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"닌텐도 마케팅" 검색결과 1,041-1,060 / 1,159건

  • [문화마케팅] 문화마케팅 사례
    man)이 아니라는 게 전문가들의 지적이고, 구매자들은 상품의 기능이나 품질 뿐 아니라 그 안에 녹아있는 의미와 이미지에 더욱 주목하게 되었다. 마케팅의 권위자인 미국 켈로그 경영 ... 한 때와 궤를 같이 한다.Ⅱ. 본 론1. 연령층을 겨냥한 사례비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기를 수출하여 그 해 미국시장의 80%인 ... 3억 달러의 매출을 기록하고 미국에서는 '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도는 1996년 주머니(Pocket)와 괴물
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.21
  • [경영] 심리적 요인을 활용한 마케팅 사례
    ■ 심리적 요인을 활용한 마케팅 사례▲ TBJ1990년대 이후 ‘신세대’, 또는 ‘X세대’라는 용어는 청소년층을 지칭하는 또 다른 용어로 보편적으로 사용되어 왔다. 그 후 ... 1996년을 전후하여 미국에서는 베이비붐 세대의 자녀들로서 X세대를 잇는 새로운 소비자 집단으로 ‘Y세대’란 개념이 등장하여, 이에 대한 논의가 활발하여 이들의 관심을 끌기 위한 마케팅 ... 핵심층은 13~20세로서 그보다 앞선 베이비붐이나 X세대보다 수적으로 훨씬 더 큰 규모로 급속하게성장하고 있으며, 2000년대 기업의 성공 적인 마케팅을 수행하기 위해서 마케터
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • 마쓰시다(파나소닉)의 과거. 현재,그리고 미래
    하는 가전제품을 나이 많은 남자 직원에게 맡기는 것도 싫어한다.나카무라는 제품 기획 권한을 엔지니어가 아닌 마케팅 담당자들에게 넘겼다. 마쓰시타 고노스케 외에 엔지니어 출신이 아닌 직원 ... 제를 폐지하고, 사업부 산하의 판매 기능을 본사 소속의 마케팅 본부로 분리해냈다. 이어 사업부를 대체하는 새로운 사업조직인 사업본부를 강화하고, 사업본부가 제품 기획에서 생산 ... 전에도 기린맥주, 샤프, 닌텐도 등 3개 업체가 각 3개씩 히트상품 목록에 자 사 제품을 올렸다 . 즉, 4개 기업이 전체 히트상품의 28%를 쏟아낸 것이다.에어컨 필터 청소
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.09.10
  • 고령화 사회에 따른 시니어마켓의 등장과 기업의 방향
    다. 또 일본 빅터사의 '라디 오 RA-BF1'는 음성과 통화상대의 목소리를 느리게 재생해 주는 기능을 내장, 35만원이라 는 고가에도 꾸준히 증가하는 추세다. 닌텐도DS 게임기 ... 적으로 안정되고 여유가 있는 50대 이상 고객에 대한 의 존도가 높아지게 되면서 기업들은 시니어 소비 집단을 대상으로 한 타깃 마케팅 전략에 집중하고 있다. 최근 액정이 큰 휴대폰, 혈당 ... 으로 마케팅 공략에 나서 고 있다. 국민은행은 50세 이상 시니어 층을 겨냥한 'KB시니어 웰빙 통장'을 출시해 가입 자에게 24시간 헬스케어 주치의 서비스와 검진예약 대행, 검진
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.02
  • [마케팅 전략] 2005년도 콘솔 게임 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서
    2005년도 X-BOX 마케팅 전략 분석 기획서{: 본 레포트에서는 현재 xbox와 플스2의 국내에서의 경쟁은 사실상 끝났다고 본다. 2005년 후반기로 예정된 xbox2 ... 와 2006년 봄-가을사이에 출시될 ps3와의 경쟁에 초점을 맞춘 마케팅을 펼치기로 한다. 가장 큰 이유는 이미 이 두제품의 출시시기로부터 많은 시간이 흘렀고 엑박에 비해 플스2가 비교 ... 는 기기라고 할 수 있는 것이다.소니가 행하는 프로모션에는 SCEK와 SK텔레콤의 공동마케팅, 업소용 PlayStation2 (콘솔 방의 탄생), 멀티 게임기라는 인식 유도, 체험
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.21
  • [경영전략] 쏘니의 경영전략
    지 않는 인력투자, 과감한 마케팅, 공정한 이익 분배(주주및 임직원), 아낌없는 시설투자를 할수 있는 자금력을 바탕으로 소니의 반도체와 LCD시장을 잠식해 나가고 있다.? 가전제품 ... 삼성전자나 그밖에 LG전자나 전 세계의 전자 산업체 등과의 치열한 경쟁을 들 수가 있다.또한, 세계 게임시장을 놓고 소니와 마이크로소프트 전통 게임업체인 닌텐도가 치열한 3파전 ... 을 벌이고 있다.지난해말 시장 점유율은 단연 플레이 스테이션이 69% 닌텐도가 16% x box가 15%로 나타났다. 4개월이 지난 2004년 4월에는 65% 마이크로가 20
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.06
  • 미녀는 석류를 좋아해
    은 일반 소비자들도 공통적으로 느끼고 있다. 마케팅 조사기관인 AC Nielson이 최근 발표한 자료에 따르면 아시아 각국 소비자들 중 한국 소비자들이 자국 경기에 대해 가장 부정 ... 는 마케팅 전략을 전개하는 것이 더 효과적일 수 있다.-히트 예감 2: 일상화·세분화되는 웰빙 상품 -웰빙 트렌드는 불황에도 불구하고 지속될 것으로 보인다. 이것은 웰빙에도 학습효과 ... 들의 구전 효과가 강해 특정 상품의 히트가 용이하기 때문이다. 기업의 마케팅 담당자들은 이들이 젊은 시절을 회상할 수 있는 추억 체험 및 취미, 여가, 음식 등에 적극적 관심
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.15
  • 창업과 디자인전략
    을 만들어 가는 디자인 전략‘ 시장조사는 과거를 알고싶을 때에만 유용하다.’는 마케팅 전략가 알리스처럼 미래를 알고 싶다면 변화하는 추세를 감지하고 대처해야 한다. 그래서 혁신적이고 ... 의 주인공이 된듯한 대리만족을 얻기위한 것이라고 전문가들은 분석한다.?닌텐도: 전자오락기의 대명사가 되었다. 신세대의 문화흐름을 포착하고 문화를 주도해 나가려는 노력도 절실하다.2
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.18
  • [게임,마케팅,산업] 게임마케팅산업
    1999년 닌텐도의 ‘포켓 몬스터’ 출시게임역사..PAGE:15일본게임 산업 특징첫 째, 철저한 기획 및 조직적인 마케팅의 구사둘 째, 만화, 애니메이션이란 강력한 컨테츠의 활용셋 째 ... 1978년 스페이스 인베이더업소용 게임[=오락실용 게임] 세계 게임 진출 계기1978년 수퍼 마리오닌테도에서 개발 닌텐도 아메리카를 설립 세계수출1970년 중후반게임산업 커다란 사회 ... 문제 발생 [국내 게임산업과 동일한 문제 발생]1980년 8비트 닌텐도 비디오 게임 발표일본이 비디오, 업소용게임 장악 시기남코사의 '팩맨’ 개발 및 발표닌텐도사의 ‘패미콤’ 출시
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.22
  • [광고디자인]플레이스테이션 광고디자인 컨셉
    자 및 콘솔 수입자가 비중 있게 자리하고 있다.콘솔이 제작되어 국내에 수입되면 중간 유통업자를 거쳐 최종소비자에게 전달된다. 콘솔의 마케팅 노력은 콘솔 수입업체에게 집중되어 있 ... 으며, 본정식 런칭함에 따라 활성화되기 시작했다.또한 같은 해 12월 Microsoft의 X-Box, Nintendo의 GameCube 등이 정식 발매됨으로써 국내 비디오 게임 시장 ... 는 Need와 Want의 2가지 마케팅 개념을 사용하여 고객의 제품구매 욕구를 분석하려고 한다.총체적 관점에서 고객의 욕구를 분석하는 Need는 1차적이며 근원적인 개념이다. 따라서
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [무역]시장세분화
    STP 전략의 개념코틀러에 의하면 효과적인 마케팅은 조사로부터 출발한다. 시장을 조사하면 각기 다른 욕구를 가진 소비자들로 구성된, 서로 다른 세분시장들(S)이 드러난다. 기업 ... 하는 것을 알려야 한다.STP 개념의 등장 배경STP는 기존의 매스 마케팅, 즉 대량생산과 대중 마케팅 체제의 종언을 고하는 것이라 할 수 있다. 과거와 달리 경쟁제품이 많아졌 ... 고 신속하게 진입할 수 있는 시대가 됨에 따라, 매스 마케팅은 종언을 고하게 되고, 마케팅의 목표가 점차 개별 고객을 찾고, 그들과의 장기적 관계를 유지할 수 있도록 고급 데이터
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.30
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    도 차세대기 전쟁에서 소니나 세가가 승리하여 가정용 게임기의 왕좌를 차지할 것이라고는 생각하지 않았다.이때는 닌텐도의 SFC가 1,000만대 판매라는 큰 업적을 이룩하며 게임 업계 ... 에 그 위용을 다시 한번 떨치고 있던 시기로 SFC의 위력이 절정에 올라 있었기에 많은 사람들은 닌텐도가 차세대기 전쟁에 뛰어들 경우 당연히 최고의 위치를 재확인 할 것을 의심치 않 ... 았다. 물론 닌텐도도 세가와 소니의 공세가 시작되기 이전부터 차세대기 개발에 대한 계획을 하고 있었다. 이들 두 경쟁사들보다 한 발 늦었다고는 해도 닌텐도는 PS와 SS를 능가
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • 컴퓨터 게임의 기초원리와 이해
    - 페미컴 닌텐도 판매(650만대 판매)- 1982년 판매- 세가사 슈퍼마리오 1985년1.2 게임의 역사-21990년대 닌텐도 16비트 게임기 슈퍼패미컴소니 CD-ROM 게임기인 ... 인기현지 마케팅 홍보컨설팅 회사와 합작, 미국시장에 대한 접근 필요- 일본시장?아케이드 및 가정용 게임 시장 앞섬 온라인 게임은 한국보다도 뒤짐 비싼 통신 요금, 인프라 구축 서두름 ... 적, 과학적인 의사 결정- 재작 총지휘- 아이디어를 게임화- 게임개발 진행, 체크, 마케팅 전략 총책임2) 게임기획의 특성일관성 : 일관적인 기준만족성 : 만족수준결정최적성 : 선호
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.09
  • 브랜드 전략 관리
    .본론-사례 연구2.1 할리 데이비슨의 성공2.2 닌텐도의 포켓몬의 성공 사례 연구3.결론1.서론1.1.브랜드 관리의 중요성브랜드를 기업의 중요한 무형자산으로 인식하면서 브랜드 ... 브랜드의 정의" 브랜드란 특정회사의 제품임을 알리는 수단으로서 소비자의 제품에 대한 모든 경험이 축적되어 기억되는 매체이다. "(2)미국 마케팅 협회(AMA: American ... Marketing Association)에서의 정의미국 마케팅 협회는 브랜드를 "판매자가 자신의 상품이나 서비스를 인식시키고 다른 경쟁자의 것과 구별하기 위해서 사용되는 네임, 용어
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.28
  • [캐릭터 산업과 마케팅] 피카츄의 성공요인
    적 게임 사 닌텐도가 자사의 인기 휴대용 게임기 ‘미니 컴보이’에 대전용 통신 케이블기능을 장착하였다. 하지만 아주 중대한 문제가 남아 있었으니 그것은 캐릭터가 서로 교환하고 싶을 정도 ... 시켜 폭발적 마케팅 효과를 노린 것이다.이러한 전략은 주효하여 게임과 애니메이션, 만화 등으로 분산되어 있던 유저 층을 하나의 컨텐츠에 집중하도록 유도하는 데에 성공, 말 그대로 ... 선풍적인 반응을 이끌어 내었다.여기에 추가하여 닌텐도의 뛰어난 오락성을 바탕으로 한 게임을 전면에 내세워 세계적인 공감대를 형성하고, 각국에 맞는 현지화를 통한 런칭 전략 수립
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.10
  • 멀티미디어산업
    다. 지금부터 우리는 게임산업의 현재 주소와 활성화를 위한 기업의 마케팅 전략 그리고 게임산업의 미래에 대해 알리고자 한다.2. 떠오르는 게임산업게임산업은 선진국들이 막대한 투자 ... 6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기( 패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수 ... 로 고부가가치의 산업으로 발전하고 있다.아울러 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다 대기업은 마케팅 및 유통
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • [마케팅원론]마케팅 원론-게임회사 넥슨의 MIX분석
    이 없는 중소규모의 게임회사로 인식 되어있습니다. 그리고 일본 닌텐도의 를 표절했다는 지적이 있습니다. 그러나 는 넥슨의 기존 게임인 의 캐릭터를 그대로 가져온 것입니다.4.3 기회 ... 은 ‘카트라이더 주먹밥 세트’가 있습니다. 공동마케팅이 진행된 동안 전국에서 평소보다 5배가량 많은 양인120만 개의 삼각김밥이 팔렸습니다. 게임 아이템을 준다는 말에 몰려든 초·중 ... "http://www.kart.nexon.com" www.kart.nexon.com HYPERLINK "http://www.naver.com" www.naver.com마케팅 어드벤처
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.13 | 수정일 2018.08.03
  • [소비자행동] 심리적 요인을 이용한 마케팅 사례
    「 심리적 요인을 이용한 마케팅 사례」. TBJ{1990년대 이후 신세대 , 또는 X세대 라는 용어는 청소년층을 지칭하는 또 다른 용어로 보편적으로 사용되어 왔다. 그 후 ... 1996년을 전후하여 미국에서는 베이비붐 세대의 자녀들로서 X세대를 잇는 새로운 소비자 집단으로 Y세대 란 개념이 등장하여, 이에 대한 논의가 활발하여 이들의 관심을 끌기 위한 마케팅 ... 이나 X세대보다 수적으로 훨씬 더 큰 규모로 급속하게성장하고 있으며, 2000년대 기업의 성공 적인 마케팅을 수행하기 위해서 마케터들은 이들에게 주목하여 이들의 라이프 스타일과 소비
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [독후감]마케팅 불변의 법칙
    마케팅 불변의 법칙(Immutable Law of Marketing)알 리스, 잭 트라우트 (지은이), 박길부 (옮긴이) 십일월출판사- 목 차 -1. 선도자의 법칙2. 영역 ... 의 사람들이 대명사가 된 브랜드를 입에 올린다사례)-제록스(Xetox) : 일반용지 복사기5) 최후의 경쟁전략이라는 평가를 받고 있는 ‘벤치마킹’은 불행하게도 실제 마케팅 분야 ... 에 서 별로 효과가 없다.사람들은 흔히 맨 먼저 알게된 제품을 가장 우수하다고 인식하는 경향이 있기 때문이다.- 마케팅은 제품과 제품의 싸움이 아니라 이다.사례)-찰스 스웝
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.20
  • [마케팅]레인콤 G10의 마케팅 전략
    될 경우, 연구개발 및 마케팅에 대한 투자 여력이 약화될 수 있다.② 국내 게임 산업 기반의 미비.SONY 사의 PSP나 NINTENDO 사의 NDS 같은 경우에는 작은 부품 하나 ... 마케팅관리 2조레인콤 G10의 마케팅 전략재료공학부 98407-007 김종혁경제학부 2000-10692 김성식경제학부 2001-10754 박정환경영학과 2001-11799 신진영
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.07.17
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2025년 10월 09일 목요일
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