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"한국의 애니메이션" 검색결과 9,381-9,400 / 10,897건

  • [게임] 온라인게임 서비스제공 및 이용실태
    에 이전(104억원)- 렌더링, 애니메이션, 서버, 사운드 등 국내업체가 해외기술에 의존적인 핵심기술을 개발하여 국내업체에 기술이전 실시※ 온라인 3D게임엔진 개발 : ETRI, 2년 ... 를 구축하여 국내업체의 게임제작에 제공(14억원)- 게임과 애니메이션의 제작에 사용되는 장르별 모션 6,000여 종류를 데이터베이스화- 기존사업(정보화근로사업, ‘99~2000 ... )에서 기 구축된 각종 영상자료 등을 캐릭터 및사운드 DB로 재활용 추진※ 현재 한국첨단게임산업협회에서 스포츠, 격투 등 35장르에 3,566개 모션DB를 구축?서비스 중이며, 2002년임
    리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.14
  • [저작권][저작권법][저작권보호][저작권침해][저작물]저작권과 저작권법, 국민경제와 저작권, 디지털 문화환경과 저작권의 충돌, 저작권법상 보호대상, 저작권보호의 성과와 문제점, 저작권 이용 과제 분석(저작권)
    제무역질서 재편과정에서 지적재산권을 가장 중요한 이슈로 다루는 배경을 짐작하게 한다. 비공식 추산이지만 1996년 우리나라의 경우 영화?비디오, 애니메이션, 게임, 음반, 출판 ... 권과 관련된 잦은 출동이 있었다는 것을 의미한다. 일례로 최근 대중음악계 내에서 컴필레이션 앨범을 두고 가수들과 음반제작사, 한국음악저작권협회 사이의 갈등이 고조되었고, 이재수씨
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.30
  • [영화수출] 한국영화수출에 대하여
    판매된 영화 중 가장 높은 금액을 받았고, 김지운 감독의 공포영화 ‘장화, 홍련’이 100만달러, 애니메이션 ‘원더풀데이즈’도 프랑스 파테 디스트리뷰션에 한국영화 프랑스 수입최고 ... .. 1. 서론최근 들어 한국 사회의 많은 사람들이 “21세기는 문화의 세기이다!”라며 문화의 중요성을 사회 곳곳에 설파하느라 여념이 없다. 이들은 새로운 세기에 한국이 경제 ... Technology)를 차세대 국가핵심전략기술에 포함시키며 문화콘텐츠산업의 활성화를 매일 같이 강조하고 있다. 여기에 부응하듯 한국영화의 발전과 함께 한국영화가 해외시장에서 성공신화를 이루
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.02
  • 아바타에 관해서
    1) 아바타의 개념아바타는 분신?화신을 뜻하는 말로, 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 원래 아바타는 내려오다, 통과하다라는 의미의 산스크리트 ... 로 마음대로 꾸며 또 다른 자신을 표현함4) 아바타마케팅의 현황과 미래우리나라에서 시작된 아바타 비즈니스가 전세계적으로 뻗어 나감으로 한국의 아바타 문화를 세계 곳곳에 심고 있다. 세이클럽 ... , 프리챌, 야후코리아, MSN코리아 등의 한국 아바타 시장을 이끌어 가고 있는 회사들을 필두로 하여 현재 연간 400억~500억원의 시장을 형성하는 고수익 비즈니스라는 인식
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.28
  • 인터넷 중독과 상담
    이다.둘째, 각종 폭력 게임, 음란 애니메이션에 심취되고 있는 점이다. 청소년들은 게임을 통해 ‘전지전능한 창조주가 된 듯한 무한한 엑스터시’를 느낀다고 생각하고 있지만 이는 인 ... 다.⑥ 있다.◆원인① 심리적 안정국내 최초로 통신 중독에 대해 조사한 한국청소년문화연구소 김옥순 박사는 '통신중독은 사용 시간이 많다는 것을 의미하는 것이 아니라 통신을 하면 마음
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.15
  • [일본문화] 센과 치히로의 행방불명과 일본문화
    {R E P O R T과 일본의 문화1. 을 보다이라는 영화는 개봉했던때부터 듣기는 엄청나게 많이 들어왔던 영화이다. 애니메이션으로는 처음으로 베를린 영화제 금곰상을 수상했다는것 ... 문화는 한국과는 달리 기본적으로 목욕에 대한 인식부터가 다르다. 일본인들은「더러운 몸을 씻으러 간다.」는 개념보다는「따뜻한 물에 몸을 담그러 간다.」는 의식이 강하다.{) 일본문화 ... 한 문화일 것이다. 그리고 이러한 일본의 생활양식은 일본 특유의 옷가지 및 침구수납방식을 요구하게 되고 그 요구를 충족시키는 실내용 가구를 필요로 하게 된다. 그리고 이 애니메이션
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.04.29
  • [말과삶]안티문화에 대한 토론
    십니까?*참석C: 한국의 안티 문화는 인터넷의 보급과 같이 발달해 왔다고 봅니다. 인터넷의 익명성과 게시판 문화, 자유의사에 따른 가입과 탈퇴의 용이 등등도 안티문화 발전의 한 축이 되 ... 을 확인할 수 있었습니다.*참석C: 하지만 이런 긍정적인 역할을 가진 안티 문화도 한국에서는 많은 문제점을 가지고 있습니다. 먼저 안티 문화는 서로의 의견을 교환한 후 올바른 비판 ... 수 있습니다. 일단 한국에서 안티 문화란 것이 인터넷에서 발달한 만큼 인터넷 특성에 많은 영향을 받는데 ‘익명성’과 ‘가입과 탈퇴의 용이함’으로 ‘일단 욕하고 비난하고 보자’라는
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.16
  • [문화컨텐츠, 신문방송학과, 광고분석]전통주(백세주, 산사춘) 광고에 대한 스토리텔링
    전통주 광고에 대한 스토리 텔링목차1. 한국전통주 시장분석 2. 술 소비자의 변화 3. 백세주 광고 분석 좋은 아빠 편 술맛나? 살맛나 편 해피엔딩 여름편 4. 백세주와 산사춘 ... 의 분석의의 5. 산사춘 광고 분석 6. 결론-전통주의 포지셔닝한국 전통주 시장 분석전통주 시장 규모 1600억원 (2002년 추정치) 소주와 맥주의 소비지수 소폭 증가 전체 주류 ... 한 바 있으며 전체 전통주시장 의 95퍼센트를 점유(2002년 1월 현재) 하고 있다. 소비자들에게 약주 =백세주라는 등식을 입력시킴 출저 : 대한 주류 공업협회한국 전통주 시장
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.07.06
  • [마케팅] 영화제(부산국제영화제)사업분석
    : 미국(41%), 유럽(29%), 아시아(21.5%: 일본10%, 한국 1.5% 등)▶ 매년 7-10%의 고성장을 유지하고 있다.▶ 할리우드 영화가 세계시장의 80%를 차지 ... 하는 독점체제.(2) 한국 영화 산업 현황▶ 수요현황: 2000년대는 한국 영화의 황금기로 한국영화시장규모에서 한국영화가 차지하는 비중은약 40%로 상당히 높은 수준이다.▶ 공급현황 ... : 제작 편수 감소, 다양성 부족, 수입 영화 편수250-300, 한국영화의 작품경향은 액션, 희극,무협, SF등으로 다양.▶ 영화산업의 전망: 온라인화, 디지털화, 무국적화, 독점
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.25
  • 그린마케팅 사례 (제품 위주)
    국내 음식물 쓰레기가 쉽게 사료나 퇴비로 이용될 수 있는 적절한 요건을 갖춘 것은 아니다.첫째로 한국의 독특한 음식문화에 기인한 다량의 염분 함량이 문제가 되고 있다. 둘째 ... 고 동물 보호 기준에 합당한 판매자로부터 재료를 구매 한다. 더바디샵은 모든 제품에 AAT(Against Animal Testing, 동물 실험 반대)라벨을 부착하고 있습니다. 더바디샵.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.11
  • 일본 문화 개방에 따른 득과 실, 그에 따른 우리의 자세
    하였다. 98년 10월, 영화, 비디오, 출판에 대한 1차 개방과 99년 9월의 애니메이션, 공연, 출판에 대한 2차 개방에 이은 3차 개방 조치는 영화, 애니메이션, 비디오 ... , 공연, 음반, 게임, 방송 등에 걸친 대대적인 개방이었다. 이미 두 번에 걸친 개방으로 한국 시장 개척의 발판을 마련한 일본 대중문화는 더욱 확실한 보장으로 한국 문화시장에 진출 ... 과 손실을 살펴보자.1. 일본 문화 개방에 따른 이득A. 경쟁력의 획득1애니메이션전체도서의 1/3 이 만화이고, 만화부분으로 1년에 4조원의 무역 흑자를 내는 나라가 일본이다. 일본
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.01
  • [감상문] 광고의 변천사
    나 슬라이드를 보여주고 아나운서가 직접 읽고 소개하는 정도의 것이었다. 60년대 초에는 소규모의 제작비로 큰 효과를 거둘 수 있는 장점을 무기로 한 애니메이션 광고가 큰 성행을 이루 ... 인터뷰 기법 등의 새로운 방식이 도입되기도 하였다. 80년대가 되면서 자유경쟁시대, 컬러광고시대가 열리고 공익광고가 등장하였다. 민족 슬기를 일깨우는 기업광고 같은 한국적 이미지
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.27
  • [지역경제]부산국제영화제가 지역경제에 미치는영향
    의되는데 이것은 바로 쉬리, JSA, 친구로 이어진 한국영화의 빅히트였다. 이런 현상은 유래 없는 국산영화좌석점유율을 기록했고, 국제영화제 등을 통한 전 국민의 영화에 대한 관심 ... 도의 증가는 일본을 포함한 인근국가의 주목을 받을 만한 사건이 아닐 수 없었다.이에 아시아의 인접국가들은 한국, 그 중에서도 가장 직시적인 효과를 창출한 부산에 집중하게 되었고 때 ... 째는 아시안 네트워크의 가능성을 타진 한 것이었다.한국은 지리적으로나 경제적으로나 중간 가교 역할을 충실히 할 수 있는 위치에 있다. 일본은 과거 세계적인 영화 생산국이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.20
  • <아니메가 보고싶다>를 읽고
    대한 찬양의 송가가 아니다. 필자들은 최대한 객관적이려 애썼다. 진정으로 한국 애니메이션이 살아 남기위해 왜곡되지 않은 아니메의 개론적 정보를 제공해야 된다는 목적이다. 아니 ... 메는 우리에게 아주 훌륭한 벤치마킹 대상이다. 그러나 왜곡된 정보로는 아무것도 할 수 없다. 본서로 인해 한국 애니메이션에 대해 고민하는 제작자와 기획자, 수용자 모두가 아니메를 제대로 ... 리온 등 일본 애니메이션을 일컫는 아니메는 공중파와 케이블TV에서 최신 작품이 방영되고 있음은 물론 최신 극장판도 PC통신의 불법 복제 창고에서 어렵잖게 구해볼 수 있을 정도다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.19
  • [캐릭터] 온라인/오프라인 캐릭터 마케팅
    한 사이버 스타로는 영국의 라라크로포트가 있다.플래쉬 애니메이션 캐릭터는 20~ 30 초 짜리의 애니매이션 동영상의 캐릭터로서 그 전파력이 무시무시하여 온라인 세계를 뒤흔들고 있 ... 하다. 온라인 캐릭터는 아바타, 사이버 스타, 플래쉬 애니메이션 캐릭터등으로 크게 나눌 수 있다.아바타란 세이클럽 등에서 처음 등장한 것으로 마치 종이 인형 놀이를 하듯 아바타 ... 다. 플래시는 일만 애니메이션보다 부가가치가 휠씬 높다. 원가는 적게 드는데 판매가는 같은 셈이기 때문이다. 또한 플래시 열풍은 우리나라가 진원지이기 때문에 그 가능성이 무궁무진하다고 볼
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.17
  • e-Sports를 활용한 브랜드이미지 제고방안
    , 서울공연예술제, 오페라 ‘리골레토’등에 총 10억2200만원을 지원하였다. 또한 올해에는 지난 6월 29일 막을 내린 2003 한국국제아트페어를 비롯하여 오페라 ‘라 트라비아타 ... 한다는 광고 메시지를 보내고, 러시아에서 콘서트 개최를 주선하기도 하는 등 젊은 층을 공략한 문화 마케팅을 강화시키고 있다.2) 한국마사회(KRA)의 스포츠마케팅한국마사회는 경마산업 ... ? 프 로 : 최근 1년간 방송사 개인리그 본선 진출자- 공식 및 부대행사? 공식행사 : 개막식, 폐막식? 부대행사 : 프로게이머를 이겨봐!, 게임코스프레패션쇼 & 퍼레이드,애니메이션
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.14
  • [종교의 이해]현대사회와 종말론 신앙
    라는 주장이 있다. 또한, 모든 사물과 현상에 각자 눈에 안 보이는 어떤 영적인 존재가 깃들여 있다고 믿는 애니미즘(animism), 즉 정령신앙(精靈信仰)이 종교의 기원이 ... 냐 변동 저지적이냐 그리고 사회행위 내에서 종교가 가지는 효과의 정도를 결정하는 가장 중요한 기준들이 된다고 본다.*이러한 원론적인 문제의식들을 기억하면서 최근(?) 한국사회에서 문제 ... 것을 예고하는 것. 때때로 휴거를 주장한다. 가장 전형적인 숙명론적이고 체념적인 천년왕국운동의 예라고 볼 수 있다.6.한국에서 1990년대 시한부 종말론이 유행했던 배경1.한국
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.30
  • 뉴미디어의 종류와 그 개념, 그리고 변화
    발표 종합유선방송국 취재 보도권 전면실시국내 케이블TV의 발전 과정 출처: 커뮤니케이션학론 p.143뉴미디어한국케이블TV 산업 현황출처: 한국케이블TV산업론 206p출처 : 디지털 ... 케이블 전환 및 활성화 방안에 관한 연구, 14쪽 – 한국케이블TV방송협회(2006)뉴미디어외국의 케이블 TV(1) 미국다채널 방송시장(MVPD)에서 가장 지배적인 사업자높은 시청 ... 할당방송 개시 지상파DMB 허가추천 대상 사업자 선정(KBS, MBC, SBS, YTN DMB, 한국DMB, KMMB) 위성DMB 지상파 재전송 정책방안 확정 TU미디어 개국 TU
    리포트 | 83페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.03
  • [일본의 성문화] 일본의 성풍속과 성문화
    의 성문화1. 한국인이 바라본 일본의 성문화 …………………………………………………… 72. 왜곡된 성규제 ………………………………………………………………………… 83. 일본인들은 정말 ... , 종교인으로 구성된 영화윤리위원회(영륜)와 자문기관인 청소년 영화위원회의 등급 심의를 통과하여야 한다.애니메이션을 제외한 제작 편수를 기준으로 보았을 때 일본 영화 시장의 대부분 ... 는다. 소년 점프, 영점프와 같은 인기 만화 잡지들은 주당 수백만 권씩 팔려 나간다. 만화의 영상물인 애니메이션 산업은 거의 독보적으로 세계 시장을 리드하고 있다. 잡지에 연재
    리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.07.10
  • 일본 문화가 한국 사회, 문화에 끼친 영향
    일본 문화가 한국 사회,문화에 끼친 영향일본 대중문화의 3차 개방계획안이 확정 발표됨에 따라 일본 대중문화의 개방 시작 후 2년 만에 모든 분야에서 금기의 빗장이 거의 다 풀리 ... 되었다. 가장 관심을 모았던 애니메이션의 경우 국제영화제 수상작에 한하여 국내상영을 허용하였다.지금까지 다른 나라의 문화를 받아들여 왔던 일에 비해 일본에 대한 우리의 태도는 남다르 ... 과 요손쉽게 접할 수 있고, 이를 향유하고 있는 우리들의 의식은 어떠할까?이를 알아보기 위해 한 조사의 결과를 살펴보도록 하자. 한국문화정책 개발원의 설문조사 결과 일본대중문화 개방
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.14
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 26일 금요일
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