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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 1,281-1,300 / 4,564건

  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사
    , 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 디지털 기기에서 널리 사용되고 있다.③ 반도체 기억장치의 발달과정은 처음에는 진공관과 같은 전자관이 메모리로 사용되었다. 그러나 이러한 전자관 ... 를 이용하여 정보를 저장하는데, DRAM과 SRAM과는 다르게 전원이 꺼져도 정보를 유지할 수 있는 것이 특징이었다. 또한 대용량 메모리로 사용하기에도 적합하며, 이후로는 스마트폰과 같은 모바일 기기에서 많이 사용되고 있다. ... 있도록 다양한 기능들이 제공된다. 이를 이용한 대표적인 사례 중 하나는 게임이다.③ 게임 회사들은 메타버스를 이용하여 다양한 가상 세계를 제공하고, 사용자들은 자신이 원하는 아바타
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 넷플릭스
    의 형태가 있는데, 무제한 이용, 정기배송, 그리고 렌탈모델이 있다. 요즘 10대부터 60-70대까지 스마트폰을 사용하고 있다면 지하철에서 유튜브를 보고 있는 사람을 흔히 볼 수 ... 에서 넷플릭스는 발빠르게 DVD 대여업체로 전환하여 사업 규모를 키워 나갔다.이후 넷플릭스는 오프라인의 DVD 우편 배송 방식과 온라인의 스트리밍 서비스를 결합하여 매출액과 수익을 크 ... 온라인동영상스트리밍(OTT) 업체 넷플릭스의 최고경영자(CEO) 리드 헤이스팅스는 2015년 한국시장 진출 계획을 발표하며 이같이 말했다. 그는 당시 “한국은 아시아·세계 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2022.04.14 | 수정일 2022.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년인권과참여) 청소년인권 침해사례를 조사하여 간단히 요약하고, 사례를 분석하여 청소년인권 침해 원인을 제시한 후 이에
    로 어리석지 않다. 같은 청소년이라고 하더라도, 그에게 스마트폰의 사용을 동일하게 허용했을 때 그 학생이 학교 수업시간에는 스마트폰을 사용해서 게임을 하거나 웹 서핑을 하 ... 롭게 사용하지 못하게 하는 것을 자신들이 마땅히 가지는 권리를 침해당하는 것이라고 생각하고 있다는 점이 흥미롭다. 최근 들어서 스마트폰의 사용 빈도가 크게 늘어나면서 청소년뿐 아니 ... 라 성인들도 나이를 불문하고 스마트폰에 의존하는 경향이 강해지면서 특히 청소년들만 청소년이라는 이유로 스마트폰의 자유로운 사용을 제한하는 것이 불평등하다고 느끼는 청소년들이 많아진 것
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.12
  • 10년 후, 노인들의 문화여가활동은 어떤 모습일까요 미래 사회에서 노인들이 즐길 수 있는 새로운 여가 활동을 상상해 보고, 그 이유를 설명해 보세
    기술을 활용한 여가 활동 10년 후, 디지털 기술은 노인들의 일상에 깊숙이 스며들어 일상생활과 여가 활동의 패러다임을 완전히 바꿀 것이다. 현재 스마트폰과 태블릿을 활용하여 인터넷 ... 프로그램에 참여할 수 있게 함으로써 놀이와 건강을 동시에 챙길 수 있다. 가상 세계에서의 소셜 이벤트, 게임 대회에 참가함으로써 동년배 및 타 연령대와의 소통 기회도 넓어질 수 ... 을 통해 보람과 자아실현을 느끼는 것은 중요한 가치이다. 2034년에는 온라인 멘토링, 비대면 상담 프로그램, 그리고 다양한 디지털 플랫폼을 통해 노인들이 젊은 세대와 지식과 경험
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    (여가관리, 공통) 국내 여가 환경이 (1) 사회환경, (2) 경제환경, (3) 정책환경 측면에서 어떻게 변화하고 있는지 그 경향을 구체적인 자료와 제도를 근거로 설명하시오.
    ·게임 등 이미 제작된 콘텐츠를 즐기는 기능이 강화되고 있다. 최근에는 대부분의 사람들이 스마트폰을 통한 취미·여가활동을 위해 SNS를 이용한다. 즉 스마트폰은 교육·정보습득·SNS ... , 전문지식 등에 관한 교육산업의 활성화를 이끌고 있다.(3) 스마트시대의 등장한국의 스마트폰 사용자는 미국·유럽보다 스마트폰의 도입은 다소 늦었지만, 사용자가 세계적으로 가장 빠른 ... 증가 추세를 보이고 있다. 국내 대표적인 통신 3사의 스마트폰 고객 현황을 살펴보면 스마트폰이 더 이상 젊은이들의 전유물이 아니라 모든 연령층을 아우르며 생활문화, 여가문화에 큰
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면
    면서 굳이 밖에 나가서 보지 않아도 될 수준에 이르러 집에 있는 시간이 더욱 늘어나게 된 것이다. 또한 온라인게임이나 닌텐도DS게임, 모바일(스마트폰)게임 등 집에서 혼자 게임 ... 장이었기 때문이다. 특히 넷플릭스나 왓챠 등 영상콘텐츠를 온라인으로 볼수 있는 다양한 플랫폼 서비스로 인해 스마트폰이나, 티비, 인터넷으로 최신 영화나 드라마를 얼마든지 보게 되 ... 이 되면서 수업, 근무, 음식 주문 등 사회활동과 일상이 비대면 방식으로 변화하게 된 것이다. 또한 초, 중, 고, 대학교는 초유의 온라인 강의로 새학기를 시작했으며 출석을 증명하기
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    제품을 선정해서 시장을 세분화해 봅시다
    에서는 LG가전의 시장세분화에 대해 자세히 분석해 보고자 한다.Ⅱ. 본론1. LG가전 제품의 특징가전제품은 스마트폰이나 반도체와 같이 화려하지 않은 특징이 있는데 폭발적 성장이 있 ... 는 시장도 아닐뿐더러 게임이나 컨텐츠, 혹은 소프트웨어와 같이 영업이익률의 경우 20~30% 유지하는 제품도 아니다. 그래서 재계에서는 가전제품 사업이 계륵 사업으로 분류되기도 한다 ... 세분화는 MZ세대를 중심으로 이뤄진다. LG전자의 프리미엄 가전이 타겟팅한 시장으로 MZ세대가 부상하는 지금 온라인 상거래 시장에서 주요 소비자로 떠오르는 MZ세대는 업계에서 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.04
  • 생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향을 분석하여 기술하시오(30점)
    스트레스가 누적될 때도 부모와 충분히 소통하지 못하는 상황이 자주 발생한다.A는 혼자 있는 시간이 많아지면서 스마트폰게임에 의존하는 시간이 늘어났다. 가족이 함께하는 식사 시간 ... 을 쌓는 데 어려움을 겪고 있다.4) 대중매체 환경A는 스마트폰을 통해 인터넷을 자유롭게 사용할 수 있으며, 하루 평균 4~5시간 정도를 유튜브, SNS, 게임 등에 할애하고 있 ... . 또한, 가정 내에서 보내는 시간이 줄어들면서 자연스럽게 온라인 게임이나 유튜브와 같은 대중매체에 의존하는 경향이 강해졌다.2) 학교 환경의 영향학교는 또래 관계와 학습 태도 형성
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.18
  • 마케팅 ) 이천리 자전거를 위한 IMC 실행 전략
    에서 이 환경을 이용하여 이루어지는 것을 의미합니다. 최근에는 4G 인터넷망의 확대와 스마트폰의 대중화로 인해 동영상을 통한 디지털 스토리텔링이 유행하고 있습니다. 특히 인터넷 동 ... 이 기존 미디어 매체보다 오히려 더 큰 영향을 가지게 되면서, 이를 이용한 디지털 스토리텔링 역시 증가하고 있습니다. 이는 마케팅 분야에서도 마찬가지여서 의 디지털 카메라나 게임 ... 가 날 수 있도록 하는 마케팅 전략이 바로 디지털 유통 전략과 온/오프라인 통합 유통 전략입니다. 디지털 유통 전략은 의 유통 경로를 오프라인뿐 아니라 온라인으로 다양화하는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05 | 수정일 2021.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기의 문제점과 문제해결을 위한 사회복지실천의 역할에 대하여 서술해 봅시다.
    적, 다. 청소년은 학업 스트레스, 또래 집단 내 갈등, 가정 불화, 정서적 불안, 인터넷 및 스마트폰 중독 등 여러 문제에 직면한다. 학업 스트레스는 청소년 문제의 주요 원인 ... 적 고통을 호소하는 청소년의 비율은 30% 이상이다.청소년의 인터넷 및 스마트폰 중독 문제는 최근 몇 년간 급격히 증가하였으며, 관련 설문 조사 결과 청소년의 50% 이상이 하루 평균 ... 3시간 이상 인터넷을 사용하며, 이 중 20% 이상이 중독 수준의 사용 패턴을 보인다. 또한, 약 10% 이상의 청소년이 온라인 게임 및 SNS 과다 사용으로 인해 학업 성적
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.13
  • 국제기업 환경론 ) 기업활동에 영향을 미치는 환경 요소에 대하여 설명하고, 어떠한 기업이 어떠한 환경으로 기업활동에 영향을 미쳤는지에 대하여 사례를 들어 설명하라
    은 미얀마 국민들이 스마트폰을 사용하고 있으며, 페이스북을 가장 많이 사용하기 때문에, 페이스북을 통한 홍보로 고객을 유인할 수 있을 것이다.3. 특정 기업의 기업문화가 기업성과 ... 구글의 성과 역시 향상할 수 있게 되었다. 또 하나의 사례는 핀란드의 게임회사인 슈퍼셀이다. 슈퍼셀은 온라인 게임인 클래시 오브 클랜, 클래시 오브 로얄, 브롤 스타즈를 개발 ... 하게 자사의 게임 두 개나 랭크시킨 온라인 게임을 선도하는 기업이기도 하다. 이러한 슈퍼셀이 성공할 수 있는 비결을 슈퍼셀의 독특한 기업문화에서 찾을 수 있다. 슈퍼셀은 실패를 자축
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.16
  • W3C HTML5 Conference 2021 참관기
    하거나 개인정보를 보호할 수 있는 방안에 포커스를 맞추었다고 합니다.다행히 한국은 전국에서 스마트폰 보급률이 가장 높은 나라이면서도 국민들의 it 기술에 대한 이해와 활용 능력이 탁월 ... 과 함께 온라인 중심의 비대면 수요가 증가하면서 웹 연결성이 중요한 요소로 떠올라 코로나19 이후 최신 웹 기술을 활용한 새로운 인터넷 환경을 모색하고자 마련되었습니다.프로그램은 2개 ... 다고 합니다.특히 게임 산업에서 게임 유저가 비용을 지불하고 구매했음에도 불구하고 소유권이 게임개발사나 유통사에 있는데, nft를 사용하면 그에 대한 소유권을 온전히 사용자에게 귀속시킬 수 있습니다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.07.09
  • SNS 문제점과 개선 방안/ 자세히 8 page ( SNS 문제점/배경/정의/기능/특징/나의생활에서의/개선방안) A+
    되었지만, 최근에는 검색, 소셜 쇼핑, 소셜 게임 등 정보 채널 뿐만 아니라, 사회적 교류활동의 장으로서 상당한 영향력을 행사하고 있다. 또한, SNS 이용자들은 온라인상에서 구축된 인 ... 개선점으로는 가장 우선으로 SNS 사용을 잠시 줄여보고 현실 세계에서의 교류에 집중해보는 것이 있다. 어렸을 적부터 스마트폰을 사용해온 세대라면, 대부분의 사람들이 SNS가 없 ... 수는 2020년을 기준으로 27억 9천만 명, 유튜브 가입자 역시 10억 명을 넘어섰다. SNS 등장 초기에는 온라인을 통한 인적 네트워크 형성이라는 사교적 용도로 활용
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (정보통신망 D형) Immersive technology에 관하여 조사하고 Immersive technology에 활용될 수 있는 정보통신 기술
    가 있다. 이 게임스마트폰 카메라를 통해서 받아들인 영상에 GPS 위치 정보 데이터나 컴퓨터 그래픽 영상을 덧입혀서 표시하여 실제로는 그 지역에 존재하지 않는 것을 실재하는 것 ... 처럼 보여주었다. QR코드를 이용하여 웹사이트에 접속하거나 혹은 메신저에 친구를 등록하는 등, 특정한 표시를 이용해서 증강현실을 구현하는 경우도 있다. 스마트폰 카메라로 QR코드 ... 하다. 이러한 증강현실 기술은 원래는 개인용 컴퓨터에서 이용되는 기술이었으나 최근에는 기술이 높은 수준으로 발달하면서 스마트폰에도 증강현실 기술을 탑재할 수 있게 되어서 이용자의 수가 크
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.22 | 수정일 2022.03.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기의 발달특성을 기술하고 그 시기에 보여지는 정신건강의(품행장애, 인터넷 중독) 저해 요인은 무엇인지 청소년의 입장에서 기술해 보시오
    , 디지털 환경의 확대는 인터넷 중독의 발생에 큰 영향을 미친다. 현대 사회에서는 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등 다양한 디지털 기기의 보급으로 인터넷에 쉽게 접근할 수 있게 되 ... 었다. 이로 인해 청소년들은 언제 어디서나 인터넷을 이용할 수 있게 되었고, 이에 따른 중독성이 증가하고 있다. 특히, 게임이나 SNS 등의 온라인 활동은 청소년들에게 흥미로운 콘텐츠 ... 를 제공하여 중독을 유발할 수 있다. 또한, 대인관계의 불안과 회피 역시 인터넷 중독의 발생 요인 중 하나이다. 현대 사회에서는 실제 대면 소통보다는 온라인에서의 소통이 더 쉽고 편리
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오
    었다. 감염병 예방의 목적으로 사람들이 물리적인 대면 접촉을 제한하게 되면서 일상의 모든 활동들을 컴퓨터나 인터넷 매체를 통해 하는 경우가 늘어나게 되고 스마트폰 하나만 있으면 배달 ... 면 온라인 일상생활이 전 방위적으로 가능한 시대가 도래하게 된 것이다. 이러한 사회적 변화 속에서 일상 공간과 동일한 수준으로 발전하게 된 사이버 공간 속에서 다른 사람들과 상호작용 ... 적으로 발생하고 있어서 그 심각성이 높아지고 있다는 것이다. 이는 게임 산업을 비롯하여 음반 산업, 각종 그림이 웹툰 시장에서도 지속적으로 발생하고 있는 문제인데 최근에는 각종 만화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.27
  • [방송통신대학교 2020학년도 2학기 중간과제물] 사례관리론(공통)
    분석Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론최근 청소년들의 스마트폰 이용이 일상이 되면서 스마트폰과 관련된 각종 청소년 범죄가 증가하고 있다. 이와 관련하여 2017년에 크게 이슈가 되었던 사건 ... 중 하나는 ‘스마트폰 도박에 빠진 청소년들’이었다. 고등학교 2학년 학생이 스마트폰 도박에 빠져 무려 4천만 원의 빚을 지고 이를 해결하기 위해 중고 거래 사이트에서 사기행위 ... 2020학년도 2학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 사례관리론학 번 :성 명 :연 락 처
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    뇌격차에 대해 설명하며 그 이유에 대해 뇌 가소성의 개념을 조사한 후 이를 통해 설명해 보시오
    한다.청소년기를 비롯한 젊은 세대는 기술의 발전에 더 많이 노출되었기에 이와 관련한 뇌 발달이 활발하게 이루어진다. 이에 따라 스마트폰이나 소셜 미디어, 인터넷 등과 같은 최신 기술 ... 과 관련이 깊다. 청소년기에 컴퓨터 기술이나 비디오 게임에 중독되면 전두엽의 기능을 마비시키고 사회성, 논리성의 발달을 저해할 수도 있다. 최근 10대는 다중작업을 선호하는데 지속 ... 성을 촉진할 필요가 있다. 온라인 강의, 성인 교육 프로그램, 워크숍 등을 활용해 그들이 새로운 기술을 활용할 수 있도록 하고 적극적인 자극을 제공함으로써 그들의 뇌 가소성이 활발
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.23
  • 트렌드 코리아 2021 A+리뷰 독후감
    개인화 기술’이라고 한다. 기업과 소비자가 소통하며 얻게 되는 소비자의 데이터를 핵심으로 활용하게 된다.AI 수학풀이 검색 서비스 ‘콴다’는 학생이 스마트폰으로 문제를 촬영 ... , 7. N차 신상, 8. CX유니버스, 9. 레이블링 게임, 10. 휴먼터치이다.책의 목차는 다음과 같다.서문 42021년 10대 소비트렌드 키워드1. 2020년 소비트렌드 회고 ... ’, CX 유니버스‘Real Me’: Searching for My Own Label, 레이블링 게임‘Ontact’, ‘Untact’, with a Human Touch, 휴먼터치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.13
  • 디지털엔터테인먼트
    개성을 뽐낼 수 있다. 또한 요즘 온라인게임은 자신의 캐릭터의 얼굴, 체형 등을 커스터마이징(customizing) 시켜 다양한 모습을 마음대로 만들어 낼 수 있다. 뿐만 아니 ... 적 발달이 이동성, 개인성, 휴대성과 같은 본원적 특징과 결합하여 단순화 통신수단에서 개인화된 미디어(Personal Media) 또는 스마트폰으로 모두가 자신만의 스크린을 갖 ... 적인 기능의 상품이 아니라 상품에 담겨있는 이야기 또는 경험과 감성을 소비한다는 것으로 운동선수나 배우들에게 시계나 옷을 협찬하는 형태를 말하는 것이다. 다른 예시로는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.22
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