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콘텐츠 마케팅 성공 사례(게임 동물의 숲)

ICKST
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최초 등록일
2020.12.26
최종 저작일
2020.05
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소개글

"콘텐츠 마케팅 성공 사례(게임 동물의 숲)"에 대한 내용입니다.

목차

1. 사례선정 이유
2. 콘텐츠 세계관 분석
3. 소비자 특성 분석
4. 소비자 세계관 분석
5. 콘텐츠 마케팅 텍스트 분석
6. 콘텐츠와 소비자 세계관 연계체계 분석
7. 분석 결과 종합 및 시사점 분석

본문내용

소비자 세계관 분석

MZ 세대들은 저금리, 저성장과 현실의 벽에 부딪히며 막막한 미래 대신 현재의 행복에 집중하는 양상을 보인다.
경제위기를 겪은 부모세대를 보고 자라면서 저축과 가족에 대한 희생보다는 개인의 행복을 중요시하며 소비를 통한 과시로 만족감을 얻으려 한다.

이러한 가치관을 가진 MZ세대의 어릴적 부터 존재해온
‘동물의 숲’시리즈는 소비자에게 향수를 불러일으키고 ‘힐링’이 필요한 현실에 알맞는 콘텐츠를 제공함으로써 출시 전부터 큰 기대감을 불러일으켰다.

어릴 적 동경하거나 경험했던 콘텐츠가 더욱 업그레이드 되어 돌아왔을 때 과거와 달리 경제력이 생긴 MZ세대는 충성 고객으로서 강력한 구매력을 보여주었다.

참고 자료

통계청 공식 블로그<https://blog.naver.com/hi_nso/221960479951>(2020.5.21)
”닌텐도 ‘동물의숲’, 3월 500판장 판매 ‘역대 최고기록’”, <한경 닷컴 게임톡>, 2020.04.23. <http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=54655 >(2020.5.10)
”’동물의 숲’ 인기에 닌텐도 ‘3년차 절벽’ 돌파’”, <한국경제>, 2020.05.07.
<https://www.hankyung.com/international/article/202005072467i>(2020.05.21)
”70대 판매에 수천 명 몰렸다, 동물의 숲 에디션 대란’”, <게임메카>, 2020.03.20.
<https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1625994>(2020.05.21)
”대박났어요 동물의 숲.. 닌텐도 영업익41%늘어 4조원”, <한경 닷컴 게임톡>, 2020.05.13.
<https://news.chosun.com/site/data/html_dir/2020/05/13/2020051300539.html?utm_source=naver&utm_medium=original&utm_campaign=news>(2020.05.21)
YOUTUBE”한국 닌텐도 공식 채널"
https://www.youtube.com/watch?v=AcdGm9eYUKE (2020.05.21)
https://www.youtube.com/watch?v=7p6N9uCLU7k (2020.05.21)
https://www.youtube.com/watch?v=04fCY2_r_qg (2020.05.21)
YOUTUBE”동물의 숲, 빠져들 수밖에 없는 이유“<승우아빠 일상채널>
https://www.youtube.com/watch?v=rtQj0dPmt_c (2020.05.21)
YOUTUBE”밀레니얼 Z세대가 열광하는 기업과 주식(15년뒤에도 잘 나갈 주식들, ‘20년 봄)
<소수몽키> https://www.youtube.com/watch?v=r99bXQcbgsk (2020.05.21)
GOOGLE ”Taking Stock With Tenns”
<http://www.pipersandler.com/3col.aspx?id=5956>(2020.05.21)
GOOGLE ”매슬로우 욕구 5단계” image
”성인남녀 76%, 한 가지 이상 포기한 ‘N포세대’’”, <스포츠조선>, 2016.12.24.
<https://news.naver.com/main/read.nhn?oid=076&aid=0003027176>(2020.05.22)

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