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"한국의 애니메이션" 검색결과 9,501-9,520 / 10,897건

  • 판타지 소설 붐에 대한 사회학적 연구
    다. 그렇다면 판타지를 통해서도 문학과 인생에 대해 얼마든지 배울 수 있다는 이야기가 된다.2.3.3 일본 애니매이션의 영향애니메이션은 탈텍스트를 지향하고 비쥬얼 문화를 즐기는 신세대 ... 들에게 큰 인기를 얻고 있다. 공각기동대'로 명성을 떨친 감독 오시이 마모루씨는 한 인터뷰에서 "이전 세대에서 애니메이션은 그림이었다. 그러나 우리 세대에 있어서 에니매이션은 영화다 ... 료의 동명의 소설을 애니매이션으로 만든 것으로 아마도 판타지에 관심이 있는 사람이라면 누구나 한번쯤은 들어보았을 만한 이름이다. 이 애니메이션이 의미를 갖는 것은 이 작품을 통해 당시이다.
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2001.11.29
  • [관광] 새로운관광자원개발
    해보기도 하고 그들에게서 즐거움을 찾기도 한다. 물론 일본의 캐릭터들도 마찬가지이다. 한국에서 보던 것과는 사뭇 다른, 귀엽고 아기자기한 모습들이 내 속에 다른 모습을 발견해주 ... 는 것 같아 좋다.이러한 캐릭터들을 보며 한국도 미국 일본만큼 캐릭터에 대한 투자와 또 현재 가지고 있는 캐릭터의 적극적인 홍보 및 활용이 필요하다는 생각이 들었다. 또한, 관광이 ... 었던 1분30초 짜리 플래시(애니메이션 제작 소프트웨어) 애니메이션의 주인공이다. 대부분의 사람들은 ‘마시마로’라는 이름 때문에 엽기토끼를 일본 캐릭터라고 오해를 했었다. 그래서
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.07
  • [광고홍보] 1318비기 광고홍보
    콘테스트플래쉬 애니매이션 시리즈 광고 집행1. Tie-in 프로모션(모닝글로리/세븐일레븐)2. 대리점 프로모션(베스트샵 선정)3. 안테나 shop(Bigi's home 비기 바코드 ... 한다고도 이 하나의 객실 내에 갖춰져 한국을 방문한 외국인 고객이 집처럼 편안하고 사무실처럼 편리하게 사용할 수 있도록 디자인 된 것이 특징이다.외국인 출장객 등의 국내 체류기간이 길어지 ... 외 2만명의 단골 고객에게 배포되었고 보도자료는 인터내셔널 잡지는 물론 전세계 체인호텔들과 한국관광공사 해외지사 등에 송고되어 그 지역 내 언론매체에 소개될 수 있도록 하였다.이런
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.08
  • [디자인 정보] 영화 홈페이지 구성 분석
    영어완전정복(영화홈페이지)1.개요최근 들어 재미있는 한국 영화들이 많이 개봉했다. 요즘 대학생들치고 영화를 보는 것을 싫어하는 사람은 아마 없을 것이다. 요즈음은 인터넷이 많이 ... 애니메이션도 제공해 준다.{마지막으로 lab실 이다. 이곳에서는 O.S.T와 뮤직비디오, 예고편, NG장면 등의 서비스를 제공해 준다.3.홈페이지 전체적인 평가사실 홈페이지의 색 배열
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.11
  • [경영]연예인 상품의 경영사례
    , 극대화를 위해서 어떤 특정분야 한 곳에 치중하는 것이 아닌 다양한 분야로의 파급을 통한 연예 상품의 가치를 향상시키려는 움직임이 가속화되고 있다. 영화, 음반, 애니메이션, 게임 ... 은 2001년 3월에 본격적으로 이뤄졌다. 이것은 단순한 일본 진출이 아니라 한국 문화에 대한 일본인의 이미지를 바꾼 계기가 되었다. SM엔터테인먼트는 일본의 레코드 회사인 에이백 ... 스, 일본 최고의 TV프로덕션인 요시모토와 함께 현지법인 SM재팬을 설립해 보아를 선보였다.당시 일본에서 한국 음반업계는 신뢰를 얻지 못하고 있었는데 SM엔터테인먼트는 이러한 약점을 극복
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • 일본의 오락문화
    줄곧 쇠퇴의 길을 걸어왔다. 그러나 90년대 전후에 애니메이션으로 부흥의 기틀을 마련한 일본 영화계는 최근 활력을 되찾아가고 있다. 영화인구도 늘고 있다. 1996년, 1억 ... 정도로 많다.ㄷ. 만화일본의 만화는 전세계적으로 선풍을 일으키고 있는 하나의 문화적 현상으로써 자리를 잡고 있다특히 일본 에니메이션 영화들에 등장한 케릭터는 경제적으로 막대한 부 ... 가 되었다.에니메이션일본에서는 간단히 '아니메(アニメ)'라고도 한다. 셀룰로이드에 조금씩 변화시킨 그림을 그려 1장씩 촬영, 움직임을 묘사하는 영화. 1938년에 디즈니사가 '백설
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.08
  • [코칭리더십] 슬램덩크에 나타난 자유방임형 지도자에 대한 나의 생각
    자유방임형에 대한 나의 생각군 복무시절 나의 경험에서 유추 해 봤을 때 지나친 간섭과 통제는 효율이 떨어지는 것을 알 수 있었다.그래서 내가 가장 잘 아는 animation의 안 ... 이 미약한 관리자Slamdunk 란??1990년 일본 슈에이사의 만화 잡지 에 연재?현재까지 일본에서의 누적판매부수는 대략 9000만 권. 한국에서도 수백만 부가 팔려나가며 최고
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.22
  • [장애인]장애인 정보접근권 강화를 위한 정보격차해소에 관한 연구
    Approaching Rightabout Information of Persons with Disabilities)유 명 화(한국장애인재활협회 재활정보센터 소장)정부는 정보화 소외계층에 대한 정보 ... 낮다.{) 한국보건사회연구원, 2000년도 장애인실태조사 결과, 장애인 가구의 월평균소득은 108.21만원으로 도시근로자 가구 소득(2000년 2/4분기 233.1만원)의 46 ... 7.7%(한국정보문화센터, 2000)와 크게 대조를 이루는 것으로 아마도 인터넷의 graphic 중심 서비스로 인해 장애인의 인터넷 접근성이 제한됨으로 PC통신 이용율이 높은 것
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.18
  • 탐구수업모형 개발 - 청소년의 인터넷 중독에 관하여
    하기① 청소년의 인터넷 중독의 실태와 인터넷 중독의 개념은 교사가 제시한다.(『청소년의 인터넷 중독 장기추적조사 연구』, 한국정보문화진흥원, 2005.12 논문의 재구성을 통하 ... 터넷 休(휴)요일 프로그램에 대한 플래시애니메이션을 제시한다.5) 탐구활동에 대한 평가(반성적 사고에 의한 학습)(1) 학습결과에 대하여 종합적으로 설명한다.(2) 실제 탐구과정 ... ) : "이제 게임의 역기능이 얼마나 심각한 상황인지 우리 사회가 인식해야할 때라고 생각합니다."한국정보문화진흥원의 지난해 조사 결과 중고등학생들의 경우 15% 정도가 하루 3,4
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.02
  • [레저산업론][레저산업론] 해양레저스포츠 관광산업의 활성화 방안
    였는데, 한국의 경우 현재 휴식관광과 움직임의 중간단계에 있다고 한다. 한곳에 머무르면서 여가를 즐기는 체류관광과, 움직임의 관광형태로 발전하는 경향이 두드러지는 것이다.최근에 골프투어 ... 과 20개의 도립공원 중 동해, 경포의 2개 지역만이 해상과 관련되고 있다는 점을 보면 한국의 관광 ? 레저공간 중 해상이 점유하는 중요성은 개발 계획 수립 추이에서부터 내력 ... 과 실태1) 해수욕 및 비치관광각 시 ? 도 및 시 ? 군 단위의 통계와 한국관광연구원의 국내 관광경로 데이터베이스를 이용하여 2005년 기준 전국의 해수욕객을 추정한 결과, 연
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.11
  • 현대 대한민국 젊은이들의 패션에서 무엇이 보이는가
    리 포 트제목: 현대 대한민국 젊은이들의 패션에서 무엇이 보이는가?목차과제에 들어가며청소년이란 무엇인가?청소년 문화란 무엇인가?청소년 문화의 특징청소년 문화에 영향을 주는 요인청 ... 지만 왠만한 에니메이션 친구들을 통해 다 보았을만큼 일본 문화는 이제 우리 생활 깊숙히 파고들고 있다. 비단 일본 문화만이 아니라 인터넷이라는 엄청난 영향력있는 수단을 통해 이미
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.30
  • [캐릭터] 지방자치단체의 캐릭터 (대구와 광주광역시를 중심으로)
    이 기원), 조선시대 도깨비 얼굴의 부적 (사귀를 쫓고 경사를 불러 온다)이 있다. 한국의 대표적인 캐릭터인 호랑이가 있는데 주로 민화의 소재로 부적, 생활용구 등에 표현 되어졌 ... 마우스”는 어린이들의 우상으로 군림. 그 후 캐릭터가 산업화로 각광 받기 시작한 것은 멀티미디어와의 접목이 이루어진 1990년대 초반부터 볼 수 있다. 주로 셀 애니메이션에 의존 ... 하던 Animation분야에 첨단 컴퓨터장비가 도입되면서 수작업의 한계를 극복 삼차원의 무한한 가능성과 만나게 되었고 그것은 데이터의 무한 복제와 무한 응용시대를 연 일대 혁명이
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.04
  • [지역개발론]국제영화제의 문제점과 개선방안
    %, 제가 지역경제에 미친 영향을 개략적으로 보면,첫째, 영화 산업이 국제화되면서 한국영화가 할리우드 영화처럼 해외 수출이 될 가능성을 열어주어 고부가가치 산업인 영화산업을 통한 외자 ... 유치를 가져온다. 영화제에서는 한국영화시장에 대한 세계적 관심을 해외배급으로 연결시킬 최적의 장을 형성하고 있다. 직접적인 예가 부산프로플랜(PPP)라고 하는 제도를 도입한 것이 ... 다. 영화제에 선보여졌던 많은 한국영화들이 이런 제도를 통해 일본, 중국, 대만 등의 나라에 수출되고 있다.둘째, 영화제의 규모가 커지고 지명도가 높아지면서 영화제를 찾는 내국인뿐
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.10
  • 한일히트상품과소비트랜드
    과 치히로의 행방불명」- 히트한 소프트상품의 내용에 있어서 일본이 보다 다양?한국의 소프트상품이 폭력 및 오락 영상물에 국한된 반면, 일본은 환상과 동심을 다룬 애니메이션, 취미생활 ... 화가 급진전□ 최근 한-일 양국의 히트상품이 비슷해지는 경향이 두드러짐- 디지털카메라, DVD플레이어는 한국과 일본에서 동시 히트- 문화상품에 속하는 스타벅스의 인기도 한국이 일본 ... - 경제적, 문화적 차이 외에 상품개발력과 시장수용력에서 격차가 존재?특히 인당소득 격차로 인해(92년 당시 일본 3만달러, 한국 7천달러) 일본에서 히트한 상품이라도 한국에서 안
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.09
  • [a+]위닝일레븐의 모든것
    들의 특징, 경기 중의 상황, 흥을 돋구는 외침 소리까지 실황 중계를 통해 들을 수 있다. 또한 유명팀의 응원가가 따로 준비돼 한국을 선택해 응원가를 들으며 경기를 시작하면 그 ... 재미는 배가 될 것이다.위닝 일레븐 10은 3D 게임이지만 마치 2D 애니메이션과 같은 선수 그래픽을 보여준다. 움직임은 3D의 부드러운 움직임을 보여주지만 선수의 얼굴은 2D
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.24
  • 저패니메이션 - 에반게리온
    는 이제 나섰고 주요일간지들은 한국과 일본의 '에반게리온 현상'에 대해 언급하기 시작했다. PC통신 게시판에서 매니아들이 동호회를 만들거나 일본 현지로 건너가 극장판 에니메이션을 감상 ... 은 애니메이션을 접하게 된다. 물론 저패니메이션이다.어린 시절 아무것도 모른채 쳐다보던 그 모습에서 이제는 나름대로의 재미와 비판의 시각으로 바라보게 되었다. 그럼..먼저 저 저 ... 패니 메이션이란 무엇인가에 대하여 먼저 나름대로 살펴보아야 하겠다.+저패니메이션일본+애니메이션, 지금 미국을 비롯한 서방세계는 저패니메이션에 열광하고 있으며 저패니메이션은 세계화라는
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.18
  • [문화콘텐츠] 문화콘텐츠산업(국제경영)
    을 담당하기 시작했고 세계화를 통해 생활 깊숙이 자리하기 시작했다. 디지털 시대의 우리나라의 국제화 방안 및 국제경쟁력 재고방안을 한국문화콘텐츠산업에 관련하여 그 대안을 제시하기로 한다 ... 의 정의문화콘텐츠상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업으로 게임, 애니메이션, 음악, 캐릭터,출판만화, 영화, 방송 등과 관련된 산업① 인간의 창의력 ... 28% 성장 전망)- 2001년 기준으로 디지털애니메이션과 게임부문이 전세계 디지털콘텐츠 시장을 주도하고 있음- 2005년경에는 현재 시장규모가 비교적 적은 인터넷 영화, 디지털출판
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.27
  • [인터넷홈피, 블로그, 싸이월드] 한국인의 특성에 기인한 싸이월드 현상에 대한 일고찰
    學士學位論文한국인의 특성에 기인한‘싸이월드’ 현상에 대한 일고찰韓國外國語大學校新聞放送學科目 次제 1 장 序 ... ...................................15제 4 장 한국인의 특수성에 기인한 '싸이월드' 현상 ..................16제 1 절 싸이월드에 나타난 한국인 ... .....................18제 2 절 싸이월드에 나타난 한국인의 집단문화 ................20제 3 절 싸이월드에 나타난 인맥과 연고주의 ..................21제 5 장
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.22
  • 생각의 지도
    다. 한국인은 무얼 골랐을까? 짐작대로 가장 흔한 색의 볼펜을 골랐다. 미국인들은 항상 남의 눈에 띄고 싶어하나, 한국인들은 늘 남들 정도만 되고 싶어하는 경향을 엿볼 수 있 ... , 베이징대, 교토대 등 한국, 중국, 일본의 연구진과 여러 실험을 진행한 결과 니스벳은 동양인과 서양인은 사고방식과 판단의 태도가 분명히 다르다는 결론을 얻었다. 동ㆍ서양의 차이 ... 하는 물속 장면 애니메이션을 20초가량 보여주었다. 양쪽 모두 중앙의 물고기를 비슷하게 기억했지만 물풀이나 개구리, 우렁이 등 배경 요소에 대해서는 일본 학생들이 미국 학생보다 60
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.13
  • [유아교육]유아교구 특성&종류 비교
    4~7세경tip!한국몬테소리의 3단계 몬테소리 교육 프로그램 → → 유아의 발달특성을 기초로 연령을 구분하여 위 세단계 프로그램을 만들었다. 위 세단계 학습으로 심화 확장된 교육 ... 이 창안한 세계 최초의 놀이 교구를 한국프뢰벨이 연구 발전시킨 놀잇감 프로그램이다. 여기에 은물의 원리를 쉽고 체계적으로 이해할 수 있는 '은물원리의 이해'를 추가하여 신은물 ... ,00052,000(40분/1회)준비단계 36∼48, 최적확인 48∼테마위인동화위인의 업적과 중심일화를 바탕으로 전개되는 위인동화490,000세계명작/ 한국전래동화어린이의 꿈과 사랑을 심
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.05.30 | 수정일 2014.06.02
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 26일 금요일
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