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"닌텐도게임" 검색결과 81-100 / 2,067건

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    포켓몬의 브랜딩에 대한 연구 (Research About Pokemon's Brand Strategy) 영어레포트
    18***** 이**Pokémon is a gaming brand made in Japan by Nintendo and The Pokémon Company in 1996. It ... aspect of the Pokémon brand.The Points of Parity for Pokémon with other Nintendo games are its well ... games to the Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Nintendo Switch, Mobile Phone, and even c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.19
  • 넛지마케팅
    않는 고객들은 왜 하지 않는가” 등의 니즈를 찾아 그것을 충족시키는 게임기를 개발한 것 이다. 그러나 닌텐도가 소니 ,마이크로소프트 등과 같은 고성능 게임기가 생기며 3위 ... 로 밀려났는데 이때 닌텐도 회사는 경쟁사와 시장점유울 싸움을 하지 않았다. 소니, MS 등의 회사가 고성능 게임기에 집착하고 있을 때 닌텐도는 비게이머 들이 왜 게임을 하지 않을까를 생각 ... 했다. 게임을 잘 하지 않는 성인이나 여성들의 니즈가 무엇인가를 찾았던 것이다. 만약 닌텐도가 기존 게이머들을 대상으로 시장조사를 했다면 사용하기 쉽고 비폭력적인 가족형 게임기인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.07.01
  • 영화 '픽셀'의 감상 및 해석
    , 테트리스, 동키콩 등 인지도 있는 게임들이 많이 발생했다. 또한 드라마 에서 나온 것처럼 오락기기와 오락실이 생기면서 게임을 즐기는 사람들이 늘고, 닌텐도, 코나미와 같은 게임 산업 ... 것처럼 오락기기와 오락실이 생기면서 게임을 즐기는 사람들이 늘고, 닌텐도, 코나미와 같은 게임 산업을 주로 하는 기업들이 성장했을 것이다. ... 했는데 이를 받은 외계인은 지구인이 보내는 전쟁 선포로 오인한다. 이에 외계인은 우주선 안에 있던 80년대 비디오 게임의 캐릭터들을 이용해 지구를 침략한다, 이를 주인공 일행
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.16
  • 콘텐츠 마케팅 성공 사례(게임 동물의 숲)
    , 미〮중 무역갈등 등 소비심리가 위축된 상황에서도 전세계적으로 인기몰이 하고있는 콘솔게임기 ‘ 닌텐도 스위치 ’ 와 폭발적인 판매량으로 역대급 실적을 보여준 게임팩 ‘ 동물의 숲 ... ’ 의 사례를 통해 앞으로 시장을 이끌 MZ 세대 마케팅 공략지점을 찾아보기로 한다 .콘텐츠 세계관 분석 휴대와 멀티플레이가 가능한 신개념 콘솔 게임기기 닌텐도 스위치는 COVID ... 결 핍 충 족 마 케 게 임 팅 - 동 물 의 숲사례선정 이유 닌텐도 스위치와 소프트웨어 판매량(닌텐도 IR자료 ) COVID19 로 인한 Untact 환경과 일본 불매운동
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2022.06.14
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    게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례
    는데 이를 완전정보게임이라고 한다. 4. 의사결정의 신뢰성 제고방안 1) 닌텐도 닌텐도는 끊임없는 독보적 가치의 창출을 통해 경쟁사의 가치를 효과적으로 제한함으로 성공적인 전략경영 ... 을 이끈 기업이다. 닌텐도는 자신에게 맞는 최적의 게임을 디자인해 성공을 거두었고 그로 인해 2008년 글로벌 위기 당시에도 2200억 엔이 넘는 사상 최대의 실적을 올리게 된다 ... 과목명 : 경제학개론 주제 : 게임이론에서 전개형 게임에 대해 설명하고, 의사결정의 신뢰성을 제고시키는 방안의 구체적인 사례를 2가지 이상 드시오. - 목 차 - Ⅰ. 서론 Ⅱ
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    저장되는 것이 아니라 주관적인 의미로서 저장된다. 일본 닌텐도 사의 전자 게임기기 닌텐도DS는 어릴 적 친구들 사이에서 유행하는 제품이었다. 대부분의 친구들이 이 게임기를 가지 ... 고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. 그렇게 친구들과 닌텐도라는 게임기로 서로 순위를 다투 ... 었고, 동료와 같이하는 게임에 대해 조언을 구하는 등 얘기를 나누었던 것은 다시 한 번 닌텐도에 대한 어의기억을 형성시키는 데 영향을 주지 않았을까 생각한다. 이렇게 어의기억은 내 주관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 하이테크마케팅- 하이테크 제품의 개발과 캐즘 극복
    에 간접 네트워크 효과를 설명할 수 있는 아주 좋은 예시이다. 닌텐도와 같은 콘솔 게임은 하드웨어만 있으면 되는 것이 아니라, 보완재인 게임 소프트웨어를 구입해야 게임을 즐길 수 있 ... 다. 게임기 시장은 대게 이러한 간접 네트워크 효과를 통해 수익을 창출해나가는 시스템이다.또한 닌텐도는 직접 네트워크 효과도 창출해 내고 있다. 로컬 플레이 통신 기능을 사용 ... 해 주변에 있는 친구와 사냥을 즐길 수 있는 것은 물론, 인터넷 통신을 이용하여 전국의 이용자들과도 최대 4명까지 함께 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 실제로 최근 닌텐도 스위치의 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일 컨텐츠 제공 서비스 조사
    14일 닌텐도 64로 첫 작품이 발매되었음. 그 중 ‘포켓캠프’는 콘솔로 플레이하던 본게임인 ‘동물의 숲 시리즈‘를 모바일에서 이용할 수 있도록 제작하게 되었음.동향분석현재 미국 ... 기획 배경게임 개발자인 에구치 카츠야는 가정이 생기면서 '밤 늦게 집에 돌아가도 아이들과 마음 편하게 할 수 있는 게임이 없을까'라고 생각하며 아이디어를 떠올렸고 2001년 4월
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 중간고사 만점족보 (21.01.03 실시) (2020년 겨울계절학기)
    한다.맞다 / 틀리다13. 다음 중 닌텐도라는 기업의 시사점과 성공 요인을 정리한 내용 중 적절치 못한 설명을 한 항목은 어느 것인가?1) 자사 중심의 게임 생태계를 조성하여 혁신 ... 의 선순환 구조를 구축했다.2) 혁신적인 게임기와 높은 수준의 게임을 공급하며 위기를 극복하고 성공해왔다.3) 외부 개발자들이 닌텐도 게임기용 소프트웨어 제작에 참여할 수 있는 유인 ... . 다음은 닌텐도 주요 게임기 제품 특징에 대한 설명이다.적절하지 못한 설명은 어느 것인가?1) 게임 & 워치: 휴대용 게임기의 시작이라고 할 수 있다. 닌텐도를 상징하는 십자키
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.09 | 수정일 2025.10.14
  • 현대일본의이해 ) 일본의 예술 산업
    를 끌었다. 가 수출된 이후에도 는 전 세계적으로 선풍적 인기를 끌었다. 1983년 ‘닌텐도’의 판매로 가속화된 일본의 비디오게임 시장은 어엿한 문화의 한 장르로 주목받기 시작 ... 하였다. 밖에서만 할 수 있던 게임을 집에서도 할 수 있게 되자 어린이들에게 큰 인기를 끌게 된 것이다.1985년 닌텐도의 는 전 세계에서 4,024만 세트가 판매되면서 세계에서 가장 ... 으로 다시 게임 산업의 활성화를 위해 가속을 가하며 게임 산업은 다시 성장하고 있는 추세이다.일본의 닌텐도와 플레이스테이션 등은 비디오 게임 시장에서 최고의 인기를 끌고 있으며, 시대
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.11
  • [ 마케팅근시의 개념에 비추어 볼 때 경쟁이란 무엇이며 경쟁자를 어떻게 바라보는 것이 바람직한지에 대해 작성하시오. ]
    하여 2000년대에 가장 빠른 성장과 시장점유율을 지닌 닌텐도의 가장 큰 경쟁자는 무엇일까? 닌텐도의 경영자가 게임만 잘 만들면 된다는 소신을 가지고 다른 경쟁요소나 경쟁자 분석을 하지 ... 전혀 반대의 활동을 하는, 즉 내부 활동을 권장하는 닌텐도 게임이라는 것이다. 닌텐도를 통하여 내부에서 운동을 할 수 있고 이를 통하여 끊임없이 개발 상품을 만들고 있기 때문이 ... 다. 단지 운동관련 회사라고 생각한 나이키의 경쟁자는 운동 게임을 개발한 닌텐도일 수도 있다는 시선이 현 시대의 세계화된 시장의 마케터가 경영자에게 올려야하는 보고서가 아닐까 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... 스위치를 움직여서 게임 변경2) 휴대용 게임기 출시1980년: ‘게임&워치’ 출시게임보이, 닌텐도 DS의 근원이 되는 휴대용 게임기의 시작시초는 전자계산기로 시간 때우는 회사원 ... 을 자청하여 아이디어를 사장에게 어필1981년: 통키콩 출시미야모토 시게루가 닌텐도에 입사하여 회의적인 반응 속 야마우치 히로시의 독단으로 게임 발매6만장이란 기록의 대성공1982년
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • [A+](생산관리)제품수명주기와 서비스 수명주기의 차이점에 대해 조사하시오.
    닌텐도는 슈퍼마리오와 포켓몬스터 등 대형 히트작을 통해 세계 최대 게임기 회사로 거듭났으나 콘솔 분야 후발주자였던 소니에 역전당해 주춤했고, 최근엔 스마트폰 게임 시장의 확대에 제대로 ... 한 경쟁으로 인해 가격 인하가 시작되어 이익이 감소하기 시작한다. 쇠퇴기에는 기술의 노화와 함께 구매 도가 서서히 줄어드는 시기이다.2. 특정 제품에 예를 들어 비교? 닌텐도 스위치 ... 대응하지 못하고 긴 침체에 빠져 있었다. 그 뒤를 이은 닌텐도 스위치가 현재 시장에서 돌풍을 일으키며 극적인 반전을 이뤄냈다. 제품 출시 9개월 만에 전 세계 판매량 1486만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.28 | 수정일 2024.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    4주 2차시에서 혁신의 특성들이 혁신 수명주기의 단계에 따라 어떻게 변화하는지에 대해 학습했습니다. 혁신 수명주기의 단계별 특성에 대해 사례를 포함하여 설명하시오.
    다. 현재 이 시장에는 유구한 역사를 뒤로하고 Microsoft의 XBOX, Sony의 PlayStation, Nintendo의 Wii 정도만이 시장에 존재한다. 콘솔 게임기는 과거 ... 과점체제가 형성되기도 하며 혁신은 쇠퇴의 길을 걷게 된다.3. 혁신 수명주기의 사례 ? 콘솔 게임콘솔 게임기는 1970년대 출현하여 현재까지 제조되고 있는 가정용 비디오 게임기이 ... 게임시장을 압도적으로 점유했지만, PC의 기술혁신으로 인해 쇠퇴한 대표적인 기술 중 하나이다.1972년 출시된 최초의 콘솔 게임기 Magnavox Odyssey는 사운드 칩
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 19가 확산된지 2년이 넘어서면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고
    현실 접속 기계를 통해 최적의 가상현실세계를 보여주고, 그걸 통해 알맞은 운동을 하는 것이 흔한 일이다. 코로나가 발생한 이후 닌텐도란 회사에서 만든 닌텐도 스위치라는 게임기계 ... 의 품절현상은 우리 세상의 취미 생활이 어떻게 변화하였는지 잘 보여주는 사례다. 닌텐도 스위치의 “링피트”라는 컨텐츠는 스위치에서 제공하는 게임컨트롤러를 이용해 가상의 이미지를 보 ... 등을 취미로 말하는 사람들이 많았다. 하지만 근래 취미를 물어보면 넷플릭스 시청, 인터넷 게임 등 대부분 가상현실 세계에서 이루어지는 것들이 주를 이룬다. 운동마저 VR이란 가상
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.27
  • 마케팅관리(고객지향적 마케팅의 의미와 접근방식, 마케팅 근시안의 의미와 사례 및 전략적 시사점)
    는 충족된 것이라 할 수 있다. 마케팅 근시안의 또 다른 사례로는 닌텐도가 있다. 닌텐도는 이동식 게임기의 대명사였다. 닌텐도의 몰락은 소니와 같은 경쟁 게임업체가 아닌 스마트폰 ... 의 등장 때문이었다. 스마트폰이 전화 기능뿐만 아니라 오락 기능을 더함으로써 게임기 수요는 스마트폰으로 대폭 이동하였다. 닌텐도는 한때 운동화 전문업체 나이키의 경쟁 상대라 불리기도 했 ... 다. 2006년 닌텐도는 실내에서 스포츠 경기를 즐길 수 있는 가정용 게임기 위(Wii)를 출시하며 스포츠 영역으로 진출했다. 나이키의 주 고객층인 젊은 세대들은 가정용 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    포켓몬스터 시리즈의 고찰,포켓몬스터 게임 시리즈의 전략을 종심으로
    지속적으로 사랑받고 있다는 것을 알려준다.포켓몬스터의 시작은 애니메이션이 아닌 게임이다. 포켓몬스터 게임닌텐도 사에서 출시한 GAME BOY에서 가동된 포켓몬스터 레드/그린 ... 포켓몬스터 시리즈에 대한 고찰포켓몬스터 게임 시리즈의 전략을 중심으로.최근 포켓몬스터 실사화 영화인 ‘명탐정 피카츄’가 개봉하면서 세계적으로 포켓몬에 대한 관심이 다시 한 번 ... 시리즈로 시작되어 현재 닌텐도 스위치에서 가동되는 소드/쉴드 시리즈까지 총 15개 시리즈로 이루어져있다. 이러한 시리즈의 장수화화 함께 판매량의 꾸준함은 포켓몬스터의 인기가 일시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.11
  • 문화기술과 사회변동 최신 중간고사 족보
    , 시선 등을 인식하도록 설계되었다.맞다, 틀리다20. 다음은 닌텐도 주요 게임기 제품 특징에 대한 설명이다.적절하지 못한 설명은 어느 것인가?1) 패미컴: 1개의 하드웨어에 1개 ... 의 소프트웨어만 사용 가능한 닌텐도의 기존의 상품과는 달리 카세트(롬팩)를 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있었다.2) 닌텐도 스위치: TV에 연결하면 가정용 게임기처럼 사용 ... 다. 닌텐도를 상징하는 십자키가 바로 게임 & 워치에서부터 시작했다.4) 버추어보이: 가상현실 게임이 가능한 혁신적인 제품으로 처음 개발한 게임기로 혁신적인 제품으로 주목받으며 큰 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,200원 | 등록일 2020.12.20
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    에 집에서 보내는 시간이 늘어나면서, 집에서 대형 화면으로 즐기는 디지털 콘솔 게임 인구는 눈에 띄게 증가했다. 콘솔은 닌텐도 스위치, 엑스박스, 플레이스테이션 등을 말하고, 이런 ... 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.1. 서론2. 본론(1) 향후 모바일 게임 분야의 성장 전망(2) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 마켓(3 ... ) 게이밍 비디오 콘텐츠 스트리밍 서비스(4) 넷플릭스 모바일 게임 시장 진출-모바일 게임 시장으로 사업 영토 확장3. 결론4. 참고문헌2. 서론비디오게임 산업은 전 세계적인 규모
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15
  • <문화기술과 사회변동 중간고사 문제 및 답안> 2021년 2학기, 2020년 2학기
    다/틀리적이 되어 해킹 소프트웨어가 나오고 있다.17. 다음 중 닌텐도라는 기업의 시사점과 성공요인을 정리한 내용 중 적절치 못한 설명을 한 항목은 어느 것인가?1) 자사 중심의 게임 ... 하였다4) 외부 개발자들이 닌텐도 게임기용 소프트웨어 제작에 참여할 수 있는 유인을 제공하였다18. 다음 중 문화기술이란 용어에 대한 설명에서 산업적 특성을 설명하는 항목은 무엇인가 ... 의 게임 생태계를 조성하여 혁신의 선순환 구조를 구축했다.3) 스마트폰 모바일 게임시대의 변화에 적극적으로 대응하였다.4) 외부 개발자들이 닌텐도 게임기용 소프트웨어 제작에 참여
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
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2025년 11월 04일 화요일
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