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"게임시장" 검색결과 101-120 / 41,931건

  • 해외지역연구론 유럽게임시장의 환경
    : Role Playing Game 각자 역할을 맡아 플레이 하는 게임1. 비교적 낮은 게임장벽 2. 침체기에 빠진 e-Sport 시장에 활력을 집어넣음 3. 마우스 , 키보드에 최적 ... 을 서비스 중 프랑스 게임회사 (GAMELOFT)EA GAMES, UBISOFT 세계적인 게임 회사들이 위치 안정적인 서버 운영 환경 , 세금혜택 제공 게임시장 진출을 위한 최적 ... 유럽게임시장의 환경CONTENTS 1. 유럽 게임시장의 개요 2. 유럽 게임시장의 성장 3 . 유럽 유저의 게임선택기준 4 . 유럽 대표 게임 장르 5. 유럽 게임회사 6. 유럽
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.29 | 수정일 2015.11.30
  • 러시아 온라인게임시장
    았다. 또한 러시아에서 인기 있는 그래픽 머드 게임(graphic MUD game)과 러시아 유저들이 선호하는 게임의 특징을 고찰하였다. 러시아 온라인 게임 시장에서 가장 인기 있 ... 러시아 온라인 게임 시장 투자 전략1절 : 러시아 온라인 게임 유저들의 성향올해 11월 18일부터 20일까지 열린 ‘ITS GAME 2011 in Russia’에서 러시아 게임 회사인 ... E-Russia Project 이후러시아 온라인 게임 시장 현황과 한국의 전략 분석목 차1장 서론2장 E-Russia Project의 성과3장 러시아 온라인 게임의 산업 현황
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.13 | 수정일 2016.06.20
  • 게임셧다운제도,청소년게임문화,게임시장
    셧다운제도 평가< 목 차 >Ⅰ. 서론- 정책수립 배경Ⅱ. 본론- 정책 소개- 셧다운제 기대효과- 효과성 평가Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론1. 정책의 수립 배경① 게임의 부정적인 효과게임 ... 의 부정적 효과에 대한 연구들을 살펴보면 첫 번째로 지적되는 것은 폭력성이다. 게임의 효과에 대해 부정적 입장을 취하는 연구자들은 게임이 공격성을 유발하여, 어린이들이나 청소년 ... 들이 폭력적인 게임을 통해 게임속의 행동을 모방하거나 문제 해결 수단으로 폭력을 행사할 우려가 있다고 주장한다. 관찰에 의한 모방을 통해서도 배울 수 있다는 것으로 미디어에 의해 새로운
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.04
  • 중국 온라인 게임시장 분석
    中 国 온라인게임시장 중국 내 온라인게임은 2001 년을 기점으로 엄청난 인기를 얻기 시작했으며 , 온라인게임 시장은 시작시점이 다소 늦음에도 놀랄 만큼 빠른 발전속도를 유지 ... 해 옴 . 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제 2 의 온라인게임 대국으로 부상함 . 2012 년 중국 온라인게임시장의 판매 수입액은 262 억 3000 만 위앤 ... - 게임 산업은 문화적 특수성을 반영 - 한국게임과 유사한 문화와 정서 - 최근 한류 열풍 - 한국문화에 대한 우호적인 태도 - 높은 게임 흡수력과 사용자의 열정 중국시장의 매력
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.24
  • 모바일게임 시장의 동향과 전망
    모바일게임 시장1. 모바일게임- 휴대전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 게임을 두루 이르는 말이다. 휴대전화에 탑재 ... 되었던 최초의 모바일 게임은 1997년 노키아가 개발한 ‘스네이크’로 여겨진다.2. 산업별 규모- 표에서와 같이 우리나라는 문화콘텐츠 사업의 대부분이 게임 산업에 집중해 있다.3. 시장 ... 규모- 위 도표에서 확인할 수 있듯이 2011년도의 예상 전망과 2012년 실제 모바일게임 시장의 성장세는 확연히 차이가 난다. 그 이유는 국내 스마트폰의 보급률이 60%를 넘어섰
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.16 | 수정일 2020.02.21
  • 셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향
    셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향- 목 차 -초록1. 서론2. 셧다운제2.1. 셧다운제의 정의2.2. 셧다운제의 실시 배경2.3. 셧다운제의 실시 현황3. 한국 ... 게임 시장과 셧다운제3.1. 기업3.1.1. 한국 게임의 경쟁력 저하3.1.2. 셧다운 프로그램 도입의 난점3.2. 소비자3.2.1. 게임의 이용 등급 상승에 따른 이용 제한3.2 ... .2. 외국 게임사의 한국 서비스 종료에 따른 이용 제한4. 결론참고문헌초록본 연구는 현재 국내에서 실시중인 셧다운제가 한국 게임 시장에 미친 부정적 영향에 대하여 살펴보는 것
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.14
  • 2013년중국모바일게임시장
    중국의 모바일 시장은 빠르게 성장하고 있습니다.대한민국 인구 4900만명중국 3G휴대폰 사용자 2.9억명하지만 7억명은 아직도 2G를 사용 중중국 이통사들의 이해관계중화 ... 줜 제조사들의 약진(저가 스마트폰 확산)아이폰 대비 저렴한 안드로이드의 전환활성화된 안드로이드 제 3자마켓미국 다음으로 가장 큰 app store 시장US dollar 외의 결제
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.03
  • 일본 온라인게임 시장 조사 2012
    일본 온라인게임 시장-목차-I. 사회 기초자료 및 정보화II. 일본 게임시장 현황 (일반)III. 일본 FPS 게임시장IV. 성공 타이틀 / SD건담 캡슐파이터 조사2011년 x ... 별FTTH: 1,720만DSL: 1,013만CATV: 430만FWA(고정무선회선): 1만 계약II. 일본 게임시장 현황 (일반)1. 글로벌 게임시장 내 매출액 비중 (2009년 ... 기준)- 일본의 글로벌 게임시장 내 매출액 비중 (단위: 백만 달러, %)구 분아케이드PC(패키지)온라인비디오모바일전체글로벌278.5832.33126.42663.6072.791
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.11.25
  • 일본게임시장l
    일본 게임시장 지각변동 NHN 의 일본게임시장 확대방안서 론 조사목적 및 게임산업환경분석 1 본 론 산업구조분석 , SWOT 분석 및 경쟁자분석 2 결 론 시사점 및 향후전략 3 ... 목 차 2/30일본 휴대용 , 비디오 게임의 온라인화 일본 온라인 게임 시장 진출로 인한 돌파구 모색 한국 온라인게임 시장의 과포화상태 일본 온라인게임 시장 규모의 증가 추세 ... , 기모노 , 스모 등 경제 : 1 인당 GDP 39,731 $ (2009 년 기준 ) 출처 : 총무성 통계국 ( http://www.stat.go.jp/ ) 4/30한국 게임시장
    리포트 | 30페이지 | 3,300원 | 등록일 2011.05.12
  • 셧다운제 반대,게임셧다운제,게임시장,게임산업
    에서의 분석 -온라인 게임을 제외한 다른 모든 게임은 규제에서 제외, 실효성 미비요인2 -국산 온라인게임게임시장점유율 및 수익구조 약화로 국제경쟁률 약화 초래본론 - 문제점 ... )산업적 측면 : 실질적 게임환경에 대한 몰이해로 초래되는 문제 ① 시스템적 한계 -부모의 주민번호 사용여부 실질적 확인 불가능, 실효성 미비요인1본론 - 문제점② 게임산업적 측면 ... ③ 미국 게임 규제방안 전무 -미국발 온라인게임의 제한 가능성 불투명으로 인한 역차별 우려 -외국게임에 셧다운제 시행 강요시 한,미 FTA위반사항으로 무역분쟁 발생 가능본론 - 문제점
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 태국게임시장
    은 online game이었다. 많은 이들이 online game을 선호한다고 밝혔다.4) 온라인 게임시장 규모2006 년 태국 온라인 게임 시장규모는 전년 대비 약 20% 성장 ... 하고 있다.게임 다운로드가 가능한 스마트 폰의 인기가 급속한 증가 추세에 있어 모바일 게임 시장의 성장 규모는 매년 높아질 것으로 전망하고 있다.태국 Mobile Game Motion ... 태국 시장 조사 보고서목 차Ⅰ. 태국 소개1. 태국 시장 특성2. 소비 구조3. 우리나라와의 교역 현황Ⅱ. 온라인 게임 시장1. 요약2. 소비 구조3. 정부의 온라인 게임에 대한
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.09.09
  • Shut Down,게임셧다운제,게임산업,게임시장,셨다운제,게임중독
    소년보호법 일부개정안을 발의오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지원 ... *Situation analysis* 국내 Publishing 한 온라인, 웹기반 게임 콘텐츠들* 만 16세 미만 아이디 계정에 한해 완전한 접속차단 방식* 피로도시스템은 일정시간이 경과 후 ... 아이템 획득률이나 경험치 획득이 불가능하게 되는 '네거티브' 방식과 일정기간 게임을 즐기지 않을 경우 추가 보너스를 제공하는 “포지티브'방식으로 나뉘어짐* 11월 20일
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 중국 온라인게임시장 소개와 성공사례
    중국의 온라인 게임시장목 차1. 서론2. 중국의 온라인게임 시장현황(1) 중국 온라인게임 사용자의 기본 현황(2) 중국 온라인게임시장규모(3) 중국 온라인게임시장의 특징3. 중국 ... 한 우리나라의 온라인 게임은 현재 중국에서도 큰 인기를 끌고 있다. 중국 내 온라인게임은 2001년을 기점으로 엄청난 인기를 얻기 시작했으며, 온라인게임 시장은 시작시점이 다소 늦 ... 음에도 놀랄 만큼 빠른 발전 속도를 유지해 오고 있다. 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제2의 온라인게임 대국으로 부상하였으며, 2012년 중국 온라인게임시장
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.17
  • [게임산업,게임시장,게임중독] 게임산업 규제에 따른 문제점과 해결방안 보고서
    부정적인 부분에만 초점을 맞추어진 규제가 시행되고 있는 상황이다.국내 게임업체들이 글로벌 시장에서 경쟁업체들과 경쟁을 벌이고 있는 상황이기 때문에 규제완화가 아닌 규제강화로 정책 ... 게임산업 규제에 따른문제점과 해결방안목 차Ⅰ. 게임산업 규제강화 ………………………3Ⅱ. 게임산업의 경쟁력 하락 …………………4Ⅲ. 게임산업의 특수성 ………………………5Ⅳ. 중독 ... 에 대한 의견대립 ……………………6Ⅴ. 게임과 범죄의 연관성 ……………………6Ⅰ. 게임산업 규제강화신 의원은 “이 법안은 게임산업을 옥죄고 규제를 강화하려는 것이 아니라 그동안 방치
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.06
  • 게임·애니메이션·VR의이해 ) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. 할인자료
    게임·애니메이션·VR의이해현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소 ... 를 기준으로 분석하시오.게임·애니메이션·VR의이해현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 ... )은 현재 흥행하고 있는 게임 중 하나이다. 국내에서도 유명한 선수들을 다수 보유하고 있고 한국 e-sport 시장의 메인에 오른 게임이라고 할 수 있다. 이 게임은 현재를 기준으로 놓
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (20%↓) 2400원 | 등록일 2019.10.14 | 수정일 2019.10.16
  • 게임셧다운제,게임문화,게임산업및시장에미치는영향
    청소년 심야 인터넷 사용규제셧다운제의 도입논란 주요 쟁점Conclusion셧다운제IntroductiondetailsMain subjectsMain subjects온라인 게임 (2 ... ) *온라인게임산업발달 * 온라인게임의 이용자수 증가피 시 방↓ ↓PC 산업의 발달 (1) * PC 보급률 5위 * 인터넷 95% * 컴퓨터게임의 확산정부가 나서서 규제 해야 한다 ... . 청소년의 수면권 보장 온라인 게임 중독 방지 성인보다 청소년의 중독률이 높기 때문에 청소년 위주의 규제 요구.사회적 문제 야기 *온라인 게임 중독 *학습 장애 *수면 부족
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란
    GAME SHUT DOWN목 차 서론 게임산업 실태 게임 종류 게임 중독의 심각성 본론 셧다운제 개념 도입배경 종류 도입현황 기대효과 문제 점 결론 시행 후 반응 대 책서론 게임 ... 산업 실태 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10 년간 무서운 속도로 성장 규모 : 2000 년 아케이드게임 , PC 방 , 유통 모두 합쳐 8300 억→ 2010 년 7 조 7800 ... 억 원 (18% 성장 ) 특히 , 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000 년 22.9% 차지 → 2009 년 56.4% 20% 이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50 배 규 모서
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 국내 포켓몬고 성공요인과 국내 게임시장의 변화 [포켓몬 고, 포켓몬고, 'Pokemon GO,vR,VR게임시장,게임,포케코노미,포세권]
    국내 포켓몬고 성공요인과 국내 게임시장의 변화1. 포켓몬 고('Pokemon GO) 란2. 포켓몬고와 기존게임의 차이점3. 포켓몬고 성공전략4. 포켓몬 고 영향5. 향후 게임시장 ... 의 변화6. 참고자료국내 포켓몬고 성공요인과 국내 게임시장의 변화1. 포켓몬 고('Pokemon GO) 란?포켓몬 고는 일본 닌텐도가 만들어 낸 포켓몬스터 게임의 모바일 버전 ... 다. 반면 일본은 과거부터 게임과 애니메이션의 강국으로 글로벌 시장에서 콘텐츠의 다양성이라는 단단한 경쟁력을 갖추고 있었다. 때문에 포켓몬 고의 성공 비결은 퇴색되어 가던 AR 기술
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.02.18
  • 소셜 네트워크 게임의 개념과 특성,역사,게임소개,게임시장 및 문제점
    Casual games designed to be played with friends on online social platforms - Social gamming summit ... , Justin Smith SNS와 게임이 결합된 서비스로 커뮤니티 서비스와 게임을 동시에 즐길 수 있는 서비스 – KT 종합기술원1. 나만의 공간을 꾸미고 운영할 수 ... 있다. 팜류 게임게임 별 테마에 따라 작은 공간을 제공하고, 사용자가 자신의 취향에 따라 공간을 키워가는 게임. 예를 들어 팜빌은 농장과 밭, 아이러브커피는 커피전문점
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.06
  • 게임산업의 시장성과 전망성
    게임산업의 시장성과 전망성문화콘텐츠와 색체게임산업의 시장성과 발전성목차1.서론2.본론1)온라인 게임의 정의2)온라인게임의 종류3)온라인 게임시장의 현황 - 2010 게임백서 ... 를 중심으로4)온라인 게임시장의 전망5)온라인 게임시장의 한계6)온라인 게임시장의 발전 방향3.결론4.참고문헌1. 서론혹시 피시방을 가 본적 있는가? 다양한 연령층, 남녀노소를 막론 ... 게임이다. 세계 최고 수준에 이르는 초고속인터넷 및 휴대폰 보급에 힘입어 온라인게임과 모바일게임을 포함한 게임산업의 규모는 영화 및 음악시장을 합친 것보다 2배 이상 크며, 그
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
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2025년 10월 07일 화요일
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