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"원소스멀티유즈" 검색결과 101-117 / 117건

  • 문화콘텐츠로서의 게임기획
    대중이 쉽게 접할 수 있는 만화책 등 출판물 소재로 인기다. 인기 만화를 원작으로 캐릭터 사업화나 영화화를 시도했던 과거의 모습과는 사뭇 다른 모습이다.이른바 ?원소스멀티유즈(One
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.04
  • [멀티미디어 문화컨텐츠]국내 문화컨텐츠의 현황과 전망
    , 모바일컨텐츠 등의 한국문화컨텐 츠 수요가 증가하고 있다.트렌드 2. 원소스멀티유즈 확산 및 극장용 창작애니메이션 제작 확대원소스멀티유즈가 특징인 문화컨텐츠산업이 다양한 컨텐츠 ... 구현 인프라 확산으로 더욱 심 화될 전망이다.그러므로 컨텐츠 기획 및 제작과정에서 컨텐츠장르간 수평적 연계, 정보의 공유, 사용료, 권리관계 등에 대한 계약 환경 조성으로 원소스멀 ... 있는 영화 ‘죽거나 혹은 나쁘거나’는 6mm 저 예산 독립영화로 제작되었다.또한 아직 널리 보급되거나 제작이 활성화되지는 않았으나 인터렉티브 영상 제작의 움직임 도 나타나고 있
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.22
  • [경영전략]게임산업에 대한 분석
    을 바탕으로 한 책, TV 방영, 캐릭터, 비디오, 영화 사업까지 그 쓰임새가 확대된다는 것.따라서“원소스멀티유즈”를 이용한 엔테인먼트 산업은 수익이 기하 급수적으로 창출 되 ... 스 멀티 유즈’형태를 가지고 있어야만 살아남을수 있다.“원소스 멀티 유즈”란 하나의 컨텐츠가 다양하게 사용된다는 뜻으로, 쉽게 말하면 하나의 게임이 성공을 거두게 되면, 그 게임 ... 면서 이른바‘황금 알을 낳는 거위’로 비유된다. 게임은 21세기에 들어서 이러한“원소스 멀티유즈”형태를 띤 엔터테인 먼트산업으로 성장을 예고하고 있지만 영화는 이미 90년대 중반
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.02
  • [경영경제]카트라이더 분석
    Product ⊙ 조직의 편이성 ⊙ 귀여운캐릭터와 아기자기한 플레이 ⊙ 아이템 사용으로 실력외적인 경쟁 ⊙ 드리프트 기술구현 ⊙ 원소스멀티유즈4. 성공전략 분석4P전략 Price
    리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.19
  • [산업분석] 2005년 온라인 게임 산업 분석
    432기업1소비자상품4기술32기업1소비자산업적 특성 [4]Ⅲ문화상품으로서의 특성 각 국가별 문화적 특성을 고려한 게임 디자인이 필수적이다. 영화, 소설, 만화,음악 등과 원소스멀티 ... 유즈가 가능하다. 영상물 등급 위원회 등에 의한 규제 경험재로서의 특성 소비자들이 체험하는 자체가 바로 상품이다. 브랜드관리 등 마케팅의 중요성이 낮다. 과거의 소비경험에 의존Ⅱ
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [문화기호학]한국 문화콘텐츠 개발을 위한 기호학적 방법론- 무형문화재 76호 택견의 디지털 콘텐츠화
    을 위한 소스을 제공하는 역할을 하고 있다. 원형연구를 통한 한국적 소재를 디지털화하여 원소스멀티유즈(OSMU) 전략을 통한 대중화와 산업적 활용의 리소스로 제공하기 위한 보존
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.28 | 수정일 2018.06.14
  • [마케팅전략] STP전략 사례
    국내문화산업 현황- 문화예술분야가 산업화 되면서 '선택과 집중'의 현상과원소스멀티유즈 전략등이 이용되고 있음국내문화산업의 문제점- 영세한 자본과 투명성 결여- 투자유인, 투자재원
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.24
  • [축제연구]축제 승수효과
    스멀유즈의 전략과 장르의 융합과 확장을 지향하는 SICAF의 특성도 디지털의 특성과 일치함은 물론이다. 이러한 화두를 기획하는데는 단발성에 그치지 않고 중장기 플랜으로 기획될 것 ... 개 요{1.서 론2.본 론2-1.서울국제만화애니메이션패스티벌2-2.세계도자비엔날레2-2.무주반딧불축제3.결 론1. 서론관광객에게 관광에 수반되는 재화나 서비스를 제공하는 여러 ... 의 선도TOON PARK 2003의 주제관은 디지털을 화두로 삼았다. 세계적 경향은 물론, 국가 경쟁력을 바탕으로한 한국 만화, 애니메이션의 전략적 대안에 부합되기 때문이다. 원소
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.07.11
  • 문화콘텐츠에 대해
    에 대한 기대치가 높았다. 문화콘텐츠 업체들이 그간 온라인과 모바일로 매체를 다양화하고, 원소스멀티유즈 등을 계속 시도하기 있기 때문으로 분석된다.내수시장은 게임 산업과 영화산업
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.05.09
  • [마케팅]카트라이더의 마케팅 성공 사례
    와 아기자기한 플레이⊙ 아이템 사용으로 실력외적인 경쟁⊙ 드리프트 기술구현⊙ 원소스멀티유즈4. 성공전략 분석..PAGE:354P전략Price⊙ 캐릭터 : 2~3천원 안팎⊙ 카트바디 : 1
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.04.14
  • [마케팅]제휴 마케팅이란?
    으며, 더욱 가속화되고 있는 추세다. 제휴마케팅 역시 원소스멀티유즈 방식의 하나의 수단에 불과하다. 지난 2003년 5월 캐릭터 사업에 대한 기획 단계부터 아로샵이 오픈할 당시만 해도
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.09
  • 미디어 스포츠의 변모
    부상하고 있다.방송과 인터넷을 통해 광범위하게 중계 전파되어, 단순한 프로그램의 차원을 넘어 원소스멀티유즈의 콘텐츠적 가치를 구현하는 문화산업적인 의미를 갖기 시작한 것이
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.18
  • [캐릭터] 국내 캐릭터 성공사례
    이다. 혹자는 캐릭터를 황금알을 낳는 거위로 비유하기도 한다캐릭터가 부가가치가 높은 이유는 원소스멀티유즈(one-source multi-use)가 가능하기 때문이다. 하나의 캐릭터
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.06
  • IT, BT, NT, CT, ET의 현황, 미래
    국내 온라인게임업체에 적극적인 러브콜을 보내고 있다.게임과 애니메이션 캐릭터산업은 인접 상품으로 발전되는 연쇄반응을 일으키는 '원소스멀티유즈(one source multi use
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.09
  • 디지털 커뮤니케이션과 스포츠컨텐츠
    적인 측면에서 접근하는 것이 일반적이었으나 점차 산업적인 측면도 간과할 수 없는 분야로 부각7장 콘텐츠의 자원으로서의 스포츠스포츠 존재가치/위상변화{스포츠는 원소스멀티유즈의 핵심
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.01
  • 우리나라 만화산업 현황과 문제점 및 활성화 방안
    부가가치와 문화콘텐츠로서의 가능성을 인정받으며 많은 이들에게 가능성의 시장, 희망의 문화로 인식되기 시작하였다. 특히 원소스멀티유즈(One Source Multi Use))의 토대 ... 있는 몇 안 되는 대중매체 중 하나이기) 때문이며, 2차원적인 평면 예술임에도 독자가 만화 안에서 상상력을 마음껏 발휘하여 직접 내러티브를 생성할 수 있는 힘을 가진 분야이 ... 력이 만화가 가지고 있는 칸과 칸 사이의 공간을 통해 적극적으로 만화에 개입하며 내러티브를 만들고 재구성할 수 있다는 것이다.다섯째, 글과 그림의 조화를 들 수 있는데, 만화
    논문 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 문화콘텐츠산업으로서 지속적인 성장을 위한 뮤지컬산업의 발전전략
    화된 예술경영기법이 요구되는데 이때 절실하게 활용되어야 하는 것이 지식경영기법이다.특히 글로벌 시대에 원소스멀티유즈 전략을 통하여 가치를 극대화하여야 하는 콘텐츠산업의 특성상 지식경영
    논문 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.19
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2025년 10월 11일 토요일
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