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"가장 위험한 게임" 검색결과 101-120 / 16,228건

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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고
    하게 하는 등 게임 중독자는 뇌 구조 사이 정보의 처리가 불균형하다는 결론에 이르렀다. 검사에서 가장 많은 부분에서 상호작용을 확인할 수 있던 후두엽은 시각적 중추가 있기에 눈 ... 적게임과 관련한 매체적인 특성과 관련한 요인으로 과도한 게임 시간, 접근의 편리, 익명성 등이 인터넷 게임 중독 위험 요인으로 나타났다. 인터넷 게임이 있는 사이버공간은 가상이 ... . 두 번째로 인터넷 게임 중독 원인으로 개인적, 심리적인 요인이 있다. 개인 성향적인 요인과 관련해서는 남성이 여성보다 인터넷 게임중독 위험에 빠지게 될 확률이 더 높고 정신
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.21
  • 엔씨소프트 면접기출(최신)+꿀팁[최종합격!] +1000대기업 1차 직무면접 + 2차 임원면접 최종합격자 답안
    했다고 느낀 부분은 무엇인가요?30왜 엔씨소프트여야 한다고 생각하나요?직무면접1최근 플레이한 게임가장 인상 깊은시스템을 분석해 설명해보세요.2재미 요소를 정의하고, 이를 게임 ... 시 가장 먼저 설정하는 기준은 무엇인가요?6BM 설계 시 유저 반발을 줄이는 방법은 무엇인가요?7라이브 서비스 게임에서 데이터 기반의사결정이 필요한 이유는 무엇인가요?8경쟁작 분석 ... 의 커뮤니케이션 방식은 무엇인가요?18협업 시 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?19본인이 맡은 업무의 기준과 퀄리티를 어떻게 관리하나요?20다른 사람을 설득해야 했던 경험
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 31페이지 | 19,900원 | 등록일 2025.11.19
  • 문화콘텐츠 경영전략과 사례 기말
    ) 중 문화콘텐츠 산업에서 가장 강하게 작용하는 힘은 일반적으로 무엇인가?정답: 기존 경쟁자 간 경쟁정답 풀이: OTT, 게임, 웹툰, K-팝 등 분야마다 수많은 국내외 기업이 치열 ... 과 대표 성공 사례를 하나씩 들어보시오.정답: 목적 - 호기심 유발과 기대감 증폭, 사례 - 영화 ‘오펜하이머’ 티저, ‘오징어게임’(Squid Game) 시즌2 티저정답 풀이 ... 콘텐츠 사례를 들어 설명하시오.정답: 장점 - 시장 선점·브랜드 인지도, 단점 - 높은 초기 투자 위험정답 풀이: 넷플릭스는 OTT 시장에 가장 먼저 뛰어들어 구독형 스트리밍
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.11.29 | 수정일 2025.12.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024년 최신 현대자동차 모빌리티 기술인력 생산직 합격 자기소개서 입니다.
    에 관련된 설비를 유지 보수하는 데에서 필요한 기초지식과 업무 능력을 겸비했다고 생각합니다.또한, 위험물산업기사 및 소방안전관리자를 취득하여 안전산업에 대한 화학적인 기본적인 지식 ... 을 알고 있기에 산업 현장 내의 주의해야 할 각종 위험물에 대한 기초 지식을 가지고 있고 혹시 모를 재해 및 사고에 대비하기 위해 위험물, 화학위험물,화학 제품 관련된 안전사고 등 ... 는 수준이었습니다.하나 규모가 커져감에 따라 문제가 생기기 시작했습니다. 장소와 시간을 정하는 사소한 문제에서부터 상대팀, 경기장 섭외 무엇보다도 참석률 문제가 가장 컸습니다.혼자
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.19
  • 게임을 유해한 것
    이 스트레스를 해결하는 가장 쉬운 도구로 꼽히지만 청소년의 게임중독은 더욱 심각한 문제이다.중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 고찰해보기로 한다.본론1. 청소년기 ... 결핍을 겪고 있는 사람들이 게임 중독에 걸릴 위험이 높다는 것을 보여주고 있다. ADHD의 주요 특징은 높은 자극을 추구하는 욕구와 자기 통제 또는 충동 통제의 어려움과 관련이 있 ... 다.또한 게임중독은 새로운 개성을 원하는 인격, 강한 보상의존성, 현실적 또는 위험을 회피하는 인격과 관련이 있으며, 노출을 꺼리는 인격, 내향적 인격, 외로움, 사회적 위축, 낮
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.12
  • [인터넷생활윤리 2025학년도 1학기 중간과제물] 하기 싫은 일 하기 전략을 활용한 주체적 디지털 생활 실천 경험 보고서 1단계 스마트폰 사용 실태 점검 및 과의존 검사
    이었다. 이 기간 동안 가장 많이 사용된 상위 3개 어플리케이션은 게임, 음식 배달, 비디오 스트리밍 앱이었다. 1위 : 게임 어플리케이션 (35%) - 총 사용 시간: 11시간 ... 에 소비하고 있었다. 이 중 가장 많은 시간을 차지한 것은 게임 앱(35%)으로, 총 11시간을 소모했다. 이어서 음식 배달 앱(29%), 비디오 스트리밍 앱(11%) 순이었다. 특히 ... 는지를 직접 체감했기 때문이다. 스마트폰 사용 시간은 눈에 띄게 줄었다. 특히 가장 많은 시간을 차지했던 게임 앱 사용은 이전보다 약 4시간 줄었고, 음식 배달 앱 탐색은 거의 하지
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.25
  • 정치사상과 민주주의 중간고사 문제 및 정리 A+
    하다. 대표적인 예로 댓글사건과 카톡이 있는데 우리는 이를 통해 논리적인 판단이 아닌 감정을 느끼게 된다. 그렇기에 미국 건국의 아버지는 여론을 굉장히 위험하다고 여겼다. 다수 ... 하다. 서로가 서로의 마음을 서로 알고 있다고 믿는다. 치킨게임에 제 3자의 지배자가 등장하면 게임이 쉽게 끝나는 것과 같은 이치다. 혁명도 이와 같다. 따라서 이 믿음은 김정은 ... 의 권력유지에 가장 기초적 수단이 된다. 그러나 정치는 조정이기에 쉽지 않지만, 변화가 있을 수도 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오 할인자료
    게임을 과도하게 이용하거나 스스로를 통제하지 못하는 △게임 과몰입군은 0.5% △게임 과몰입 위험군은 3.0%로 나타났다. 지난해 게임선용군 비율은 2020년(20.6%) 대비 ... 하게 이용하는 집단을 의미한다. 반면 과도한 시간을 소비하는 등 게임을 문제적으로 이용하는 게임 과몰입군은 0.3%에서 0.5%로, 게임 과몰입 위험군은 1.6%에서 3.0%로 증가 ... 했다. 게임 이용 빈도를 묻는 질문에서 ‘거의 매일 게임한다’는 응답이 모든 게임 행동 유형에서 가장 높게 나타났다. 이는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대유행 여파로 인해 청
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    (독후감) 부의 속성
    는 돈을 어떻게 바라보고 다루는지가부자가 될 수 있는 가장 중요한 열쇠라고 말한다.그는 우리가 부의 게임을 이해하고, 그 게임의 규칙에 맞게 행동하는 것이 부자가 되는첫걸음이 ... 이 아닌 '게임'으로비유한다. 이 게임에서 중요한 것은 돈 그 자체가아니라, 돈을 대하는 우리의 태도와 전략이다. 많은사람들이 부를 그저 많이 벌어들이는 것으로만 생각하지만, 저자 ... 를 끌어당기는 것이 아니라 오히려 멀리 밀어내는 결과를 초래한다.부자가 되기 위해서는 먼저 돈을 긍정적으로 바라보고, 그것을 관리하고 활용하는 기술을배워야 한다.롭 무어는 자신이 가장
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.10.18
  • 재무관리에서 위험이란 무엇을 의미하는지와 어떤 방법으로 위험의 크기를 측정하는지에 대해서 설명하라
    다. 재무관리의 가장 핵심이 되는 두 가지는 기댓값과 위험이다. 보다 실용적인 관점에서는 미래 예상 현금흐름과 할인율(수익률)에 대응되는 개념이다. 이들 개념을 통해 재무관리 ... 은 상황, 즉 무위험 상태를 먼저 이해할 필요가 있다. 위험이 전혀 없다는 것은 변화가 없다는 것을 의미한다. 가령 내가 게임 A에 참여하는데, 100원을 베팅하여 100%의 확률 ... 로 105원을 돌려받는다면 이는 위험이 전혀 없는 게임이라고 할 수 있을 것이다. 그러나 만약 100원을 베팅하여 50%의 확률로 200원을 받고, 50%의 확률로 10원만을 받을 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.10 | 수정일 2023.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    성격 5요인 이론을 정리하고, 도파민 활용을 장려하는 사회문화(게임,도박 등)가 미칠 영향에 대해 기술하시오.
    성을 강화할 수 있지만, 경쟁적인 게임 환경은 타인과의 갈등을 유발하여 친화성을 저하시킬 위험이 있다.성실성성실성은 도파민 활동의 영향을 가장 크게 받을 수 있는 요소 중 하나이 ... 성격 5요인 이론을 정리하고, 도파민 활용을 장려하는 사회문화(게임,도박 등)가 미칠 영향에 대해 기술하시오.Ⅰ. 서론성격은 인간 행동과 심리를 이해하는 데 중요한 요소로, 이 ... , 특히 게임, 도박, 소셜 미디어와 같은 활동이 개인의 성격 형성과 행동에 미치는 영향이 주목받고 있다.이러한 도파민 활용을 장려하는 사회문화는 개인의 보상 체계를 과도하게 자극
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.11.28
  • 한국산업안전보건공단(인턴) 합격 자소서(2020하반기)
    는 시설일지라도, 위험 요소는 항상 존재하고 있다는 것을 깨달았습니다. 최근에는 이런 문 끼임 사고를 방지하기 위해, 여닫이 문이 아닌 자동 문 등으로 바꾸는 추세라고 알고 있 ... 는데?기여하고?싶습니다.?2. 지금까지 살아오면서 가장 큰 성취를 이뤘던 노력과 경험(600자)[개인적 승리가 아닌 팀의 우승을 위해]살아오면서 가장 큰성취를 이뤘던 경험은 oo ... 는 미션이 있었습니다. '예산', '실현 가능성', '개선 효과' 등을 종합적으로 고려해야했습니다.팀원들은 당시 모바일 게임이 유행하고 있다는 점에 주목하며, 게임 제작에 대한 의견
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷게임 중독 문제에 대한 변화와 예방방안을 조사하고 자신의 의견을 서술하시오
    청소년의 인터넷게임 중독 문제에 대한 변화와 예방방안을 조사하고 자신의 의견을 서술하시오Ⅰ. 서론인터넷 게임은 청소년들에게 가장 인기 있는 여가 활동 중 하나이다. 그러나 최근 ... 되고 있다. 2015년 기준 국내 전체 인구 중 약 5% 정도가 인터넷 게임중독 고위험군이며, 그중에서도 13세 미만 아동·청소년 가운데 3.5%가 인터넷 게임중독 위험군으로 나타났 ... 터넷 게임중독이란 과도한 컴퓨터 사용으로 인해 일상생활에 장애가 발생하고, 내성 및 금단현상을 보이는 상태를 말한다. 이러한 인터넷 게임중독에는 여러 가지 원인이 있지만 가장
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.19
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    는 레진 코믹스의 가장위험은 웹툰에 대한 시각과 성인용 콘텐츠에 대한 시각이다. 2015년 4월에는 레진코믹스에서 제공하는 일부 만화가 음란성 소지가 다분하며, 이 때문에 건전 ... Ⅰ. 서론정보 통신의 발달로 도래한 디지털 사회의 가장 큰 변화는 소비 패턴의 변화이다. 인터넷 접속 측면에서 보면 ‘유비쿼터스 시대’라고 할 수 있을 만큼 한국에서는 공간 ... 에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 대부분의 선두 기업은 이러한 사회 변화를 예견하고 초기에 해당 시장에 진출하였다. 대한민국의 대표적인 게임 회사 엔씨 소프트의 대표 이사 김택진
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    넥슨코리아 시나리오 기획자 직무 자기소개서와 면접자료
    를 들어 주인공이 위험한 선택을 하는 장면에서는 그 행동의 이유를 감정적으로 설득할 수 있도록 이전 대화에 복선을 넣었습니다. 이런 세부 조정이 게임 몰입도에 얼마나 큰 영향을 주 ... 답안1. 지원 동기저는 어릴 때부터 이야기에 몰입하는 순간을 가장 좋아했습니다. 책 속 인물의 감정을 따라가고, 영화의 한 장면이 마음에 남을 때마다 ‘이야기가 사람의 마음 ... 을 움직이는 힘이 있구나’라고 느꼈습니다. 그러다 게임을 접하면서, 단순히 보는 이야기가 아닌 ‘직접 체험하는 이야기’가 주는 감동을 알게 되었습니다. 캐릭터의 선택에 따라 다른 결과
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.20
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    넥슨(NEXON) 게임개발직 합격자소서
    게임을 만드는 재미에 대해 알게 되었고, 다른 게임을 할 때마다 그 게임의 논리구조와 원리에 대해 고민해보는 습관이 생겼습니다.2.자신의 성격 중 가장 자랑하고 싶은 점과 바꾸 ... 는 게임 프로그래머로 발전할 수 있다고 확신합니다.[Why Game-Programming? : 즐길 수 있는 공부]제가 게임 프로그래밍 분야를 희망하는 이유는 게임 프로그래밍 ... 1.그동안 본인의 삶에 있어서 가장 기억에 남는 일들을 가급적 상세하게 적어주세요 (예: 어떤 사건이 있었는데 그 원인은 무엇이고 어떻게 진행되었으며 결과와 자신에게 어떤 변화
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.09
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    청소년기의 정신건강 문제 및 저해요인 대안 모색
    는 것으로 인식되고 있어 청소년복지와 관련된 사회복지 정책과 밀접한 관계속에서 통합적으로 이루어져야한다. 또한, 청소년 가장의 증가, 미혼모와 그 자녀 문제 등이 급증하고 있는 실정이 ... 의존이 청소년의 정신건강을 저해하는 가장 큰 요인으로 높게 꼽힌다. 청소년 인터넷, 스마트폰 이용습관을 진단 조사한 결과가 아래와 같이 나타나고 있고, 이는 인터넷과 스마트폰 모두 ... 과의존 위험군 청소년 수가 전년 대비 증가하고 있음을 보여주고, 전 학년에 걸쳐 과의존 위험군도 증가하며, 특히 초등 4학년 과의존 위험군이 크게 증가하는 등 과의존 저연령화 추세
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.20
  • 2022년 상반기 신용보증기금 금융사무 필기복원
    의 산업구조분석이론의 외부환경 요소은 경쟁자,대체자,잠재진입자,판매자,구매자 이다.3) 다각화는 위험을 분산시키는 장점이 있다4) bcg매트릭스는 퀘스천마크-스타-캐쉬카우-도그로 감5 ... . 3603. 3804. 4205. 460답 ②11번. CAPM이론에 대해 틀린 것?1) 시장위험프리미엄은 항상 0보다 크다2) SML선상에 있는 점들은 CML선상에 위치 ... 한다 (CML선상에 있는 점들은 SML선상에 위치?)3) SML의 기울기는 베타와 무관하게 일정하다4) 시장수익률의 베타는 항상 1이며, 비체계적 위험이 완전히 제거되었다.5) 모든 위험
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.05.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    레포트-청소년 인터넷 중독
    면, ‘온라인 게임’이 1회 평균 95.39분으로 가장 높게 나타났습니다. 뿐만 아니라, 청소년의 한 달 인터넷 평균 이용 횟수에서도 ‘온라인 게임’이 11.58회로 가장 높은 비중을 차지 ... 만, 게임이나 메신저, 미니 홈페이지, 연예인사이트 등을 이용하여 실제 세계 속에서 충족시키지 못하는 욕구를 인터넷 안에서 충족시키며 친구들끼리 유대관계를 즐기고 있는 것이다.한국 ... 의 특성을 살펴보자면 한국의 인터넷 중독은 게임 중독이라고 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중되어 나타나고 있다. 1,000만 계정을 돌파한 게임이 10여개에 육박하고 있
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.05 | 수정일 2023.01.08
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    영유아의 스마트폰 사용 현황 조사 레포트
    의 스마트폰 과의존실태조사 결과에 따르면 유아동 과의존위험군이 전 연령층에 비해 최근 3년간 가장 큰 폭으로 증가하여 대책 마련이 시급한 것으로 나타났다. 2016년 3월 한국의 스마트 ... 모르겠다고 인식하였고, 자녀의 사용 경향은 점차로 증가하고 있다고 인식하였다. 둘째, 스마트기기 게임 과몰입 경향성의 유형은 일반군이 대부분이었으나 잠재군, 환경 개선군, 위험군 ... 을 할 때 폭력성이 두드러지게 나타난다는 것을 관찰할 수 있었다. 특히 아이들이 가장 많이한 말중에 “죽여”라는 말을 보았을 때 생명의 가치가 게임안에서는 죽으면 부활하는 데이터
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.09
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2025년 12월 05일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감