 폰 중독을 설명하고, 인터넷과 스마트 폰 중독이 개인과 가족, 사회에 미치는 부정적인 영향은 무엇이며, 이를 회복하기 위한 가족의 역할을 논하라.-목차-Ⅰ. 서론1. 인터넷 ... 과 스마트 폰의 중독 개념1) 인터넷 중독2) 스마트 폰 중독Ⅱ. 본론1. 학생 자신의 인터넷과 스마트 폰 이용 실태1) 이용시간2) 활동3) 이용목적 및 내용2. 인터넷과 스마트
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.20
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    [독후감/경제경영/도서요약] 모바일 미래보고서 2023
    다. 예를 들어 이용자는 스마트폰 속 가속도 측정 장비를 활용해 자신의 실제 움직임을 나이키랜드 속 아바타의 움직임으로 나타낼 수 있다. 플레이어가 뛰면 아바타도 똑같이 뛰는 식이 ... 케어, 모빌리티, 휴먼 인터랙션, 스페이스 테크.[ 저자 소개 ]통신, 금융, 전자, 모빌리티, 게임, 스타트업 등 대한민국 혁신기술의 최전선에서 일하는 실무자들로 구성된 IT 전문 ... 하고 이용자의 취향에 맞는 영화나 드라마를 추천받을 수 있는 서비스 방식이다. 애플이나 아마존은 물론, 스마트TV 제조사 등이 이미 수년 전부터 이런 애그리게이팅 서비스를 채택해 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.01
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2025년 11월 01일 토요일
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